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Anno 1503: Endlosspiel Baron - Der Guide

Wer noch Probleme mit Anno 1503 hat, der sollte folgenden Guide lesen und ihn beherzigen, denn er beschreibt ausführlich wie ihr zu einer positiven Bilanz und einer florierenden Stadt hinarbeitet. Ein Endlosspiel mit Katastrophen, Gegnern und Piraten oder die positive Bilanz in 10 Minuten...

Anmerkungen:
Alles, was hier zum besten gegeben wird, bezieht sich auf die gepatchte Annoversion, also mit Patch 1.02. Wer die ungepatchte Version verwendet, muß sich etwas mehr anstrengen, um ins Plus zu kommen. Wer sich nicht unnötig das Annoleben schwermachen will, sollte patchen!!! (Allerdings ist der Jäger in der ungepatchten Version ein wahres Füllhorn für Nahrung und Tierhäute... )

Kardinaltugenden bei Anno 1503:

  • 1. Geduld
  • 2. Behalte stets die Waren in deinen Kontoren/Markthaupthäusern im Auge.
  • 3. Speichere (spätestens) immer dann, wenn du dir über den Ausgang deines Tuns unsicher bist.


Grundsätzlich gilt — niemand muß in Anno 1503 verhungern. Alle Inseln sind in vielerlei Hinsicht geeignet Nahrung zu produzieren. Kleine Einschränkung: Auf Eis und in der Wüste wächst nichts.
Im Endlosspiel Baron ist anfänglich durchaus genügend Geld vorhanden. Wer dennoch pleite geht, hat keine Geduld gehabt. Außerdem setze ich voraus, daß ihr wisst, wozu man Markthaupthäuser braucht. Daher erwähne ich deren Errichtung nicht weiter.

Leinen los...
Es geht los mit: 1 kleinem Handelsschiff, 50000 Talern auf der Bank sowie 50 t Holz, 10 t Nahrung und 100 t Werkzeugen im Schiffsbauch.

1. Als erstes sucht man sich eine geeignete Insel — möglichst groß und möglichst mit 100%iger Fruchtbarkeit für Hopfen (Fruchtbarkeiten werden bei erreichen einer Insel in der Infozeile angezeigt), einer Erz- und einer Salzlagerstätte. Wie's der Zufall will bietet die hier behandelte Insel alles zusammen und darüber hinaus auch Marmor.
Salz, Hopfen, Erz und Marmor sind erst später von Bedeutung, deren fehlen kann jedoch reichlich Schwierigkeiten heraufbeschwören.

2. Insel gefunden -> günstigen Platz fürs erste Kontor suchen. Man munkelt, eine Bucht sei empfehlenswert, da man sie später besser schützen kann. Ich sage lächerlich, die AI der Computergegner ist so schlecht, dass niemals auch ein Gebäude zerstört werden wird. Einen kleinen Vorteil hat eine Bucht allerdings schon (im Grunde aber auch zu vernachlässigen): Das Einflußgebiet des ersten Kontors reicht weiter in die Insel hinein.

 

 

3. Kontor errichten. Waren entladen...
Zum Bild: 1a. Die fette Insel, 1b. Hopfenfruchtbarkeit, 1c. Salz, Erz, Marmor (nicht im Bild, aber vorhanden), 2. Das erste Kontor mit Einflußbereich


4. Als erste Produktionsstätte sollte immer ein Forsthaus zur Sicherung von (Bau-)Holz errichtet werden, wobei darauf zu achten ist, daß genügend Bäume in dessen Einflußbreich stehen, da die Pflanzung von Bäumen unnötig Geld kostet.

 

 

 

 

Zum Bild: Das Forsthaus benötigt zwingend einen Staßenanschluss, sonst wird kein Marktkarren das geschlagene Holz abholen. (siehe auch nächstes Bild)


5. Für die elementare Nahrungsversorgung wird eine Jagdhütte errichtet. Sie liefert sowohl jede Menge Futter für die Siedler als auch Häute für die Gerberei, wo die netten Krachlederhosen oder Bärenfelle für gemütliche Abende vor dem Kamin hergestellt werden. Ebenso wie das Forsthaus benötigt die Gerberei einen Straßenanschluss. Die Jagdhütte sollte auch einen bekommen, da sonst die dringend benötigte Nahrung liegen bleibt, und sie sollte im Einflußbereich des Gerbers liegen, damit dieser nicht zum Markthaupthaus laufen muß.

 

 

 

 

zum Bild: Hier werden Holz, Nahrung und Leder für die ersten Siedler zusammengestoppelt.


6. Ähnlich verfährt man nun mit der Stoffproduktion. Zwei Schaffarmen und eine Webstube I sind ein eingespieltes Trio. Der Weber benötigt einen Straßenanschluß und sollte in der Nähe der Schaffarmen platziert werden, die Schaffarmen benötigen ein wenig Freiraum, damit die Schäfchen Gassigehen können und gut gedeihen.

 

 

 

 

Zum Bild: Die erste Stoffproduktion


7. Das Nest ist bereitet, die ersten Siedler, genauer gesagt Pioniere, können kommen. Ähnlich wie auf dem Bild zu sehen, können die ersten 25 Butzen angeordnet werden. (Jaja, ich weiß, dies ist nicht das Optimum, aber es funktioniert trotzdem 100%ig.). Zwei Nahrungs- und Salzstände und zwei Leder- und Stoffstände, wenn möglich korrekt ausgerichtet und sinnvoll platziert und fertig ist die Laube. (Je eine Dönerbude und C&A-Klitsche würde auch reichen, aber selbst 1503 gab es schon Fußkranke). Die freie Fläche in der Mitte ist nicht so ganz unwichtig, aber dazu später mehr.

 

 

 

 

zum Bild: 200 Pios in 25 Bretterbuden, 1 Forsthaus, 1 Jagdhütte, 1 Gerberei, 2 Schaffarmen, 1 Webstube I und 4 Marktstände und die Bilanz ist positiv. Nahrung, Stoffe und Leder werden mit Überschuß produziert. Das Spiel könnte so bis zum Sankt Nimmerleinstag weiterlaufen oder wenigstens bis zum nächsten Stromausfall, trotzdem werden die 200 Vögel glücklich in ihren Notunterkünften schnarchen - garantiert. Aber auch der Bescheidenste Pionier hätte gern einmal Salz auf seiner Hirschkeule...


Weitere Tipps:
Es ist sinnvoll, gleich zu Beginn Werkzeuge im Kontor zu bestellen, um später keinen Baustopp zu erleiden. Die Menge sollte hier je nach belieben zwischen 20 t und 70 t variieren. Achtet auf einen einigermassen geordneten Bau eurer Siedlung. Hingeklatschte Hütten und Betriebe erweisen sich später als unübersichtlich und unrentabel, weshalb sie vielfach abgerissen und für teures Geld neu errichtet werden müssen.

500+ und doch kein Salz
Die Kehlen der 200 Pioniere schreien nach Schnaps und ein Bethaus gibt es auch nicht. Das muß geändert werden! Nichts leichter als das. Während der folgenden Bauarbeiten wird die Bilanz vorübergehend negativ, was niemanden beunruhigen sollte, da ausreichend Geld vorhanden ist.

8. Ab 80 Pionieren wird die Kneipe freigeschaltet, ab 125 die Kapelle. Beide Zahlen haben wir bereits hinter uns. Doch was nützt die schönste Schänke ohne Schnaps? Wir bauen daher vier kleine Farmen mit Kartoffelacker.

 

 

 

 

Zum Bild: Es ist auf einen Straßenanschluss für jede Farm zu achten, da der Bauer den Schnaps sonst allein trinkt.


9. Wenn die Kartoffelseppen eine Weile geerntet haben, wird auf der weiter oben erwähnten Freifläche die erste Kneipe errichtet.

 

 

 

 

Zum Bild: Schön darauf achten, dass alle Pioniere ihre verdiente Ration erreichen können.


10. Das Volk jubelt und säuft, aber nichts tut sich. Um die ersehnte nächste Bevölkerungsstufe zu erreichen, muss mindestens noch ein weiteres Bedürfnis erfüllt werden. Eine Kapelle!

11. Wenn nun die Kapelle in die Landschaft gestellt wird, sei angemerkt, dass sich die Bevölkerung binnen weniger Augenblicke fast verdoppeln wird — von 200 auf 375, sofern genügend Baumaterial vorhanden ist. Daher ist es notwendig, entweder das Baumaterial zu sperren (späteres Freigeben nicht vergessen) oder sicherzustellen, dass sich genügend Nahrung in den Lagern befindet.

 

 

 

 

Zum Bild: Aufpassen, sonst könnte der Hungertod drohen.


12. Um die Bevölkerungsexplosion aufzufangen, ist es am sinnvollsten zwei Rinderfarmen und eine Fleischerei zu bauen. Dafür werden jedoch Ziegel benötigt. Die liefert der Steinmetz.

 

 

 

 

Zum Bild: Ein Steinmetz, ein Steinbruch, ein Markthaupthaus in der Nähe. Perfekt! (Der Steinmetz benötigt unbedingt einen Straßenanschluss, der Steinbruch nicht.)


13. Nach einem Weilchen hat der Steinmetz genügend Ziegel zusammengeklöppelt, somit kann die Fleischproduktion anlaufen.

 

 

 

 

Zum Bild: Ähnlich wie die Schafe brauchen auch die Rinder Weideland, um zu gedeihen, der Fleischer den üblichen Straßenanschluss.


14. Nun könnten wir uns eigentlich zurücklehnen und unseren Untertanen beim Wuseln zusehen, doch so langsam geht die Unterhosenproduktion in die Knie. Man könnte ein weiteres Wolltrio ins Gelände stellen, sinnvoller ist es jedoch, zunächst eine Schule zu bauen und dort die Webstube II zu erforschen.

 

 

 

 

Zum Bild: In der Penne sollte alles erforscht werden, was Bevölkerungszahl und -stufe hergeben. Für den Anfang benötigen wir Webstube II und wegen mittlerweile erhöhter Brandgefahr die Feuerwehr. Letztere setzt den Brunnen voraus.


15. Ist die Webstube II erforscht, errichten wir eine weitere Schaffarm und ersetzen die Webstube I durch Webstube II.

 

 

 

 

Zum Bild: Aus dem vorigen Trio ist ein gut funktionierendes Quartett geworden.


16. Wieso habe ich noch immer keine 500 einwohner? Ganz einfach, in den 25 Butzen haben nicht mehr als 375 Platz. Wir stellen also 9 weitere Häuser auf. Nach kurzer Zeit sollte die Bevölkerung 510 erreichen.

 

 

 

 

Zum Bild: Zu Kneipe, Kapelle und Schule hat sich noch eine Feuerwehr gesellt. Die Bilanz sollte sich bei 100-150 Talern Überschuss einpendeln.


Zusammenfassung:
Wir haben 510 Siedler in 34 Buden. Eine positive Bilanz von 100-150 Talern. Ferner ein Forsthaus, eine Jagdhütte, eine Gerberei, je zwei Nahrungs- und Salzstände und Leder- und Stoffstände. Vier Kartoffelfarmen, eine Kneipe, einen Steinbruch, einen Steinmetz, zwei Rinderfarmen, eine Fleischerei, eine Schule, eine Feuerwehr, drei Schaffarmen, eine Webstube II und diverse Markthauphäuser. Hab' ich was vergessen?
Wer sein scharfes Auge nun auf die Warenproduktion wirft, wird bemerken, dass etwas zuwenig Alkohol und Leder produziert werden, Nahrung und Stoffe hingegen zuviel. Solch ein Ungleichgewicht lässt sich kaum völlig ausmerzen, da alle Produktionsfaktoren weitgehend städteplanerisch bedingten Schwankungen unterliegen, von Dürre und Überfall rede ich gar nicht erst. Daher ist zuweilen die korrigierend eingreifende Herrscherhand notwendig.

Auf zum Bürgerstatus
1. Wie es so meine Art ist, habe ich zunächst im Kontor die Einkaufsmenge für Werkzeuge auf Limit 50 Tonnen gestellt, um nicht unnötig auf Venezianer warten zu müssen. Desweiteren habe ich den emsigen Steinmetz in Urlaub geschickt, der schon Überstunden gemacht hatte. Als Primärziel steht nun die Salzproduktion an, weshalb ich ersteinmal die Einwohnerzahl anheben werde, weil das mehr Geld ins Staatssäckel spült.

Vorbereitung:
- zusätzlich ein Jäger (Nahrung und Häute), was die Gerberei seit Patch 1.01 verarbeiten kann.
- zwei Jäger - eine Gerberei
- ein zusätzliches Forsthaus und eine zusätzliche kleine Farm, um den Alkoholbedarf weiter einigermaßen decken zu können.

2. Durch Anklicken der Wirtschaft macht man den Einzugsbereich sichtbar — es werden danach noch 20 zusätzliche Häuser in diesem Bereich gebaut, was zur Folge hat, dass die Einwohnerzahl nun auf 719 ansteigt (Anmerkung: es müßten rein rechnerisch 810 werden.). Die Gesamtbilanz beträgt nun satte 276 Golddukaten im Plus!

 

 

 

 

Nun kann sich daran gemacht werden, die Salzmine zu erschliessen: Das drehende Salzkristall auf dem Berg zeigt, wo die Mine hingehört — Anno setzt den Salzstollen automatisch richtig in den Berg. Daneben muss, um das Salz streufertig zu machen, noch eine Saline gebaut werden, die mit einem Markthaupthaus verbunden sein muss, um später den Nahrungs-/Salzstand versorgen zu können. Nach kurzer Zeit sichtet man dann im Übersichtsmenü den anlaufenden Salzgewinn.

 

 

 

... und hier werden wir dann auch darauf aufmerksam gemacht, dass Leder und Alkohol zur Neige gehen. Diesen Infobereich darf man, neben der Gesamtbilanz, nie aus den Augen lassen!


3. Ich errichte nun zwei weitere Jagdhütten und eine weitere Gerberei. Hier schlage ich ersteinmal zwei Fliegen, nämlich Nahrungsproduktion und Häutelieferung, mit einer Klappe. Man hat bei der Jagdhütte noch die Möglichkeit, eine Produktionszweig vorübergehend zum Vorteil des anderen stillzulegen. Da Nahrung noch weit im grünen Bereich liegt, aktiviere ich bei den neuen Jagdhütten zunächst nur die Häutelieferung.

Intermezzo:
Das vor dem Kontor dümpelnde Schiff wird mit gehisster weißer Fahne (um möglichen Reibereien mit Piraten aus dem Weg gehen zu können — die versenken bzw. beschiessen einen dann nicht) und 12 t Holz + 5 t Werkzeug (um ein Kontor errichten zu können) und dem Scout natürlich auf Erkundung geschickt... Eine Gewürzinsel und eine Tabakinsel soll ausfindig gemacht werden; man muss also in südliche Richtung bzw. äuqatornah segeln.

Die Salzproduktion beginnt, die Gesamtbilanz liegt bei über 900 + und einem Guthaben von gut 53.000. Ich habe noch je einen Nahrungs-/Salzstand und Stoffe-/Lederstand gebaut, damit meine Untertanen ihr Geld möglichst flott anlegen können. Dosiert gebe ich die Werkzeuge frei, um die Alkoholproduktion ankurbeln zu können. Ab 360 Siedlern wird die Brauerei incl. Hopfenfarm freigeschaltet und ich lege mir das als nächstes Ziel.

Die nächsten Ziele:
- Alkoholproduktion optimieren (2 Hopfenfarmen + 1 Brauerei)
- Erzmine, Erzschmelze (die kleine Ausgabe natürlich) erschliessen
- eigene Werkzeugproduktion (ganz wichtig!)
- Gewürz- und Tabakanbau planen

4. Erstes Zwischenziel ist die Optimierung der Alkoholproduktion, in diesem Fall die Umstellung des billigen Kartoffelschnapses auf ein vernünftiges Pils!

 

 

 

Bier muss her: Hier sehen wir hinter der Schlachterei die ersten Anfänge der Bierbrauerei. Vorgehen: Hopfenfarm auswählen und an eine Straße bauen, danach gleich stillegen, um Geld zu sparen. Man muss nicht unbedingt Straßen zur Farm bauen, ich tue es aber, da dann auch überschüssiger Hopfen vom Marktkarrenfahrer abgeholt werden kann — ist ein bisschen friemelig, weil man den Zugangsweg richtig bauen muss. Dann den Hopfen anpflanzen und noch eine zweite Farm incl. Straßenanschluss, Stillegung + Hopfen bauen. Ist der Hopfen abbaubereit, die Farmen aktivieren und etwas später die Brauerei bauen...und das erste Pils wird gebraut. Prost!


5. Eigene Werkzeugproduktion errichten
Hiermit erreicht man die Anno-Gewinnzone, weil man damit erstmalig von den Venezianern unabhängig wird. Bei den Werkzeugen plus positiver Gesamtbilanz scheidet sich also die Spreu vom Weizen...

 

 

 

 

Wieder einen Blick auf die Produktion werfen und die Salzerstellung ersteinmal 'schlafen' legen, was wieder Geld spart; Werkzeugeinkauf löschen, Baumittel sperren und Mine + kleine Erzschmelze bauen; kurz danach kann man den Schmied hinzufügen und bekommt bald seine eigenen Hämmerchen geliefert.


Gesamtbilanz: + 78, das Guthaben ist etwas gesunken, was mit den Baukosten zusammenhängt, einen aber nicht besonders ängstigen muss, weil später das Geld in Massen fließt!

6. Gewürzinsel erschließen und Schiffsbau beginnen

 

 

 

Unser Schiff hat zwischenzeitlich eine Gewürzinsel ausfindig gemacht, die wir uns gleich mit der Kontorsetzung reserviert haben. Nachdem die Werkzeugproduktion angelaufen ist, wird entsprechendes Material für den Bau von 4 Gewürzfarmen (der ängstliche Baumeister beginnt mit zweien, aber der Rubel rollt später sowieso...)


Intermezzo: In der Schule sollte natürlich das angehäufte Wissen zwischenzeitlich immer genutzt werden.
Wegen der Brandgefahr errichtete ich noch eine zweite Feuerwehr.
Die sinkende Lederproduktion bei leichtem Häuteüberschuss optimiere ich mittels Bau eines zusätzlichen Forsthauses + einer Gerberei. Das Schiff hat inzwischen eine Tabakinsel gefunden. Dort wird ebenfalls ein Kontor errichtet.

Gesamtbilanz: +16 bei einem Guthaben > 50.000
Während auf der Gewürzinsel der Cayennepfeffer reift, baue ich zwei Hanfplantagen + eine Seilerei sowie die kleine Werft, womit mein Guthaben wieder auf 48.000 schmilzt, was aber nicht weiter stört.

7. Schiffsbau und die erste Autoroute zum Gewürztransport

 

 

Natürlich lege ich die Route so, dass später auch der Tabak mitabgeholt und natürlich auch geliefert wird. Auf dem Bild erkennt man die kleine Werft, die Seilerei und zwei Hanfplantagen — hier sollte man auch die Produktion überwachen, weil man anfangs ja sparsam sein sollte...


8. Die Tabakinsel

 

 

Wie ihr seht, kleckere ich auch hier nicht und baue nach dem Schema 2 Tabakplantagen + 1 Zigarrendreherei (auch hier kann der/die Vorsichtige mit einem Kombinat beginnen...)


Intermezzo: Sobald die Handelsrote läuft und Gewürze wie Tabak geliefert werden, geht es ans Geldverdienen: Insgesamt baue ich nun drei Tabak-/Gewürzstände, die meine Gesamtbilanz auf + 200 und darüber ansteigen lassen.

In der Übersicht bemerke ich einen weiteren Rückgang der Stoffproduktion, weshalb ich nun an geeigneter Stelle nochmal das bewährte Quartett aus drei Schaffarmen und einer Weberei anlege.

9. Der Weg zum Bürger
Damit der Siedler zum Bürger aufsteigt, muss die Kirche gebaut werden, was ich als letztes tue — vorher optimiere ich meine Lagerbestände (siehe Stoffproduktion). Ich steigere die Alkoholproduktion, indem ich zwei weitere Hopfenfarmen plus einer Brauerei anlege... Nachdem hier die Produktion läuft, kann ich die kleinen Farmen zuerst stillegen, dann später abreißen, um Platz für andere Dinge zu schaffen (Brotherstellung, was im nächsten Tutorialabschnitt erklärt wird).

Als Bonus will ich nun noch die Lampenölproduktion starten:
Nachdem die Lager gefüllt sind, also Nahrung, Tabak, Gewürze in ausreichender Menge vorhanden sind, baut man eine Kirche, die ruhig außerhalb der Siedlung stehen kann, weil die zentrale Kapelle upgradet... Es siedeln sich sofort die ersten Bürger an, und ab 600 Bürgern kann man daran denken, die Beleuchtung in den Häusern angenehmer zu gestalten:

 

 

 

Hierzu erkundet und erschließt man eine nördliche Insel. Wichtig ist, dass man Wale in der Nähe schwimmen sieht, weil sonst der Walfänger nicht ausläuft! (siehe Bild)


Um das Lampenöl an die Frau/ den Mann zu bringen, baut man entsprechende Lampenölstände und der Rubel rollt! Weil nun die Steine langsam knapp werden, baue ich noch eine zweiten Steinmetz, der seinen Kumpel unterstützt.

Nun habe ich 604 Bürger (Anmerkung: Waren es vorhin nicht schon 719?), eine positive Gesamtbilanz von >200 und ein Guthaben weit über 60.000. Wenn das keine perfekte Ausgangposition ist, dann können wir auch nicht weiterhelfen ;)

 

 

 

 


Credits:
Ganz großer Dank geht an Cervantes und El Guapo, die Nächte damit verbracht haben diesen Guide zu schreiben. Auch Dank an alle, die uns Feedback hierzu zukommen lassen haben.

Text und Bilder: Cervantes und El Guapo
Editor: Maikel

 

 

 

Copyright © 2002 by Cervantes, El Guapo & AnnoZone.de

 

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