Posts by Wiesl

    Moin, ich habe mich auch zur Beta angemeldet. Vielleicht habe ich ja auch Glück und werde genommen.

    Habe mich nach langer Anno-Abstinenz hier in der Annozone angemeldet. War früher oft im Ubisoft-Forum und ganz früher noch bei Sunflowers.

    Jedenfalls freue ich mich total auf das neue Anno und die Kommunikation hier im Forum. :)

    Ja hallo - ein bekanntes Gesicht, schön, dass du hergefunden hast :)

    Auf der Anno Union wurde gestern der 3. Community Contest zu Anno 117: Pax Romana veröffentlicht, welcher bis 9. Februar 2025 laufen wird - die Aufgabe ist es eine Insel zu designen. Das beste Design wird seinen Weg ins Spiel finden.

    Soweit so gut, denkt man sich da beim Überfliegen des Beitrags, doch habt ihr euch mal die Sektion "Regeln für die Inselerstellung" genauer durchgelesen? :)


    Wer aufmerksam liest und darüber ein wenig nachdenkt, kann hier evtl. kleine versteckte Informationen und Hinweise ausmachen, welche für das Gameplay in Anno 117 eine kleine oder auch größere Rolle spielen könnten. Die Anforderung sind teilweise nämlich äußerst spezifisch und genau formuliert, was besonders auffällt, wenn man den Beitrag mit dem damals gleichnamigen Community Contest von Anno 1800 vergleicht. Hier der genaue Text von der Union:

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    • Regeln für die Inselerstellung:
      • Die Insel muss Teil der römisch inspirierten Provinz Latium sein.
      • Eure Insel sollte deutlich sichtbar sein und ihre Form muss in der Draufsicht klar definiert sein.
      • Die Form der Insel sollte ein Gleichgewicht zwischen “interessant zum Planen und Bauen einer Stadt” und einem ansprechenden Aussehen herstellen. Achtet auch auf ein Gleichgewicht zwischen einem zentralen, zusammenhängenden Raum und eher zerklüfteten oder engen Räumen. Versucht zudem, natürliche Elemente wie die Form der Küstenlinie, Flüsse oder Klippen zu nutzen, um den Raum zu definieren.
      • Die Insel sollte mindestens einen großen, zusammenhängenden Raum aufweisen, der sich für den Aufbau einer Stadt eignet. Dieser Raum sollte eine Verbindung zu einem Strand haben.
      • Sie sollte mindestens 3 bergige Elemente aufweisen, die glaubhaft Minen beherbergen könnten.
      • Die Insel sollte mindestens einen und maximal drei Flüsse haben. Flüsse können sich verzweigen.
      • Die Insel sollte Erhebungen in langsamen, gleichmäßigen Zügen vorweisen, anstatt ein ständiges Auf-und-Ab von Hügeln. Berge sollten glaubhaft solche Bodenerhebungen unterstützen.
      • Wälder sollten gut über die Insel verteilt sein – in kleinen und größeren Mengen.
      • Markiert alle Terrain-Elemente wie Berge, Hügel, Strände und Flüsse deutlich; denkt daran, dass ein Bereich, der nicht als Küste markiert ist, stattdessen als Klippe gezählt wird.

    Besonders diese Punkte sind mir hier besonders ins Auge gefallen


    Die Insel sollte mindestens 3 bergige Elemente aufweisen, welche glaubhaft Minen beherbergen können. Voraussetzung. Diese Anforderung hatten wir beim Anno 1800 Wettbewerb nicht. Berge waren zwar gewünscht, aber nicht zwingend Voraussetzung für die Einreichung und auch die konkrete Zahl 3 erweckte bei mir Interesse. Wir können also schon einmal versuchen einige Thesen daraus abzuleiten:

    • Inseln in Anno 117 werde immer Berge beinhalten, es wird höchstwahrscheinlich keine Insel ohne Berge oder Minenbauplätze geben - zumindest könnte das für die Provinz Latium so gelten.
    • Berge und Minenplätze scheinen in Anno 117 eine größere, essenzielle Rolle einzunehmen als in den Vorgängern

    Der nächste Punkt ist genauso interessant:

    • Inseln müssen/sollten mindestens einen Fluss und maximal 3 Flüsse aufweisen! Sprich es wird keine flussfreien Inseln (zumindest keine großen und mittleren) mehr geben in Anno 117, welche in Anno 1800 begehrt waren. In Anno 1800 konnten nur große und mittlere Inseln Flüsse haben, das wird wahrscheinlich in Anno 117 auch so der Fall sein, nehme ich an. Flüsse scheinen daher wichtig zu sein und eine Funktion zu haben, anders als es in Anno 1800 der Fall war, wo diese nur zur Variation und Deko dienten.

    Dieser Punkt ist genauso spannend - natürliche Höhenunterschiede:

    • Inseln müssen glaubhafte, realistische Höhenunterschiede im Terrain aufweisen! Terrain und Höhenunterschiede gab es zwar schon in Anno 1800, hatten aber keine spieltechnische Relevanz und waren rein optischer Natur. Wenn das aber dieses Mal so explizit und genau erwähnt wird, wird hier wahrscheinlich mehr dahinter stecken.

    Der letzte auffällige Punkt - Wald:

    • Es wird explizit darauf hingewiesen, dass man beim Design Gebiete als Wald deklarieren soll und diese gut verteilt sein sollten. Warum das? Bäume wurden in Anno immer von Förstern gepflanzt im Umkreis, wo sie gebraucht wurden. Man konnte Bäume auch meist frei roden oder neu anpflanzen und sogar gezielt platzieren in den meisten Anno Teilen. Wird man Bäume und Wälder in Anno 117 etwa nicht mehr frei planen und setzen dürfen?


    Kann man aus diesen Punkten schon die ein oder andere versteckte Spielmechanik für Anno 117 ableiten? Was denkt ihr, wofür könnten Höhenunterschiede und Berge relevant und wichtig sein?

    Was sind eure Ideen dazu, habt ihr noch etwas entdeckt, was ich hier nicht aufgeführt habe?

    Eine neue Neuigkeit wurde veröffentlicht:

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    Auf der Anno Union wurde soeben der 3. Community Wettbewerb zu Anno 117: Pax Romana angekündigt. Die Anno 1800 Veteranen unter euch werden sich noch gut an diese Art von Contest erinnern können. Es geht darum, eine Insel zu designen und zu zeichnen. Unter den besten Einsendungen werden anschließend wenige der Community zur Abstimmung gestellt. Die Gewinner Insel wird dann professionell vom Anno Dev-Team erstellt und ihren Weg in Anno 117 finden.

    Wenn ihr euch als Insel-Designer versuchen wollt, schaut auf der Anno Union vorbei für die genauen Teilnahmebedingungen!

    Neuigkeit lesen: „Anno Union Community Wettbewerb – Erschafft eine Insel für Latium!“

    :D

    Da gebe ich dir recht, so wie das aussieht, wird man wohl oder übel überlegen müssen den Rechner upzugraden.

    Ich hoffe mal, dass die Flüsse in Anno 117 dieses Mal einen Zweck haben und auf ihre Art und Weise Gamplay-technisch nützlich sind. Das würde sie nämlich rechtfertigen und interessant machen (ich danke da z.B. an die Riverslots Mod von Taludas oder auch die Watering Enbesa Mod von Tisogno, welche beide gut demonstrieren, was man mit Flüssen bzw. Wasser in Anno alles anstellen kann). Gerade so Trinkwasserversorgung und Aquädukte dürfen in einem Römer-Anno meiner Meinung nach nicht fehlen bzw. würden sich anbieten als Spielelement.

    Wegen den Bergen und Höhenunterschieden auf den Inseln, welche schon mehrfach von Oliver angesprochen wurden... bin gespannt, was sie sich da ausgedacht haben.


    Denke persönlich, bzw. kann mir gut vorstellen, dass das mit den abgerundeten Kurven nur ein Grafik-Effekt ist und dass wir weiterhin eine Art Grid bekommen, halt anders. Das Grid ist eines der Markenzeichen von Anno, es ist quasi identitätsstiftend würde ich fast sagen. Glaube, ein großer Teil der Community würde aufschreien und es missbilligen, wenn die Dev's uns das Grid wegnehmen :)

    Ja, da laufen definitiv Tiere herum, könnten auch Wildtiere sein - kann leider aufgrund der Auflösung nicht genau erkennen, worum es sich genau handelt.


    Wegen "Wissenswerten Threads" wie damals im Ubi Forum... mal sehen :S (wenn Anno 117 gut wird, dann darfst du sicher damit rechnen, dass da das ein oder andere von meiner Seite kommen wird)


    Was wir hier sehen können:

    • eine Insel aus der Latium Session (Italien)
    • mehrere gebirgige Inseln mit Klippen im Hintergrund
    • Lavendel (neuer Rohstoff, welche bereits auf der Anno Union letztes Jahr geteasert wurde)
    • sich schlängelnde Straßen


    Der Screenshot ist insofern bemerkenswert, weil es kein Artwork ist - es handelt sich hier um einen Ingame-Screenshot, was von Ubi-Thorlof, dem Community Manager, bestätigt wurde. Anscheinend hat er die Straße sogar selbst angelegt :). Wir haben bereits Mitte letzten Jahres einen geleaktes Bild gesehen, wo diagonale Straßen zu sehen waren, dieser neue Screenshot sollte jegliche Zweifel nun ausräumen. Es wird Anno 117: Pax Romana möglich sein, diagonal zu bauen!

    Die Community spekuliert gerade heftig auf diversen Kanälen, wie das neue Grid-System in Anno 117: Pax Romana aussehen wird und ob sich Gebäude und Straßen nach einem "snap to grid" System, automatisch beim Setzen an die jeweilige nächstgelegene Struktur oder Straße nahtlos anschließen lassen werden. Mehr Informationen dazu bekommen wir in einem eigenen Dev-Blog in den nächsten Wochen.

    Auch wurde mitgeteilt, dass es ab nächster Woche losgeht, mit neuen Informationen, weiteren Teasern und mehr! Dev Blog werden wir nächste Woche noch keinen bekommen, aber definitiv dann im Februar. Allerdings wurde schon darauf verwiesen, dass wir im Februar noch nicht auf Gameplay-Streams hoffen dürfen, es dauert wohl noch etwas länger, bis Ubisoft erstes echtes Gameplay zeigen wird.


    Was denkt ihr? Wie wird das neue Grid-System in Anno 117: Pax Romana aussehen? Was haltet ihr vom Konzept der diagonalen Straßen und habt ihr evtl. noch etwas auf dem Screenshot entdeckt, was hier noch nicht genannt wurde?

    Eine neue Neuigkeit wurde veröffentlicht:

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    Heute Abend wurde auf Social Media ein neuer Teaser-Screenshot von Anno 117 geteilt. Er zeigt eine pittoreske Landschaft, durch welche sich ein Feldweg schlängelt. Ja, ihr habt richtig gelesen! Die Straße zieht sich serpentinenartig durch eine mediterran anmutende Insel. Im Hintergrund sind weitere Inseln und sogar ein Schiff auszumachen. An der Vegetation kann man Mittelmeer-Zypressen erkennen, sowie den bereits geteaserten Lavendel, welchen wir bereits in einem Artwork gesehen haben.

    Neuigkeit lesen: „Neuer Anno 117 Screenshot veröffentlicht!“

    Vielleicht darf ich kurz aufklären bzgl. den Sets und den Item Pools:

    • Das Spiel "würfelt" (anhand der Besucherwahrscheinlichkeit), ob beim Trigger im Besucherhafen überhaupt ein Item generiert wird.
    • Ist dies der Fall und der "Würfelwurf" gelingt, wird der Würfel nochmals geworfen - dieser Wurf bestimmt den jeweiligen Item Pool, aus welchem das Item gezogen wird
    • Es gibt in Anno 1800 4 verschiedene Item Pools: den regulären, den Elise "die Nase" Pool (Item), den Huaca Pool (Set) und den Palast Richtlinien Pool (Palace Buff). Die Art des regulären Pools ist abhängig vom numerischen Attraktivitätswert, die anderen Spezialpools sind unabhängig vom numerischen Attraktivitätswert, sofern die absolute Besucherwahrscheinlichkeit >0% liegt.
    • Jeder dieser Pools hat eine Wahrscheinlichkeit, dass er ausgewählt wird beim Würfelwurf, bei welchem der Pool bestimmt wird, sofern er aktiv ist
    • Als nächstes wird die Untergruppe ausgewürfelt (sofern es im Pool noch Untergruppen gibt, sonst entfällt dieser Schritt)
    • Als letztes wird das jeweilige Item selbst ausgewürfelt, welches der Spieler dann erhält.


    Was bedeutet das jetzt? Je mehr verschiedene Pools ihr aktiv habt zur gleichen Zeit auf eurer Insel, desto geringer ist die Wahrscheinlichkeit einen bestimmten Pool zu erwischen. Wenn ihr einen bestimmten Pool ansteuern wollt, immer nur möglichst diesen aktiv halten. Falls ihr es auf bestimmte Items abgesehen habt, die in mehreren Spezialpools vorkommen, lohnt es sich die individuelle Gesamtwahrscheinlichkeit des jeweiligen Items zu berechnen (das ist in der Praxis sehr selten der Fall, dass sich das lohnt, kann ich aus eigener Erfahrung sagen). Seit dem Forschungsinstitut sollte man möglichst auf Schiffsitems gehen, auf Einwohneritems und auf Agraritems, weil man diese sehr oft braucht - damit kann man sich Forschungspunkte und Zeit sparen, wenn man diese nebenher über Besucherhäfen generiert. Andere Arten von Items muss man nicht mehr gezielt farmen (so wie früher vor dem Enbesa DLC), dank Forschungsinstut.

    Mir erscheint das eine unglückliche Kombination aus öffentlichem Gebäude und Produktionsbetrieb. Oder wird es bei weiterer Entwicklung der EW noch andere Möglichkeiten der Wasserproduktion geben? Bin erst bei Herrenhäusern Stufe 2. Traditionelle Handwerker habe ich ca. 500.

    Ich war beim ersten Anspielen ebenfalls zuerst etwas verwirrt und habe, intuitiv, die Brunnen in die Stadt gesetzt. Allerdings ist es nicht unbedingt notwendig, diese in der Stadt im Einzugsbereich zu bauen. Man kann sie, beliebig, über die Insel verteilen (unter Berücksichtigung des Einzugsradius, nicht überlappend). Für größere Siedlungen brauchst du ordentlich Wasser, sprich Brunnen frühzeitig integrieren spart dir später einiges an Umbau.

    Bisher bin ich begeistert von der Noblesse Oblige Mod, eine gelungene Erweiterung zum Alte Welt Gameplay, welche vieles wieder interessanter macht :)


    Besonders das Konzept mit dem Werkzeug gefällt mir sehr gut, hoffe Ubi "klaut" die Idee und verwendet sie in Anno 117.

    KI bietet viele Vorteile bzgl. content creation, weil man seine Beiträge damit gut illustrieren kann, um Informationen besser transportieren zu können und unterhaltsamer zu machen. Solange man es gezielt und in Maßen verwendet, finde ich nicht, dass etwas dagegen spricht. Solange man als erwachsener und kritischer Mensch KI-Content noch entsprechend erkennen und einordnen kann, selbstständig und erkennbar, glaube ich nicht, dass man unbedingt gezielt ausweisen muss. Bei Kindern und Jugendlichen sehe ich das allerdings anders, hier nach Möglichkeit reguliert, ausgewiesen und aufgeklärt werden.

    Für die Annozone denke ich heute nicht, dass es mal ein größeres Problem darstellen könnte. Problematische Inhalte werden sowieso moderiert, unabhängig davon, wer sie erstellt.

    Dir, Dragosius, und dem gesamten Team einen guten Rutsch ins neue Jahr! Vielen Dank für euren Einsatz und eure wertvolle Zeit. 2025 wird ein spannendes Jahr für die Anno Community werden, mit lang erwarteten Mod Releases und natürlich dem neuen Serienteil Anno 117, welcher ordentlich Leben und Elan reinspülen wird. Bin schon sehr auf die ersten Dev-Tagebücher im neuen Jahr gespannt.

    Auch von meiner Seite die besten Wünsche und viel Erfolg an Dragosius und dem gesamten Annozone Admin Team für die neue Plattform. Toll, dass ihr das macht!

    Ich kann mir persönlich gut vorstellen, wenn hier die notwendige Arbeit und Zeit investiert wird über die nächsten Monate, dass die neue Zone mit dem kommenden Anno 117 Release zu einer tollen Community Plattform avancieren könnte. Reddit und Discord bieten leider einfach nicht die Möglichkeiten, die eine Anno Community braucht und früher groß gemacht hat.

    Ich werde dieses Projekt hier mit Spannung und Freude verfolgen.

    Glückwunsch an alle Teilnehmer und den Gewinner, hat Spaß gemacht, das hier zu verfolgen =)
    Vielen Dank an Lemminck für die Organisation und das Prüfen der Savegames - das ist zeitaufwendig und wurde hier sehr gewissenhaft gemacht.

    War mal interessant was Anderes zu sehen, das bringt frischen Wind in die Sache.

    Bescheidener Vorschlag für den nächsten Contest:
    Anstatt einer regulären Karte eines der Szenarios als Basis wählen und dort, mit zusätzlich ein paar "eingeführten kreativen Sonderregeln", versuchen so viele Einwohner wie möglich anzusiedeln.