Posts by Tisogno

    Wolfman

    Wenn ohne die Invasionen gespielt wird, bleibt der Navarch einigermaßen friedlich in seinem Archipel. Lediglich Schiffe, die sich dorthin verirren, nimmt er unter Beschuss.
    Seine Flotte vergrößert er kontinuierlich, bis die Endgame-Phase erreicht ist.

    Mit Invasionen hingegen wird es brachial.

    Btw: Mit dem nächsten Update meiner "Horai Tourismus" Mod wird es einen Ballon Shuttle Service zu den Dracheninseln geben.

    Vielleicht kann Dir dieses Video helfen, ein wenig mehr Klarheit über die Logistik von Schienennetz und Zugverkehr zu gewinnen:

    Anno 1800 - MoinGuides - Das Schienennetz (Alle DLC's)
    Moin und herzlich willkommen zu einen weiteren MOIN-Guide-Video.In diesem Video soll es um das SCHIENENNETZ gehen. Folgende Aspekte werde ich im Verlauf des ...
    www.youtube.com

    Ein besseres Tutorial zu dem Thema kenne ich nicht.

    Im Übrigen ist hier mit Mods nichts zu machen, weil fast die gesamte Zugfunktionalität hardcoded ist.

    Ein warnender Hinweis:
    Die Mods "City_Ornaments_MU" und "Harbor_Ornaments_MU" sind zu einigen anderen Mods nicht mehr kompatibel. Das gilt insbesondere auch für "New Horizons".

    Muggenstuermer, der Schöpfer dieser tollen Ornamente-Sammlungen, hat inzwischen seine riesige Kollektion thematisch in mehrere Mods aufgesplittet, aktualisiert, von Inkompatibilitäten befreit und auf die Plattform mod.io hochgeladen (z.B. diese hier ).
    Die neuen Mods enthalten die meisten der ursprünglichen Objekte, auch die GUIDs sind weitestgehend erhalten geblieben.
    Einige wenige Elemente wurden noch nicht portiert (z.B. Brunnen und Statuen), sollen laut Mugge aber demnächst folgen.

    Aus Kompatibilitätsgründen ebenso wie im Hinblick auf weitere Entwicklungen würde ich daher von der Verwendung der veralteten Versionen abraten.

    Soeben habe ich das Update 1.1 zu dieser Mod auf mod.io hochgeladen:

    Horai Tourism 1.1.0

    Neben einigen kleineren Verbesserungen bringt es folgende neue Features ins Spiel:
    - die Touristenbedürfnisse "Drachen" und "Jagdtrophäen"
    - die Touristen-Fallen "Drachenhöhle" und "Großwildjagd"
    - 2 Quests, um den Fallen zu entgehen: "Suche nach dem Drachen" und "Großwildjagd"
    - die Gebäude "Skulptur Roter Drache" und "Wildtierbeobachtungsstation"
    - diverse mit den neuen Objekten assoziierte Buffs
    - die Items "King Konga, der liebeskranle Wildparkranger" und "Qinga-san, die Hotel Geisha"
    - 4 Tourismus Ornamente

    Dazu eine Datei "spoiler.txt" (für "Notfälle" in Verbindung mit den Quests).

    Weitere Details findet Ihr wie immer in der Beschreibung auf der mod.io-Seite und in der Readme-Datei im Rootordner der Mod.


    Viel Spaß! :)

    Jetzt mische ich mich auch noch ein. :)

    Aber nur zwecks Richtigstellung der Pfadangaben:
    Korrekt ist, dass der Launcher unter "Programme(x86)/Ubisoft/Ubisoft Game Launcher" installiert sein sollte.
    Das Spiel selbst kann allerdings ganz woanders lokalisiert sein, je nachdem, was bei der Installation gewählt wurde.
    Z.B. habe ich mir eine eigene Partition nur für Spiele eingerichtet, darauf einen Hauptordner "Games" und genau dort Anno 1800 installiert.
    => Ergebnis: D:/Games/Anno 1800
    Und hier findet sich dann die weitere Struktur, u.a. mit der Programmdatei "Anno 1800.exe" im Pfad "../Bin/Win64".
    Also vollständig: "D:/Games/Anno 1800/Bin/Win64/Anno 1800.exe"

    Meine Empfehlung wäre also, erst mal auf dem gesamten System nach der ausführbaren Spieldatei (.exe) zu suchen.
    Wenn sie fehlt ist, ist das Spiel wohl tatsächlich nicht installiert, wie Walter1940 geschrieben hat.
    Wenn sie vorhanden ist, aber das Spiel nicht startet, ist irgendetwas anderes faul; aber dazu kann ich dann mangels eigener Erfahrung keinen Tipp mehr abgeben.

    Heute habe ich meine elfte Mod veröffentlicht:

    Horai Tourismus

    Sie basiert natürlich auf dem grandiosen Opus "New Horizons" und wurde außerdem von den ebenfalls wunderbaren Mods "New World Tourismus" und "Enbesa Tourismus" inspiriert.

    Wie in anderen Regionen auch, gilt es, die für den Fremdenverkehr nötige Infrastruktur aufzubauen und die speziellen Bedürfnisse der Touristen zu erfüllen.
    Diese legen hier besonderen Wert auf einheimische Produkte und die kulturellen Sehenswürdigkeiten der Region.

    Für die Freischaltung müssen zwei Bedingungen erfüllt sein:
    - 4.000 Touristen insgesamt in anderen Regionen
    - 1.500 Gongren in Horai

    Weitere Details findet Ihr in der Beschreibung auf der mod.io-Seite und in der Readme-Datei im Rootordner der Mod.

    Neugierige Fragen, konstruktive Kritik und interessante Anregungen sind jederzeit willkommen!

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    Hinweise:
    1. Mit dem Erstrelease wird zunächst eine Basisversion bereitgestellt. Erweiterungen sind geplant und befinden sich z.T. bereits in Vorbereitung.
    2. Auf Grund eigener Grafikdefizite wäre ich an einer Kooperation mit einem Künstler interessiert, der schon verwendete Objekte aufhübschen und/oder für neue Spielelemente (z.B. Tiermarkt, Zirkus) geeignete Grafiken erstellen könnte. ;)

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    Viel Spaß!

    (Nachdem mir die Touristen andernorts so viel Verdruss bereitet haben, überrascht mich diese Mod selbst. :saint: )

    Bürger Wolly

    Das klingt doch gut! :thumbup:

    Noch ein paar Anmerkungen / Tipps:
    - Es macht Sinn, bei Deinem "blanko Spiel" Saves von verschiedenen Spieletappen (Meilensteine wie Handwerker-, Ingenieur-, Investorlevel; Entdeckung und/oder Questabschluss für neue Sessions, etc.) anzulegen.
    - Die mod-log ist, wenn neue Mods bzw. Updates hinzukommen, immer interessant, mitunter allerdings nicht ganz einfach zu interpretieren.
    => Warnings können auf potenzielle Probleme hinweisen, aber auch völlig irrelevant sein; selbst Errors müssen nicht grundsätzlich fatal sein. Im Zweifelsfall lohnt es sich daher immer nachzufragen, am besten beim jeweiligen Modder selbst. In dessen Eigeninteresse sollte es ohnehin liegen, eine Mod zu liefern, die nur den Eintrag "load" erzeugt.

    sollte bei dem ein oder anderen "Nachwirkungen" erscheinen..

    Alles gut, Modder sind Stress mit Usern gewohnt! ;)

    So mein derzeitiges Testspiel bis zum Investor geführt, Expedition nach Horai gestartet und siehe da alle Baubuttons sind vorhanden und anklickbar.

    Sehr schön, Gratulation erst mal dazu! :thumbup:

    Wenn ich das korrekt interpretiere, hast Du ein neues Spiel ohne Mods bis zum Investorlevel geführt, dann NH aktiviert und dieses erste Erfolgserlebnis gefeiert.
    Ein Blick in das zugehörige Modloader-Protokoll wäre dennoch ganz interessant (falls auch Du noch die Geduld dazu aufbringst) ....
    Dieses Protokoll (also zum Savegame-Start mit NH und NH-Update als einzig aktiven Mods) solltest Du ebenfalls aufbewahren, um es ggf. zu Vergleichen mit anderen Mod-Konstellationen heranziehen zu können. Aufschlussreich in diesem Zshg. könnten dann jeweils etwaige neu auftauchende Warnings (ganz zu schweigen von Errors) oder auch Änderungen an der Ladereihenfolge der einzelnen NH-Submods sein.

    Weiterhin viel Erfolg (und gutes Teamwork mit Psychologe und Anwalt)! ^^

    Ojeoje,
    das ist ja zum Haareraufen mit Dir! :rolleyes: :)

    Du hast doch Erfahrung mit der manuellen Installation von Mods, und genau so wie mit allen anderen Mods ist bei NH zu verfahren.
    Also sowohl NH 1.0.0 als auch translation direkt in den Modordner entpacken .... und FERTIG!
    Nichts mehr kopieren, am besten gar nichts mehr verändern (vergiss, was ich über Umtaufen geschrieben habe, würde Dich nur weiter verwirren).

    Und für die anstehenden Tests würde ich Dir folgende Vorgehensweise empfehlen:
    - Starte noch mal ein neues Spiel. Am besten mit allen DLCs, aber ganz ohne Mods!
    - Entwickle es, bis Du mindestens Investorniveau erreicht hast.
    - Speichere Dir diesen Stand als Testbasis. Zu diesem nicht korrumpierten Spielstand kannst Du später immer wieder zurücksetzen (natürlich auch bei künftigen Problemen).
    - Aktiviere erst danach sukzessiv die zu testenden Mods, z.B. zunächst nur NH.
    - Lass uns nach der Erstaktivierung von NH nochmals das Ladeprotokoll checken.
    - .......

    Das war jetzt mein letzter Versuch, Dir diesbezüglich zu helfen, falls Du erneut alle Empfehlungen ignorierst.
    Hilfe kann stets nur Unterstützung zur Selbsthilfe sein - Du musst dann selbst entscheiden, ob Du die Ratschläge annimmst oder nicht.

    Schöne und erfolgreiche Woche!

    Sorry,
    aber da verstehe ich einiges nicht:
    1. Es sieht immer noch nach einer fehlerhaften Installation von NH bzw. NH-Update aus.
    2. Du präsentierst mir hier ein Protokoll, das allen meinen eben erst genannten Empfehlungen widerspricht.
    3. Du schreibst, dass Du neu angefangen hättest, aber das nicht noch mal nur mit NH wiederholen möchtest, weil zu zeitaufwändig. Aber kaum eine von den vielen Mods, mit denen Du losgezogen bist und auf die Du anscheinend nicht mal zum Testen verzichten magst, ist dazu geeignet, das Spielen zu erleichtern bzw. zu beschleunigen. Nicht wenige machen es sogar deutlich anspruchsvoller, ganz zu schweigen davon, dass Du einige Mods mitschleppst, die infolge langjähriger Nicht-Pflege sozusagen ihr Verfallsdatum überschritten haben.
    4. Du hast mind. eine weitere Map-Mod mit an Bord: "Finding Mayabeque".

    Unter diesen Umständen muss ich kapitulieren: Ich fürchte, dass ich Dir nicht werde helfen können.

    Viel Erfolg!

    Vor Kurzem wurde hier, zu Recht(!), ein Spieler gefeiert, der einen Rekordwert von mehr als 27 Millionen Einwohnern gemeldet hat.
    Natürlich ohne Mods, aber selbst mit Mods muten 70 Millionen irgendwie surreal an, erreichbar wohl nur, indem grundlegende Spielmechaniken ausgehebelt wurden.
    Die dafür verantwortliche(n) Mod(s) mal zu deaktivieren, könnte somit eine Möglichkeit darstellen.

    Btw: Ich frage mich ohnehin, worin der Sinn solcher OP-Mods besteht. Wird damit nicht alles begraben, was den Reiz des Spiels ausmacht?

    Eine solche Meldung habe ich noch nie gesehen.
    Auch diesmal wäre das Modloader-Protokoll interessant.

    Hast Du für Dein aktuelles Experiment ein neues Spiel begonnen oder einem früheren Spielstand diverse Mods entzogen?

    Meine Empfehlung wäre (s. auch frühere Posts von mir in diesem Thread), Dich wirklich mal um einen nicht kontaminierten Spielstand zu bemühen.
    Also im Idealfall ein ganz neues Spiel starten, zu Beginn nur mit jenen Mods, die, um ihre Wirkung entfalten zu können, schon beim Start aktiv sein müssen (z.B. "River Slots"). Alle anderen können dann sukzessiv dazu geschaltet werden.
    Da es hier ja primär um das Funktionieren von "New Horizons" geht, würde ich allerdings erst mal die Finger lassen von allem, was
    - nicht von mod.io stammt und/oder länger als 2 Jahre nicht mehr aktualisiert wurde,
    - Session-Entdeckungsquests verändert oder ganz überspringt,
    - weitere Maps zuschaltet,
    - die AI manipuliert,
    - neue Bevölkerungsgruppen ins Spiel bringt.
    Sogar ein Test ausschließlich mit NH wäre in Deinem Fall womöglich schon aussagekräftig.

    Ok, danke für die Rückmeldung!

    Ich hatte beide Mods ohnehin nicht etwa als ursächlich betrachtet, erlebe sie aber als effektverstärkend.
    Auch das interpretiere ich als Indiz dafür, dass bei der Berechnung des Attraktivitätsfaktors für den Touristenzufriedenheit-Index (nicht zu verwechseln mit dem Attraktivitätswert der Inseln!) etwas aus dem Ruder läuft.
    Womöglich fließen die Veränderungen, die beide Mods an der Anzahl bzw. der räumlichen Verteilung der Kulturset-Module vornehmen, irgendwie mit in die zugehörige(n) Formel(n) ein.

    Wenn Du mit "Mod1, Mod2, ...." ganz "normale", von NH unabhängige Mods meinst: JA.
    (Die Sub-Strukturen von NH-Basis und NH-Update müssen natürlich genau so bleiben, wie sie entpackt werden.)

    Übrigens, es ist auch erlaubt, Mod-Ordner umzubenennen. Bei mir heißen zwecks größerer Aussagekraft:
    - "1.0.0" => "[Map] Horai"
    - "translation" => "[Patch] New Horizons"