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mrboese

Boardsmutje

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1 201

Samstag, 24. Oktober 2009, 17:17

Mir ist noch was aufgefallen:

An alle, die Mods für den Patch erstellen: Löscht die *.textmoduleoriginal-Dateien aus dem Manager-Verzeichnis. Sie sind veraltet.

jerrylee1965

Vollmatrose

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1 202

Samstag, 24. Oktober 2009, 19:39

Hallo liebe Community

Bin das erste Mal hier und hab heute den Mod. Manager installiert. Hab Eure Beiträge mit großem Interesse verfolgt, leider hab ich noch nicht ganz durchgeblickt. Wie Ihr hier seht habe ich nur drei Mods aktiviert, die Norias funktionieren, aber der Hafen ? Auf dem Mod-screen ist der Hafen anscheinend sehr groß, aber wenn Ihr meinen anschautden kann ich nicht mehr weiter ausbauen

^Mach ich etwas falsch, oder muß ich noch irgendwo andere Einstellungen vornehmen? Weiters, wo finde ich den Gebäude Mod? Muß ich irgendwas irgendwo noch reinkopieren, also ich bin da ein totaler Laie. Ach ja Patch ist drauf
Lg, Jerry

mrboese

Boardsmutje

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1 203

Samstag, 24. Oktober 2009, 20:02

Zitat Reiter "Informationen" (Immer durchlesen!)

Zitat

Die Anlegestelle erzeugt Hafenbereich so das man größere Hafenbereiche bauen kann.Ist zwar schon in Teras Werftmod drin also nur für die,die den Werftmod nicht nutzen wollen.Beim setzen des Pier darauf achten das man an den Holzstegen nicht weiterbauen kann.Am besten den Pier auf vorhandene Kaimauer setzen,da kann man dann die Holzstege besser beeinflussen.

mrboese

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1 204

Samstag, 24. Oktober 2009, 21:05

Version 2.8.5.1:

Der Textmodule-Creator überprüft beim Klick auf Test/Test (P.V.) nun, ob die Textmodule komplett aktiviert werden.
-> Einfach in der geöffneten Textdatei nach "FALSE" suchen.



Außerdem wurde die Suchfunktion überarbeitet.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »mrboese« (24. Oktober 2009, 21:07)


jerrylee1965

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1 205

Samstag, 24. Oktober 2009, 21:50

Hi :keineahnung:
Sosieht das bei mir aus:
Norias, Segel, Gebäude,..das alles funktioniert, den Hafenradius hab ich 25 gestellt, aber - nix

Eigentlich bin ich ja nicht ganz so begriffsstützig, aber hier steh ich wirklich daneben. Vielleicht könntet ihr mir mit ein paar Screens helfen? Wäre wahnsinnig nett.
Danke

mrboese

Boardsmutje

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1 206

Samstag, 24. Oktober 2009, 21:55

Falls du den Spielstand oben auf dem Screenshot geladen hast, musst du die vorhanden Piers abreißen und neu bauen.

Und eine frage: Wieso hast du eigendlich den TMC (Detached) geöffnet? Noch nicht einmal zum Modden braucht man ihn, da alles im Modification Package Creator erstellt wird.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »mrboese« (24. Oktober 2009, 21:57)


jerrylee1965

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1 207

Samstag, 24. Oktober 2009, 22:26

Hi
Danke für die schnellen Antworten, :jaaaaa: habs endlich hinbekommen, es war der Anlegesteg gemeint, der den Hafenbereich vergrössert, nicht die Kaimauer, oder eine Hafenmeisterei. Hab das mißverstanden. :hauwech:

Danke

Soraya

Vollmatrose

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1 208

Samstag, 24. Oktober 2009, 22:28

Nabend alle zusammen

Also ich muß hier jerrylee mal zur Seite stehen,denn auch ich kann machen,was ich will
der Pier erzeugt Hafenbereich funktioniert bei mir auch nicht.Ich habe sogar schon nur diesen aktiviert,aber nix. :keineahnung:
  Wer kämpft kann verlieren,wer nicht kämpft,hat schon verloren

mrboese

Boardsmutje

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1 209

Samstag, 24. Oktober 2009, 22:32

@Soraya:

Wie jerrylee1965 schon herausgefunden hat: Die Mod erweitert den radius des Piers/der Anlegestelle. Bereits gebaute Piers müssen abgerissen und neu gebaut werden.

kuebelpflanze

Vollmatrose

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1 210

Sonntag, 25. Oktober 2009, 08:04

Hi!
Ich habe ein Problem. (wie immer-.-)
Ich finde meine Engine.ini nicht mehr. Ich finde nur die fast leere.
Und unter appdata/roaming.../config gibts keine. Und der ModManager findet sie auch nicht. Das war alles nach einer Neuistallation, weil ich den Patch wieder runterhaben wollte. Kann mir da jemand helfen?

Moby-Dick

Schatzjäger

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1 211

Sonntag, 25. Oktober 2009, 08:32

Du kannst hier nachlesen, wenn Du die engine.ini suchst -> Wo finde ich die "Engine.ini" !

Wenn dort keine vorhanden ist, starte ein Spiel und schließe dann wieder .... danach müsste eine angelegt sein.

kuebelpflanze

Vollmatrose

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1 212

Sonntag, 25. Oktober 2009, 09:53

Jo. In den Thread hatte ich natürlich schon reingesehen, bevor ich hier gepostet habe. Aber nach dem starten des Spiels war sie dann da. Dankeschön!

micha26892

Ausguck

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1 213

Sonntag, 25. Oktober 2009, 21:17

Änderungen am MM

Halloechen mrboese !!

Es ist ganz toll, dass der AMM ständig verbessert wird.
Allerdings wäre eine kleine Info, der aktuellen Änderungen sehr hilfreich !

MfG

Micha
  ...wer nicht gegen den Strom schwimmt, erreicht die Quelle nie !

mrboese

Boardsmutje

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1 214

Sonntag, 25. Oktober 2009, 21:19

Änderung:

-> Versionsunabhängige Mods wurden im Downloaddienst ausgeblendet. Dieser Bug wurde nun beseitigt.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »mrboese« (25. Oktober 2009, 21:20)


chris213

Is Seefest

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1 215

Montag, 26. Oktober 2009, 09:35

Kannst du den AMM so erweitern, das er automatisch die veralteten Mod versionen löscht. Das wäre sehr gut, weil bei mir dauert des immer ne halbe ewigkeit bis der AMM geladen ist.

mrboese

Boardsmutje

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1 216

Montag, 26. Oktober 2009, 13:57

Dann geht das Geschrei wieder los: "mrboese, wieso wurden meine Mods gelöscht ???"

Ich glaube, es wird wohl nicht so schwer sein, einige Mods manuell zu löschen ...

mrboese

Boardsmutje

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1 217

Montag, 26. Oktober 2009, 14:43

Version 2.8.5.5

- Die Methode zur Überprüfung auf Konflikte wurde komplett neu geschrieben und ist nun viel schneller. Im Gegensatz zur Vorgängermethode arbeitet diese fast 100%ig genau.



Alle Methoden zur Konflikprüfung:
  • Erste Methode
    -> Verlässlich aber sehr langsam; Noch keine Textmodule
  • Zweite Methode
    -> Auch verlässlich; Extrem Langsam; Beinhaltet Textmodulunterstützung
  • Dritte Methode
    -> Schneller aber sehr unverlässlich; ~75% der Dateikonflikte wurden gefunden; 0% der Textmodulkonflikte wurden gefunden
  • Vierte Methode
    -> Schnell; Verlässlich; Benutzt einen binären Cache

mav1989

Vollmatrose

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1 218

Dienstag, 27. Oktober 2009, 12:37

Hallo zusammen,

hab mir gestern auch den ModManager installiert. :up:

Nur wenn ich mir hier Screenshots hier in dem Thread ansehe, muss ich leider feststellen das ich viel weniger Mods zur Auswahl habe :heul: :heul:

Weiß einer woran das liegt? :keineahnung:

Und wenn ich die Orientstraßen-Mods aktiviere treten Konflikte auf, auch wenn alle anderen Mods deaktiviert sind. Kann man diese Konflikte ignorieren?

Saheike

Insel-Eroberer

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1 219

Dienstag, 27. Oktober 2009, 13:54

Hast du schon mal oben auf "Pakete herunterladen" geklickt und dir ausgesucht, was du haben möchtest? Dann ist es doch empfehlenswert, dieses zu tun.

:maeh:
  :maeh: Lieben Gruß von Heckmeckerchen :engel:

macline

Leichtmatrose

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1 220

Dienstag, 27. Oktober 2009, 16:05

Hallo mrboese

ich spiele ohne patch
Modmanager 2.8.5.5 final

mir ist grad was aufgefallen
es gibt 2 Kombinationsmods

einmal großer kombinationsmod 1.0.0.1 bei dem ist alles in ordnung

einmal großer kombinationsmod 3.0.0.0 incl. zierelemente und flussgebäude alternative

kann man nicht vollständig aktivieren
auch wenn mann alle modifikationen deaktiviert und
data ordner wiederhergestellt
dann noch die option alle anderen modifiksationen ausschalten aktiviert

Status teilweise aktiviert 431/432
Dateien 238/238
Textmodule 193/194

Äussert sich im spiel: keine verbesserte Marinewerft
gleicher spielstand mit anderem kombinationsmod geht

hasst du irgendwelche Ideen

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »macline« (27. Oktober 2009, 16:06)


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