Also ein 3D-Anno1800 für Playstation PSVR würde mich schon locken. Spielte auch keine Rolle, wenn ess abgespeckt wäre, das Spiel ist sowieso überladen. Ein aufgemotztes 3D-1503 wäre natürlich der Wunsch...
Posts by drkohler
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Die Ursache für diesen Hackepeter wird sein, dass der Editor Soldaten welche sich in Türmen und Burgen befinden nicht korrekt zuordnen kann. Damit sind die betroffenen Inseln keinem Spieler zuzuordnen und auch die anderen Figuren und Schiffe nicht mehr da.
Das Problem mit den Soldaten in den Türmen hatte ich auch erst nach Jahrzehnten entdeckt... Wenn man den Editor in der letzten Version benutzt, sollte es in der Soldatenliste jetzt auch alle Soldaten anzeigen. Wenn ein Soldat gescripted ist und der alte Editor benutzt wrd, ist wahrscheinlich sofort Schicht im Schacht denn Alles ist fix durchnummeriert in Anno..
Grundsätzlich ist es so, dass bei einem Savegame-in-Game umwandeln nur die Strukturen "gerettet" werden, aber nicht die Gamelogik. Das sind codierte Daten, die kein Mensch kennt. Das heisst die CGs müssen sich die Logik erst wieder erarbeiten, und ich kann mir schon vorstellen dass Das unter Umständen gar nicht funktioniert und Undefinierbares beim Laden oder Anspielen geschieht.
Geht es jetzt überhaupt, ich werd' nicht recht schlau oder hat es der Baer mit dem neuen Editor versucht und da hat es (zufällig?) geklappt?
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Nach solanger Zeit sich noch an die hundert Arten zu erinnern, warum der (Original-)MP nicht startete, ist unmöglich..
Einige der Gründe waren damals:
1. Zu hohe Ping-Werte
2. Ein Bastler, der die BGruppen.dat veränderte
3. Eine Map mit Userinseln
4. Eine Map mit Randominseln, aber der Hoster hatte Eigenbau-Inseln im Inselverzeichnis, welche die Mitspieler nicht hatten
5. Einer der Spieler hat einen Doppelclick gemacht (das war zu jeder Zeit tödlich)Ich denke Grund 5 wurde sicher gefixed in der History-Edition.
Die Originalszenarien im Verzeichnis 500Multi besitzen alle nur Randominseln. Wenn sie immer laufen, fallen Gründe 1,3,4 weg.
Die Originalszenarien stammen von zwei verschiedenen alten Anno-Versionen ab, macht aber anscheinend nichts. Mit dem Editor kann man ungestraft die Inseln verschieben und/oder durch grössere Inseln ersetzen (da sind wirklich fast nur kleine Inselchen drauf). Wenn man das macht, nicht vergessen der Datei einen anderen Namen zu geben und eine neue GUID generieren im Editor.Bei Szenarien vom Pool können Userinseln in der Map sein (besonders Annokrat war da immer sehr kreativ). Hier müssen dann alle Spieler Alles richtig installieren und die Dateien scenes.cach und Islands.cach (das sind die Namen, glaube ich) gelöscht werden vor dem Start.
Es gibt noch 9999 andere Gründe, aber das Problem "bei den Anderen geht's und bei mir nicht" ist praktisch unlösbar wenn man's nicht selber macht und es geht auch nicht. Der MP war nie stabil und wenn ich sehe wie wenig für die HE wirklich gemacht wurde, dann erstaunen mich die Probleme nicht. Wobei der MP allerdings immer das gigantische Hauptproblem ist/war.
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Ich habe keinerlei Rückmeldungen über MPSzenarien, die mit dem Editor für die History-Edition erstellt wurden.
Die Strukturen für MPSzenarien hatten sich in der Vergangenheit mit jedem Patch z.T. drastisch geändert (MD wusste wohl selbst nicht recht werwaswowannundwieso), deshalb weiss ich nicht ob neue MPSzenarien funktionieren. Von Nixgeht bis Allesgehtliegt Alles drin.... -
[Das wird zwar niemand lesen, aber so ist es für die Nachwelt erhalten. :hey:]Doch doch.
Ich hatte damals natürlich mit dem Editor auch versucht, irgend wie eine Map grösser als 1024*1024 zu erzeugen aber das geht einfach nicht.
Variablenmässig scheint in Anno1503 vieles hart auf Maximalwerte eingebrannt, dazu gehört offenbar auch die Bildschirmauflösung.Die vielen Fehler im Code helfen da auch nicht wirklich. Auch wenn RD den FigWert korrigierte (das war auch ein dummer Bug), der Code scheint halt einfach zu inflexibel zu sein.
Was RD mit dem MPCode gemacht hat wäre sicher äusserst interessant mit den Leuten zu diskutieren aber das wird leider nie geschehen.
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Daher meine Frage: sind die zahlen im wiki auch noch für die HE zutreffend? Taucht der wohlhabende Zunftmeister vl bei "Das Komplott" nicht auf?Ja, da kommen Erinnerungen auf
Ich hatte damals sicher etwa 2000 Versuche unternommen, aber nie den letzten Zunft/Baumeister gesehen (die ursprüngliche Wahrscheinlichkeit lag glaube ich so um 0.15% oder sogar weniger und wurde dann im letzten Sunflowers(?) Update vergrössert.Es scheint, dass die History-Version ausser dem MP Nichts geändert hat (ich finde alle Fehler in den Dateien, die MaxDesign gemacht hat, nach wie vor in der HV). Der mühsame Zunftmeister (Baumeister?) kommt in mehreren verschachtelten Aufgaben vor. Ich glaube nicht, dass Ubisoft/RD da irgend was dran gedreht hat, das wäre wohl zuviel Arbeit gewesen (und das Problem war wahrscheinlich gar nicht mehr bekannt).
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Hab mich mal erkundigt. Bei Annopool steht ja dabei, dass die AnlagenProjekt.exe alle files aus der Anlagen.addon extrahiert. Bloß wo bekomme ich diese Anlagen.addon bitte her?
Ohne Anno hast du da natürlich schlechte Karten, das Ding ist über 200MByte gross.. -
Du kannst alle Bilder mit dem AnlagenProjekt (im AnnoPool) auspacken....
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Möchtest du die Grafiken aus 1404 für den Boden haben?
Habe ich (RDA Mini-Packer).
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"Oder direkt die Bodenstrukturen von 1404 abgrasen. Aber mit in 1404 rumpfuschen habe ich nie viel gemacht..."
Da waren gar nicht so viele brauchbare Texturen drin...
Das Ganze wird wohl etwas länger dauern. Ich musste feststellen, dass Lazarus mit Bitmap-Paletten gar nichts anfangen kann. Und zu Anno1503 Zeiten waren aus Platzersparnis Paletten noch in, heute weiss anscheinend Keiner mehr was das ist.
Weitere Ueberraschungen waren auch noch da. -
Oder direkt die Bodenstrukturen von 1404 abgrasen. Aber mit in 1404 rumpfuschen habe ich nie viel gemacht...
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Ich hatte vor 25 Jahren mal damit angefangen, eine Insel zu basteln die wie Hawaii aussieht.
Die Form der Insel war schon machbar, aber es fehlten die richtigen Bodenstrukturen (schwarze Lava), das Ganze sah Sch.. aus.
Ich habe jetzt das Projekt "Bodenreform" gestartet. Es wird die Datei Felder.tex ergänzen mit neuen Bodentexturen (zumindest mit schwarzen Lavafeldern,aber ich denke auch zB an eine Quelle in einer Oase).
Die vorhandenen Bodentexturen kann man sich mit dem GFXExtractor anschauen, der wird zu diesem Zweck neu geschrieben.
Arbeitsbeginn Gestern, Arbeitsende in 5 Jahren
Wer ein guter Maler ist kann sich beteiligen und neue Bodentexturen erfinden (256*256 Bitmaps mit 256er Farbpalette). -
Ich kann mich nur noch an die Katastrophe mit dem dritten Baumeister erinnern, der in etwa 0.001% aller Fälle als Belohnung kam...
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Bist du sicher, dass du das Schiff nicht zum Verkauf angeboten hattest, dh hat es noch deine Flaggenfarbe?
Es gab schon Meldungen, dass Schiffe einfach verschwinden(aber auch wieder da sind nach einem Neustart.
(In so einem Fall würde ich das Save in den Editor laden und nachschauen, was so los ist)
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SET_PROFILE( "CG01", "COMPCAPS_KAMPFTYP", 5);
Kampftyp setzt die max Anzahl Soldaten, die ein CG ausbildet (unbekannter Algorithmus).
0=nix, 15=maximum
In deinem Szenario ist 15 gesetzt beim Start, also du erreichst im Prinzip das Gegenteil was du willst wenn du die Zahl verkleinerst.MaxStadt ist bei allen CGs auf 7 gesetzt (Anzahl Städte, die der CG haben will), dazu fehlen aber Inseln...
Zielgruppe ist bei allen CGs auf 3 gesetzt (1=Pionier,5=Adlige), also Entwicklung auf Bürger eingeschränkt.Evtl. werden die CGs so zu stark behindert um wirklich agressiv zu werden.
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Aber momentan bin ich ganz zuversichtlich, dass es eine AD1503-V3H geben wird
Das ist etwas, was mich an dieser Modderei von Anfang an gestört hat und ich mich deshalb immer rausgehalten habe.
Es gab im Laufe der Zeit 1001 Modder die irgend welche Daten in irgend welchen Dateien verändert haben.Mein Vorschlag ist deshalb folgender:Es gibt für die History-Edition genau drei "offizielle" Mods:
1. Eine Mod für Gebäude
2. Eine Mod für Figuren
3. Eine Mod für BodentexturenEs sollte eigentlich möglich sein, alle drei Mods sauber einzubinden in die History-Edition.
Zu den einzelnen Mods:1. Neue Gebäude erzeugen, die noch nicht vorhanden sind. Nicht die Vorhangfarbe der Aristokratenhäuser ändern, das gilt nicht als mod.
2. Es sollte im Prinzip möglich sein, neue Figuren zu erfinden (oder nicht gebrauchte, aber als Datenleichen vorhandene Figuren zu reaktivieren). Im ersten Fall braucht man jemanden, der alle die Masken (Gehen,Kämpfen,sterben) zeichnen kann. Ich denke da so an eine Weihnachtstruppe, StarWarstruppe oder sonst was Ungewöhnliches.3. Die Bodenstrukturen enthalten nach wie vor die zahlreichen Leichen der Uralt-Version. Diese IDs könnten mit neuen Strukturen ersetzt werden.
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Darf ich hier mal eine Frage anknüpfen? Gibt es irgend eine Möglichkeit, die maximale Kartengrösse von x,y 1024 auf z.B. 2048 zu erhöhen?
Grössere Maps werden zwar geladen und die Inselwelt korrekt dargestellt, aber das Programm crashed nach 1-2 Sekunden auf den Desktop bevor irgend was getan werden kann.
Also Nein, Idee naheliegend, geht aber nicht. -
Aber das ADDON wurde immer schon an diesem Eintrag festgemacht.
Aber das wäre ja schnell geändert, ich habe in dem entsprechenden Player Support Thread mal eine Info hinterlassen ...
Der überarbeitete Editor wird das automatisch machen. Aber 30'000 Zeilen Sourcecode zu überarbeiten und auszubauen mit den paar übrig gebliebenen Hirnzellen, das wird noch Etwas dauern :lol:Dein Hack funktioniert tatsächlich, obwohl einige Datenstrukturen dann falsch sind. Allerdings wurde das ganze Szenarienkonstrukt dermassen von MaxDesign mit der heissen Nadel gestrickt (und mehrmals verändert), da hat Ubi wahrscheinlich aus Verzweiflung nichts geändert hat am originalen Loader. Der verzeiht offenbar sehr viel (ob beabsichtigt oder nicht sei dahingestellt).