Beiträge von Leif Erickson

    Seltsam ist ja auch, dass auf dem Screenshot mit Bauern, aber ohne Fischer, schon alle Baumenues freigeschaltet sind. Die sind doch erst zugänglich, wenn auch die Bevölkerungsstufe erreicht wurde. Und die Stufen über Bauern erreicht man nicht ohne Fische.

    Da fahren auch eine Menge Frachter rum, bei 500$ Unterhalt je Schiff auf Bauern Level ganz schön teuer und erst baubar ab Ingenieure. Außerdem wurde die Milliarde Vermögen schon erreicht, aber mit nur 774 Einwohnern. Also da hat so einiges nicht gestimmt. Ist bzw. war das vielleicht ein Spiel im Kreativmodus?

    Ich seh schon, das wird wohl so bleiben müssen. Auch für die Devs war es am einfachsten, bei Quests einfach Geld rauszurücken, also haben sie das gemacht. Ist halt sinnlos, wenn das Vermögen bei einer Milliarde gedeckelt ist. Wer so weit gekommen ist im Spiel, warum sollte man den noch zu Quests motivieren?
    Unter dem Titel "Better Expedition & Quest Rewards" scheint es da was zu geben. Das muss ich bei Gelegenheit mal ausprobieren. Die Beschreibung ist nicht übertrieben aussagekräftig.. Mir geht es auch nicht darum, irgendwelche neuen Items zu bekommen, sondern die, die zur Zeit mit einer Wahrscheinlichkeit von 0,0xx% bei Quests droppen, sollen etwas häufiger kommen.

    Hallöchen,

    ich spiele gerade ein Endlosspiel mit allen DLC's, aber ohne Mods, weil ich wissen will, wie sich denn das fertige Anno 1800 mit allen DLC's in der Vanillaversion so spielt. Das ist insgesamt eine runde Sache bis jetzt, aber einen Aspekt hätte ich schon gerne geändert.

    Irgendwann hat man die Milliarde an Vermögen erreicht. Bei dem Wert ist das Geld bekanntermaßen gedeckelt, warum auch immer. Trotzdem geben die NPCs (Archie, Kahina & Co.) praktisch nur Quests mit Geld oder bestenfalls ungewöhnlichen Items als Belohnung. Das erledige ich höchstens mal dann, wenn ich nichts besseres zu tun habe. Dabei soll es laut Statistik und Assetviewer auch epische/legendäre Items als Belohnungen geben. Ich kann mich an nur sehr, sehr wenige solcher Belohnungen erinnern und ich habe wirklich viel Anno 1800 gespielt seit 2019. Also die Chance auf solche Belohnungen ist verschwindend gering. Dieser Wert, der das festlegt muss ja irgendwo in den Dateien stehen. Lässt sich der per Mod ändern, so dass es meinetwegen eine Chance im einstelligen Prozentbereich auf das Item gibt?

    Ich habe schon mit allen möglichen Mods gespielt, weiß also, dass es da welche gibt, die diese Items kaufbar machen bei den NPCs. Aber sich die Items zu erquesten hat schon eine andere Motivation, als geduldig zu würfeln, bis das Ding mal kommt. Also ich sage mal, eine Quote von 3% bis 5% für ein legendäres Item bei Quests als Belohnung wäre schon motivierender.

    Ja, ich habe ein Forschungsinstitut, aber auch da ist es klicken und warten, um an das Item zu kommen. Dabei steigt der Preis an Forschungspunkten mit jeder Erforschung. Irgendwann werde ich nicht genug Gelehrte für das nächste Item haben.

    Ist die Wahrscheinlichkeit für epische/legendäre Items als Questbelohnung modbar oder gibt es so eine Mod eventuell schon?

    Ob es nun mindestens 7.600 AP sein sollen oder besser knapp darüber ist schon etwas Wortklauberei. Aber sei's drum. Wenn man auf die AP guckt, auch immer darauf achten, ob gerade ein Fest läuft, ein Fußballspiel in der NW oder eine Weltausstellung. Für die Laufzeit von so einer Veranstaltung sind es nochmal 150AP mehr oder bei manchen Festen vielleicht noch mehr, ich habe die genauen Zahlen nicht parat. Darum sollten die AP bei 7.600 oder etwas darüber liegen, wenn keine Veranstaltung läuft.

    Um Barbarellas Ausführungen noch etwas zu ergänzen. Ich mache das in der Regel so mit den Kulturgebäuden:
    Die jeweilige Haupstadt in der Session sollte auf mindestens 7.600 AP kommen, um die besten Spezialisten anzulocken. Wenn möglich ist da auch entweder Elise gesockelt und macht Sekt oder es läuft das Expertenprogramm, dort wo man Palast oder Regierungsgebäude bauen kann. In den Städten mit wenig Industrie und mehr Einwohnern sockel ich vor allem Sets, die sich auf die Bewohner auswirken, wie Jura, Taigawald, Heilend, Sumpfgebiet, Großes Korallenriff, Adlerreich oder Vergessene Stämme. Dann ergänzend, was noch nötig/möglich ist, um 7.600 AP mindestens zu erreichen. Meist ist auf einer solchen Wohninsel in der Alten Welt auch gar kein Platz für riesige Kulturgebäude. Dafür ist Platz auf Crown Falls, wo auch der Palast steht und wo 33.000 Attraktivitätspunkte erreicht werden sollten, um die maximale Wirkung des Palasts zu erreichen

    Passt die Fruchtbarkeit nicht, baue ich lieber die entsprechenden Sets in Botanische Gärten ein, statt das Forschungsinstitut zu bemühen, um die Fruchtbarkeit zu ändern. Ein botanisches Set gibt ganz nebenbei auch noch 25% Produktivität dazu. Zusätzlich dann Sets, welche die auf der Insel vorhandene Industrie weiter pushen, also z.B. Nutztiere dorthin, wo es auch Tierfarmen gibt. Man kann sich bei dem Set vielleicht streiten, ob der Platzbedarf gerechtfertigt ist für +5% Produktivität und Wartungskosten -10%.

    Ergibt sich dadurch eine Attraktivität von 2.000 AP oder mehr, kann dort schon mal ein Besucherhafen hin. Wenn der Platz reicht, noch Sargassosee dazu und Arktische Tundra. Irgendwelche grünen Figuren werden dort schon aufschlagen, manchmal auch höhere.

    Zwischen jedem Hafen auf der Route gibt es nicht mehr als einen Pin zum Verschieben, das ist nunmal so. Du könntest die betroffenen Handelsschiffe mit weißen Flaggen ausstatten, dann schießt die KI nicht drauf, auch wenn du mit der KI im Krieg bist.

    Gegen angreifende Schiffe der KI könnte eine Eskorte durch Kriegsschiffe helfen. Und Handelsschiffe, wie auch eskortierende Kriegsschiffe mit Items versehen, die aktive Heilung haben, dann reparieren sich die Schiffe selbst, auch im Kampf.

    Hallöchen,


    damit hier auch mal was Neues, Nettes steht:

    Ist doch gut geworden, die neue Annozone. Mir sind noch keine Schnitzer oder Fehler aufgefallen, es scheint alles aus dem alten Forum da zu sein und es läuft. Gut lesbar ist es auch mit schwarz auf weiß, wenn auch das braun der alten Annozone, das hatte schon was. Vielleicht gibts ja mal einen optioalen Retro-Skin.

    Ansonsten Danke für den reibungslosen Umzug und dass mein liebster Platz im Internet weiter besteht.

    Hallöchen,


    vielleicht ist es ja noch nicht zu spät für ein paar Wünsche und vielleicht lesen hier ja auch mal die zuständigen Designer mit.


    Handel ist ja wichtig in Anno, eigentlich auch mit den KI-Gegnern, also denen mit eigenen Inseln, bei denen sich das Angebot auch mal ändern kann. Und eben diese Änderung war bisher das Problem.

    Für Beispiele beziehe ich mich auf Anno 1800, weil das wohl für alle präsent ist.

    Wenn ich dort sehe, dass z.B. Bente Jorgensen 100 Nähmaschinen im Angebot hat, sind die wahrscheinlich nicht mehr im Angebot, selbst wenn ich sofort mit dem schnellsten Vehikel (Schiff oder Luftschiff) hinfahre. Richte ich eine Route ein, um regelmäßig bei Bente Nähmaschinen zu kaufen, geht das überhaupt nur dann, wenn sie gerade welche im Angebot hat. Sonst kann ich diese Ware gar nicht zum Einladen auswählen. Ist die Handelsroute trotz aller Widrigkeiten eingerichtet, gibt es dauernd Warnungen, weil Bente eben irgendwann keine Nähmaschinen mehr hat. Dabei hatte man als Spieler bisher in jedem Anno genug zu tun, da muss man sich nicht auch noch um das Mikromanagement von Handelsrouten kümmern. Darum meine Idee, wie es besser/anders gehen könnte:

    Wenn man mit der KI Handelsrechte vereinbart hat, kann man eine Art Kontrakt aufsetzen. Darin wird vereinbart, dass mir die KI z.B. 1000t einer Ware verkauft zu einem Preis X. Mein Schiff fährt jetzt so lange hin und her, bis diese 1.000 Tonnen bei der KI aus dem Lager verschwunden sind oder bis die diplomatische Lage eine Fortsetzung des Handels unmöglich macht. Dann könnte eine Vertragsstrafe fällig werden, das wäre wohl in der Welt da draußen so.

    So wie der Handel mit der KI bis und einschließlich Anno 1800 möglich ist, war mir das zu viel Mikromanagement. Ich habe bei Gelegenheit mal was von denen gekauft, aber eine regelmäßige Route führte immer zu regelmäßigen Fehlermeldungen. Dabei ist z.B. regelmäßiger Handel mit den Piraten eine gute Möglichkeit, sich die gewogen zu halten und so ist es ja eigentlich auch vorgesehen, dass sich die Beziehungen durch Handel verbessern.


    Für den diplomatischen Werkzeugkasten würde ich mir folgende Möglichkeiten wünschen:

    1. Verleumdung des Bündnispartners. Beispiel: A und B sind verbündet. Ich erzähle jetzt dem A irgendwas Verleumderisches über seinen Bündnispartner B. Das kann mir A jetzt glauben oder nicht, so wie auch Einschmeicheln mal erfolgreich ist und mal nicht. Wenn das ein paar Mal erfolgreich war, würden die beiden ihr Bündnis lösen. Wenn es dauernd schief geht, fallen sie vielleicht gemeinsam über mich her.

    2. Drohungen, nach dem Muster: Wenn du X nicht sofort unterlässt, wird Z passieren. Beispiel aus Anno 1800: Seit Reich der Lüfte wirft Willie Wibblesock dauernd Flugblätter ab, deren Inhalt meine Leute unzufrieden macht. Um das zu unterbinden, muss ich mit ihm ins Bündnis und dann auch Krieg gegen die Piraten führen, wenn er den anfängt oder ich muss ihm den Krieg erklären, damit ich seine Luftschiffe bei der nächsten Luftraumverletzung abschießen kann.

    Werfe ich selbst Flugblätter über seinen Städten ab. meint er, das "man" doch damit aufhören sollte und zieht mir 5 Rufpunkte ab. Er selbst macht aber munter weiter, erkennt also den Zusammenhang nicht. Da hätte ich gern die Möglichkeit abgestufter Drohungen. Je nach meiner militärischen Stärke nimmt die KI das dann mehr oder weniger ernst.


    Nun ist Anno kein Strategiespiel, darum war Krieg in allen Annos bisher immer eine Möglichkeit unter mehreren mit der KI umzuspringen. Das sollte grundsätzlich auch so bleiben, ich hätte nur gern eine etwas ausgefeiltere Diplomatie.

    Mit den Partituren habe ich schon mal rumgedoktert. Das war eine ziemliche Frickelei, bis eine Partitur möglichst viele Sets bespielt. Es hilft ja nichts, wenn die Partitur im Pavillon des Zoos läuft, sie aber auch ein Set aus dem Museum buffen könnte, von dem aus man die Musik im Ego-Modus wohl hören könnte, aber die muss dafür eben im Museum spielen. Klar sind 150 AP mit drei Items sonst schwierig zu erreichen. Ich wollte das Set jetzt auch nicht verkaufen oder so, aber diese Quests gibts dann nur einmal, denke ich. Das waren mal etwas andere Aufgaben. Die Belohnungen waren dann epische Bücher, die kommen irgendwann in eine Stadt mit viel Platz, wo schon alle wichtigen Sets gesockelt sind, wahrscheinlich Crown Falls.

    Noch bin ich beim Aufbauen, die erste Stadt hat gerade so 7.600 Attraktivität erreicht und alle warten auf Elise. Einen Job habe ich schon für sie bei den Sektkellereien. Ohne Mods sind manche Items eben wirklich wieder legendär selten, merke ich gerade. Die Händler haben gerade noch mal die legendären Luftschiffpiloten aus dem Reich der Lüfte und Wachtmeisterin Wahnsinn und Kapitän Pedro geben sich am Besucherhafen die Klinke in die Hand, dabei sind die beiden durchaus verzichtbar.

    Sonst das Forschungsinstitut bauen und darin die Fortschrittliche Anlegestelle entwickeln. Dann kannst du festlegen, dass z.B. an dieser Anlegestelle nur Kaffee verladen wird und alle Schiffe, die Kaffee abholen, werden da anlegen. Aber auch alle, die Kaffee bringen oder sonst aus irgendeinem Grund dort Kaffee ein- oder ausladen.

    Wenn also das eine Schiff auf Kaffee wartend den Anleger blockiert, kann das Schiff, das den erwarteten Kaffee bringt nicht anlegen, ergo Deadlock.

    Ich meine mich zu erinnern, dass es mit mehreren Schiffen geht, also zwei oder mehr Schiffe markieren und Strg+<Zahl> drücken. Dann kannst du alle bis auf ein Schiff durch Rechtsklick aus der Gruppe entfernen und das letzte Schiff in der Gruppe ist dann über Strg+<Zahl> auswählbar. So habe ich das zumindest immer gemacht. Meine letzte 1503-Partie ist aber schon eine Weile her.

    Dann bin ich im Endspiel mit 74k EW und 34,5k Investoren.Dann sollte laut Asset Viewer Isabel Sarmento den optimierten Baumschnitt mit 1,76% haben. Ich geh mal würfeln...
    Könnte ja aber auch sein, dass die Zahlen im Asset-Viewer erst dann stimmen, wenn tatsächlich irgendeine Freischaltbedingung erfüllt ist. Ich habe nämlich bisher keines von diesen Items bei Isabel oder Archie gesehen. Die sollten ja zumindest ab und zu auftauchen.

    . . .

    So, jetzt habe ich über 100 mal bei Isabel gewürfelt, genau bis zum Preis von 535.000$. Da kam nicht ein einziges Baumschulen-Item. Da muss es eine Freischaltbedingung geben.

    Klar, manche Items fehlen. Aber der Kick wenn sie endlich doch da sind, sei es am Besucherhafen oder nach der Expedition, das hat auch was. Der fehlt beim Forschungsinstitut. Da klickt man und dann wartet man. Mit Mods eine Minute, ohne Mods 90 Minuten für legendäre Teile.

    Ich baue die Produktion gerade so um, dass die Items ihren Platz finden, sobald sie da sind. Als Platzhalter ist da so lange ein seltenes mit 30% Produktivität oder ein Hebehüne oder eben nichts bei den Baumschulen.

    Danke Euch. Da werden, nach meinen bisherigen Plänen, diese Slots noch eine Weile offen bleiben müssen. Feras bewirkt da ja leider auch nichts. Im Moment lagere ich Plantagen und manche Betriebe aus Manola aus und optimiere da die verarbeitende Industrie weiter, also die Betriebe möglichst zusammenfassen, die von den selben Items geboostet werden. Dann gibts 10.000 Artistas und dann soll Crown Falls erstmal wachsen. Danach Arktis oder Enbesa und dann gibts Touristen und zum Ende hin Wolkenkratzer.

    Touristen haben bei mir im ersten Versuch eine Quest getriggert, die ich nie lösen konnte, weil die zu findenden Personen nicht in Gegenden waren, wo man sie aufsammeln konnte. Viele andere hatten das Problem auch. Ich hatte damals den Eindruck, es könnte damit zusammenhängen, dass mein erster Eiserner Turm nicht in Crown Falls stand, also muss der Ort entwickelt werden, bevor die Touristen kommen. Kann natürlich auch sein, dass das längst gefixt wurde, ich habe danach die Touristen ignoriert. Die bringen leider keine neuen Experten zum Besucherhafen, was ja irgendwie naheliegend wäre.

    Aber erstmal brauchen wir eine skalierbare Landwirtschaft in der Neuen Welt, die auch Investoren und Ingenieure in einer zweiten Session versorgen kann.

    Hallöchen,


    ich spiele diesmal ohne Mods, aber mit allen DLC's. Nur habe ich noch nicht alles davon auch im Spiel freigeschaltet. Das ist mir zu viel, die Arktis, Enbesa und Kap Trelawney gleichzeitig aufzubauen.

    Im Moment leben in der Neuen Welt etwa 7.600 Artistas und die wollen natürlich schon mal Südfrüchte und Kampfer aus Baumschulen haben. Weil ich auch schon Fußballturniere ausrichten kann, sind Handelskammern überall möglich und werden auch gebaut.

    Nur habe ich bisher für Baumschulen nicht mehr als die Bodenkundlerin Tropen. Die gibts in Archies Bauchladen. Laut Assetviewer und Spielstatistik sollen er und Isabel Sarmento auch die anderen Items für die Baumschulen haben, also die so aussehen wie grüne und gelbe Aktenordner (Bestäubungsmethode, Optimierter Baumschnitt, Schneller reich werden). Nur bei welcher Bedingung werden die freigeschaltet?

    Ich habe schon mal versucht, einen Besucherhafen zum Touristenhafen zu machen, in der Hoffnung, dass das irgendwas triggert, weil doch die Baumschulen mit dem Touristen-DLC eingeführt wurden. Aber das hat nichts geändert. Ich werde das wahrscheinlich im weiteren Spielfortschritt auch selbst rausfinden, wäre nur schön, wenn es jemand weiß. Da sind leere Slots in Handelskammern und das kann nicht sein!

    Kann ich soweit bestätigen, es waren bisher drei Quests, zwei Mal stand der Questgeber am Zoo der Hauptinsel mit dem Set, ein anderes Mal am Zoo einer anderen Insel.

    Nur eben habe ich mit Mods die Quest bestenfalls einmal, meistens gar nicht bekommen. Per Ausschlussverfahren jetzt aufzudröseln, welcher Mod das beeinflussen könnte wird ein mühseliges Unterfangen. Man müsste immer wieder mit dem Spielstand vor dem Sockeln des Sets anfangen und dann verschiedene Mods aktivieren oder deaktivieren. Dazu kommt der Zufallsfaktor im Spiel selbst, darum kann ich nicht belegen, dass das mit Mods zu tun hat. Aber vielleicht kann ja ein Modder sagen, ob mancher Mod-Code in die Questvergabe eingreift.

    schlier Hast du denn auch Mods installiert?