Posts by athos

    Machst du das öfter so?

    Da habe ich in einen Thread was gefragt für meinen erstenMod und 3 Wochen später präsentierst du deine Modifikation, die letztlich auf dem basiert was ich gefragt habe. Sehr nett.

    Da schmeiss ch meine Mod mal weg, wenigstens habe ich Blender gelernt. Fragen werde ich hier jedenfalls nicht mehr.

    Vielen Dank und auf Nimmerwiedersehen

    athos

    Le maître!

    Da wäre noch eine Frage ......

    Buffs orientieren sich in der Bereitstellung ihrer Leistungen ja an den EffectedTargets. Wenn ich also z.B. die Holzfällerhütte Alte Welt und Holzfällerhütte Neue Welt als Zielgebäude nenne sollte der Buff doch auf beide wirken. Soll heißen : der in der alten Welt aktivierte Buff gilt auch in der neuen Welt.

    Oder nicht?

    Athos

    Merci beaucoup, monsieur

    Ich habe mir das jetzt natürlich angesehen, die Änderungen zur Kenntnis genommen und in mein persönliches Mod Baubuch eingefügt.:)

    Das montieren eines Vergleichsoperators war mir nun aber vollkommen neu. Mit der Info habe ich gleich mal der Einfachheithalber die gesamte Assets.xml der Spiels gefilzt und das natürlich auch gefunden. Und das der Buff ausgelöst wird in meiner Version - ist so. Das Teil ist übrigens ein Element für meine Ambitionen in Blender. Dort acker ich schon eine ganze Weile.

    d'accord.

    Vielen vielen Dank für die Hilfe.:thumbup:

    athos


    Je vais le faire:

    Also das Gebäude wird via Trigger ab einem Arbeiter aktiviert - <Template>PublicServiceBuilding</Template>

    Sobald das Gebäude gebaut worden ist aktiviert ein Trigger einen GuildHouseBuff.

    Der Buff selbst ist eine Produktionserhöhung TargetPool 6000018.

    Und das alles ist jetzt eine "Übung", also alles änderbar, anderes Gebäude, Bufftyp , alles eben.

    Die Frage ist eben : wie kann ich den Buff wiedder rausnehmen?

    athos

    Mesdames et Messieurs!

    Ich habe mir mit Blender ein (fast) neues Gebäude gebaut, welches - wenn der Spieler es baut - einen Buff aktivert. Das funktioniert alles bestens. Nun hätte ich aber schon gerne das der Buff aufgehoben wird wenn das Gebäude entfernt wird.

    Wie macht man denn sowas?

    Athos

    Alles ziemlich unverständlich.

    Im ModBrowser sind 3 Mods als deaktivert/Lokal installiert angezeigt, beim Start des Spiels (Fortsetzen) wird nur einer immer zum erneuten aktivieren angezeigt.

    Woran orientiert sich diese Anzeige denn? Ich möchte gerne eigene Mods bauen und wüsste schon gerne was da das Problem Sein könnte. in den Beschreibungen auf GitHub steht nichts dazu.

    Rätselhaft.

    athos

    Bon soir!

    Ich arbeite mich gerade durch diverse Modifikationen durch die ich mir auf Mod.io besorgt habe. Zu Lernzwecken. Die heruntergeladenen Mods kopiere ich in den Mod Ordner des Spiels, deaboniere die Teile im Mod.io wieder.

    Dann habe ich also z.B. 7 Modifikationen im Modordner. Für ein neues Spiel wird einem ja die Auswahl angezeigt, welche Mods man haben will in eben diesem neuen Spiel und man kann mit der Checkbox <Ein> auswählen was man haben will. Läuft.

    Session beendet, Spiel beendet. Dann Fortsetzen.

    Jetzt in der Modauswahl Aktion <Fortsetzen> 3 Mod deaktivert.

    Gespielt, Session beendet, Spiel beendet.

    Und wieder Fortsetzen.

    Nun wird aber nur einer der deaktivierten Mods zur erneuten Aktivierung angezeigt.

    Muss ich jetzt beleidigt sein oder gibt es da eine Erklärung? :?:

    athos

    Das flutscht ja wie Brezelbacken! :)

    Aber klar! Ganz oder gar nicht!

    Und ich habe den Eindruck man kann sich da ein komplett "eigenes Spiel" bauen. Wenn ich als Beispiel mal die Geschwindigkeit der Schiffe um 50% erhöhe, ebenso wie die Ladegeschwindigkeit um 50% kann und muss man schon mal anders planen und vorgehen. Oder in die Farmen in Ihrem Platzbedarf einschräken oder auch nur die unbedingte Feldanbindung aufheben ..... sehr interessant alles.

    Auf zum Kampfe, Kardinal!

    athos

    Hallo!

    Einen ersten Teil des Modding Guide habe ich durch. Ich liebe Theorie.... :( aber ohne geht's nicht. Allerdings ist auch eine gewisse Grundkenntnis in Sachen XML hilfreich.

    Jedenfalls habe ich dann den ItemEditor der Citybuilders genommen und ein Item "erfunden" das zum einen die Pelzmantelproduktion erhöht, die Steuer um 15% erhöht und die Feuerwehr schneller macht. Dann mit GlobalSet das erweiterte Hafengebiet gebaut und die Reichweite der Handelkammer auf "Inselweit" gesetzt und das beim Item mit angeklebt.

    Funktioniert wirklich alles perfekt.

    Beim durchsehen der einzelnen Elemente des Items sind ja einige Dinge zu finden deren Funktionalität sich nicht so unbedingt erschließt. Das werde ich aber auch rausbekommen via assets.xml,templates.xml, properties.xml - was vergessen?

    athos

    Hallo allerseits!

    Danke für die Tipps. B

    Bei näherer Betrachtung der Mod Dateien steht da eine erhebliche Ähnlichkeit zu ToolOne Termini aus Anno 1404. Konnte man sich denken. Damit habe ich mich seinerzeit schon mit rumgeschlagen, das dürfte hilfreich sein.
    Mit den Editoren dürften wohl die citybuilders.de gemeint sein denke ich. Die Methodik ansehen und anpassen ist wohl die angenehmste Art sich seine Modifikationen zu schnitzen.
    Die apostrophierten VB Tools auf GitHub sind sicherlich hervorragende Hilfsmittel, aber da ich VB nicht so recht kenne bleibe ich mal schlicht bei Notepad++ und den dort möglichen PlugIns.

    In einem Thread hier irgendwo wurde Blender gerade kürzlich angesprochen. WENN man das Programm KENNT(!) und am besten BEHERRSCHT(!) macht das sicher Laune. Ergänzend dazu noch Python aus dem ff. - aber wer kann das schon.

    Ich werden mich jetzt erstmal mit den Basics amüsieren.

    athos

    Hallo allerseits.

    Seit einem Jahr spiele ich jetzt Anno 1800 - bisher ohne Modifikationen. Aber da gebe es das eine oder andere was ich gern <anpassen> würde.

    Bei der Durchsicht der Mod.io habe ich viele Mods gefunden, die ähnliche oder gleiche Ziele bearbeiten. Beispielsweise die Produktionserhöhung verschiedener Produktionsstätten oder auch und gerade Itemanpassungen. Ein Freund von mir hat 36 (!) Mods laufen die sich in weiten Teilen gleichen, also identische Gebäude oder Items beackern.

    Das ist mir zu unübersichtlich und auch unsicher. Gibt es sowas nicht in kleiner oder muss ich das selber zusammenbauen aus den vorhandenen Mods?

    Oder womöglich selber bauen?

    athos