Posts by Tisogno

    athos

    Mein Tipp galt den Modding Tutorials unter der verlinkten github-Adresse. Die dort eingangs empfohlenen Tools (vermutlich meinst Du VS, nicht VB) sind nur ein Puzzleteil in dem riesigen Informationsfundus. Viel wichtiger, in meinen Augen von unschätzbarem Wert, sind die nach der Tool-Empfehlung folgenden Tutorials, Dokumentationen und Guides.

    Übrigens bearbeite ich die xml-Dateien auch nur mit einfachen Texteditoren, nachdem mir die Installation der VS Plugins mehrmals misslungen ist. Ist sicher nicht optimal, funktioniert aber auch (Die "Profis" werden jetzt die Augen verdrehen. :rolleyes: ). Ohne die Tutorials hingegen stünde ich heute noch ganz am Anfang meiner Modding-Reise.
    Eine weitere wichtige Wissensquelle hatte ich noch zu erwähnen vergessen: andere Mods, natürlich vorzugsweise von den Topleuten der Community.

    An Blender bin ich bislang auch gescheitert, aber das braucht man ja "nur" zur Bearbeitung von Grafiken.

    Hallo und willkommen!

    Ein "muss" gibt es in der Anno-Welt grundsätzlich nicht. Nicht alles, aber sehr viel kann, nichts muss.
    Schau Dich ruhig weiter ausgiebig auf mod.io um, und Du wirst feststellen, dass es dort noch sehr viel mehr zu entdecken gibt als sich ähnelnde Produktivitätsboosts oder Itemvariationen. Die Kreativität der Modding-Community scheint überhaupt keine Grenzen zu kennen!

    Wenn Du in der Lage bist, Mods "selber zusammenzubauen", bleibt nur eine Frage: Worauf wartest Du? ^^
    Sich das eigene Spiel wunschgemäß zusammenzuschrauben, ist allemal der beste Weg.

    Ich selbst spiele mit rund 180 (!) Mods gleichzeitig, etwa die Hälfte davon habe ich mir selbst geschrieben, den Rest aus diversen Fundgruben gesammelt (inzwischen hauptsächlich von mod.io) und davon wiederum einige meinen Vorstellungen angepasst. Dadurch vermeide ich auch jegliche Überschneidungen. Das Ergebnis ist ein Anno Spielerlebnis, das im Rahmen dessen, was das Spiel überhaupt ermöglicht, exakt auf meine Vorlieben zugeschnitten ist.
    Als ich vor 3 Jahren meine Modding-Reise begonnen habe, hätte ich mir den heutigen Status niemals vorstellen können und ich bin noch lange nicht am Ziel.

    Falls jedoch die Idee des selbständigen Moddens Deine Fähigkeiten zwar (noch) übersteigt, aber zumindest Deine Neugier und Deine Experimentierlust weckt, würde ich Dir diesen Fundus wunderbarer Einstieg-Tutorials empfehlen: https://github.com/anno-mods/modding-guide

    Den Gleis-9-3/4-Effekt ^^ kann man auch bei den durchgeknallten Wasserbüffeln, Krokodilen und Flusspferden beobachten. Das Verhalten der Vieher ist ein Mysterium - darüber wurde schon in diesem Thread gerätselt. Bis jetzt habe ich noch keinen Tipp bekommen, wie man das abstellen könnte. Andererseits sieht es ja auch ganz drollig aus.
    Dass auch mal der Weg über die Brücke genommen wird, habe ich allerdings überhaupt noch nicht beobachtet.

    Die Wasserfälle lassen sich auch durchaus realistisch ins Gelände drapieren, z.B. mit den Felsen aus der tollen Mod "Safari to Old Enbesa". Und wenn man die Möglichkeit, sie zu über- bzw. unterbauen geschickt nutzt, lässt sich sogar der Eindruck erzeugen, sie würden sich (z.B.) in größere Gewässer, Kanäle oder sogar Brunnen stürzen. 8)

    Wie schon so oft legst Du mir wieder mal eine besonders hart zu knackende Nuss vor! ;)

    Einige Vorbemerkungen:
    Probleme innerhalb von Quests und Triggern sind besonders mühsam zu analysieren und zu lösen.
    Die seltsame Misserfolgsmeldung kannte ich, allerdings ist sie mir zuvor in all meinen Tests und Spielständen nur ein einziges Mal begegnet. Von einer Reproduktion ganz zu schweigen.
    Dass sie bei Dir systematisch in Verbindung mit der Dürreankündigung auftritt, erschien mir zunächst gleich doppelt merkwürdig:
    1. eben wegen der Regelmäßigkeit
    2. weil sie mit dem Wetterzyklus und den beiden Fake-Quests überhaupt nichts zu tun hat.
    Tatsächlich dienen die Fake-Aufgaben nur der dauerhaften Anzeige der Wetterperioden. "Fake" heißt, es werden keine echten Aufgaben gestellt, und wo gar keine Prüfung stattfindet, kann man auch nicht durchfallen. ^^

    Es ist aber noch eine dritte Quest in der Mod enthalten. Diese ist durchaus real, aber unsichtbar, und sie dient der Anzeige der Kalendersprüche des Lion King. Wenn 10x auf den Löwen geklickt wurde, sind alle 10 Sprüche durchgenudelt und die "Aufgabe" gelöst. Danach startet sie automatisch neu, ein Scheitern ist auch hier nicht vorgesehen. Deshalb ist der Quest (bislang) auch kein Zeitlimit zugeordnet, und genau darin besteht der Fehler:
    In Ermangelung einer expliziten Zeitvorgabe wird der Defaultwert verwendet, der 30 Minuten beträgt.
    D.h., wenn nicht regelmäßig auf den Löwen geklickt, scheitert die Quest alle 30 Minuten - reiner Zufall, dass dies bei Dir mit der Taktung des Wetterzyklus zusammenfällt.

    Völlig verrückt ist übrigens die Misserfolgsmeldung selbst:
    Ein Charakter "Lion" existiert im Spiel durchaus (im Rahmen der Enbesa Quests) und findet in der Mod Verwendung. Eine deutsche Übersetzung des Namens scheint es jedoch nicht zu geben.
    Zur Figur gehört auch ein Porträt, wie man in den Sprechblasen ja sehen kann - weiß der (Anno-)Henker, warum in der Meldung stattdessen das Biniam-Porträt angezeigt wird.
    Noch verrückter ist der Rufabzug beim Spieler selbst (das angezeigte Icon ist Dein eigenes Spielerporträt).

    Inzwischen habe ich zwei Absicherungen implementiert und hoffe, das Problem damit eliminiert zu haben (schwer zu testen, s.o.).
    Das zugehörige Update wird noch im Lauf des Wochenendes kommen, sobald ich zwei weitere (unauffälligere) Minibugs behoben habe. :evil:  :saint:

    Edit:
    Das versprochene Update ( 1.4.1 ) ist nun online.

    WalGiers Wunsch (s.o.) war mir Befehl und wurde genau so wie oben beschrieben im neuen Update umgesetzt.
    (In Savegames, wo der Wetterzyklus schon aktiviert war, erscheint allerdings aus technischen Gründen noch 1x die alte Meldung; in der Folge dann nur noch deren weniger "aufdringliche" Ersatzvariante.)

    Weitere Inhalte von Update 1.4 :
    - Wasserfälle als Ornament (6 Varianten)
    - "Savannenspruch des Tages" bei der Begegnung mit dem "König der Löwen"
    - einige neue Fun Facts für den Ladebildschirm
    - eine optimierte Anpassung an die Mod "Desalination" von Wolfman => für sein Einverständnis sei ihm an dieser Stelle ausdrücklich gedankt
    - ein paar Text- und Icon-Verbesserungen

    Mehr Details wie immer in den readme-Dateien.

    Viel Spaß!

    Danke für die Antworten! :thumbup:

    Bevor ich jetzt mit trial-and-error sehr viel Zeit vergeude, hätte ich noch zwei ergänzende Fragen:

    ad 1
    Wenn ich das Asset 140560 richtig interpretiere, kann ich unter "FunFactsCounter" neue Items hinzufügen mit "PlayerCounter"-Values, die unter "PlayerCounter" definiert sind.
    Mein Interesse gilt dabei "CollectablesCollected" und dabei wiederum dem Einsammeln von "CollectableFeedbacks". Das hat aber schon bei Triggern nicht funktioniert.
    Weißt Du, ob die CollectableFeedbacks beim Zählen grundsätzlich nicht erfasst werden, oder glaubst Du eher, dass ich da etwas falsch mache?

    ad 2
    Einen Versuch wäre es mir wert. Allerdings sehe ich da ein mögliches Problem:
    Im Achievement-Container gibt es die Property "AchievementUPlayID". Existiert dazu irgendwo eine Tabelle mit den schon vergebenen Werten?

    Drei nicht alltägliche Fragen an die Experten:

    1. Ist es möglich, mit Mods auf die Fun Facts Einfluss zu nehmen?
    2. Kann man via Mods neue Erfolge definieren?
    3. Lässt sich der Effekt "NewspaperUpgrade" irgendwie sinnvoll in Items oder Buffs nutzen?


      Ich freue mich schon auf Eure Antworten! ;)

    WalGier

    5 Vorbemerkungen:
    1. Das störende Popup erscheint im 2-Stunden-Takt, was nicht wirklich hochfrequent ist. Aber ich verstehe, dass es etwas nerven kann, wenn man es schon öfter gesehen hat.
    2. Deshalb werde ich Dir Deinen Wunsch wohl erfüllen. Allerdings wird es eine Weile dauern - das nächste Update plane ich erst für Ende kommender Woche (beinahe hätte ich "Weihnachten" geschrieben).
    3. Die Realisierung ist etwas komplizierter, als Du vermutlich annimmst.
    4. Das liegt daran, dass der Wetterzyklus mit allen assoziierten Benachrichtigungen durch eine Triggermechanik gesteuert wird, die wiederum mit (Dummy-)Quests verzahnt ist, um den Spielern eine jederzeit sichtbare Information über die aktuelle Zyklusphase anbieten zu können.
    5. Der für den Zyklusstart gewählte Benachrichtigungstyp (eben dieses ominöse Popup) hat leider kaum Propertys, um es wunschgemäß zu gestalten (keine Region-Bindung, keine Schließautomatik, ..).

    Geplante Lösung:
    Für die erstmalige Benachrichtigung über den miesen Wetterbericht (Zyklusbeginn) wird die bisherige "unübersehbare" Form beibehalten.
    Für alle weiteren Zyklusdurchläufe wird sie dann ersetzt durch eine klassische "Character-Notification" in der rechten oberen Bildschirmecke (ähnlich wie die Meldungen über Dürreausbruch und -ende). Dieser Nachrichtentypus bietet mehrere Vorteile: ist weniger aufdringlich, blendet sich automatisch aus, erscheint nur in der definierten Session (Enbesa). 8)

    Klingt das zufriedenstellend für Dich?

    Schön, dass wenigstens ein Tipp geholfen hat!
    Der Trick mit Abriss und Neubau mutet ein wenig wie Voodoo an und ist es wohl auch. :saint:
    Mir ist schön öfter das Phänomen begegnet (sowohl in eigenen als auch in fremden Mods und sogar im Originalspiel), dass Buffs urplötzlich ihre Wirkung verlieren ohne erkennbare Ursache (der Basar ist technisch eine sog. BuffFactory, die ihre Bedürfniserfüllungseffekte via Buffs erzielt). In den allermeisten dieser Fälle hat es geholfen, entweder das den Buff generierende Objekt oder die Zielobjekte neu zu errichten (manchmal reicht sogar ein Versetzen).

    Die Stille beim Abreißen rührt wohl daher, dass das Wasser alle Geräusche schluckt. ;)

    Noch eine Anmerkung zum Brunnen:
    Da Du in Deinem Spiel anscheinend die Infolayer abgeschaltet hast, musst Du den Brunnen (und alle anderen Wasserquellen) anklicken, um zu prüfen, ob er seine Kapazität überschreitet.
    Der Ausgangswert des großen Brunnens ohne Buffeffekte und ohne Kanalanschlüsse beträgt 0/8 (= 8 Kacheln Kapazität, davon 0 verbraucht).
    Allein durch Dürre gehen 50% der Kapazität verloren, der Basar kostet weitere 5%. Wenn noch mehr Debuffs auf Deiner Insel wirksam sind, kann es eng werden; ein Wert von z.B. 3/2 würde bedeuten, dass die letzte Kachel nicht mehr versorgt wird.
    Beim Abzählen der Kacheln muss berücksichtigt werden, dass eine Kachel stets unter dem Brunnen selbst liegt.

    Barbarella

    Grundsätzlich funktioniert der Basar.
    Wenn er bei Dir das Bedürfnis "Trinkwasser" nicht mehr erfüllt, liegt es vermutlich an dem Brunnen, der ihm das Wasser liefert. Wahrscheinlich hat dieser auf Grund von Debuffs die erforderliche Kapazität (auf Deinem Bild 2 oder 3 Kacheln) verloren, um den Wasseranschluss des Basars noch zu erreichen. Wenn Du auf den Brunnen klickst, müsste er das auch anzeigen.
    Mögliche Abhilfen:
    - Debuffs reduzieren
    - Kapazität steigern durch Richtlinie "Kamel" oder Item "Kamel-Flüsterin"

    Seltsam ist aber, dass das Marktbedürfnis nicht erfüllt wird, denn das ist vom Wasseranschluss unabhängig. ?(
    Hast Du schon mal versucht, den Basar abzureißen und neu zu bauen?
    Zeigt der Basar einen Wirkungsradius (Kreislinie in Deiner Spielfarbe) an, wenn Du ihn anklickst?

    Ah, eben entdeckt:
    Dir fehlt Hirten-Arbeitskraft. Anders als "normale" Märkte benötigt der neue Basar 4 Hirten (für den Betrieb der Wasserversorgung). Evtl. liegt es daran.

    Schön, dass Dir das rituelle Becken gefällt (darüber wird sich auch Lion freuen, der die Grafik inkl. "Anglerin" gebastelt hat). :)
    Ist Dir der "König der Löwen" schon begegnet?

    Heute habe ich das Update 1.3.0 auf mod.io veröffentlicht.

    Es beinhaltet neben diversen kleineren Änderungen vor allem ein neues Gebäude, das als Modul im Menü der Wassermanagement Zentrale angeboten wird:
    => das "Rituelle Becken"

    Die tolle Grafik dazu sowie viele nützliche Tipps verdanke ich meinem geschätzten Modding-Freund Lion_053. :thumbup:

    Ein paar Infos:
    - Das Rituelle Becken, als "einzigartiger Ort spritueller Einkehr" (Spielnarrativ) kann nur auf Taborime gebaut werden und auch dort nur 1x.
    - Seine Mystik entfaltet sich durch Anklicken, was erwünschte Buffs und unerwünschte Nebenwirkungen hervorrufen kann.
    - Und wenn Ihr die Augen offen haltet, begegnet Ihr vielleicht sogar dem "König der Löwen".

    Mehr Details wie immer in den readme-Dateien.

    Viel Spaß!

    WalGier

    Nun, es soll ja eine logistische Herausforderung bleiben. :)

    Und wie ich schon in einem früheren Post geschrieben habe, gibt es eine Vielzahl von Möglichkeiten, Wassermangel zu bekämpfen:
    - Entsalzungsanlagen mit ihren 2 Becken (Kapazität +100 je Anlage)
    - Brunnen (max. 9x 8 )
    - Quellwasserbohranlage (max. 320 !)
    - Item "Kamelflüsterin"
    - "Kamel-" und "Elefant-Policy".
    Auch die Mod "Weather Makers" kann inzwischen einen Beitrag zur Bewässerung leisten.
    Notfalls müsste vlt. auch über die Verteilung der Farmen nachgedacht werden...

    In meinen eigenen Tests habe ich eher den Eindruck, es viel zu leicht gemacht zu haben! ;)

    Die "Wettermacher" manipulieren das Klima in Enbesa:

    Durch das neue Update (1.3.0) der Mod "Weather Makers" kann den Dürrephasen in Enbesa mit ein wenig "Climate Engineering" begegnet werden.
    =>
    Wenn der "Rainman" in Enbesa (natürlich nur dort) angeklickt wird, löst dies einen Buff aus, der die Kapazität der großen Speicherbecken für die Dauer von 10 Minuten um 25% erhöht.

    Noch ein Hotfix: Update 1.2.2

    Soeben auf mod.io hochgeladen, um einen Bug zu beheben, der sich mit dem letzten Update eingeschlichen hatte.
    Der Fix sorgt dafür, dass einige Buffs, die vorübergehend ausgehebelt waren, wieder funktionieren.

    Alle, die aktuell mit der Version 1.2.1 spielen, bitte auf die neue Version upgraden!

    Und sorry, falls zwischenzeitlich Probleme aufgetreten sind. ;(

    So, das Update ist online.
    Ab sofort ist Schluss mit "gigantischen Buffs". :)
    Stattdessen ist nur noch der beabsichtigte DeBuff wirksam, der die Kapazität von Wasserquellen inselweit verringert. Dieser wird aus Gründen der Übersichtlichkeit in den betroffenen Objekten (z.B. Wasserpumpen) zwar nicht angezeigt, kann aber an den jweiligen Kapazitätswerten abgelesen werden. Tierhöfe beispielsweise reduzieren die Kapazität jeweils um 2% (bezogen auf den Basiswert des jeweiligen Zielobjekts).

    Es war ja fast surreal:
    Die "Schattenfarmen" haben nie existiert, sie wurden weder gebaut noch überhaupt definiert, auch den Buff, der ihre Produktivität verdoppelt, gibt es im gesamten Code nicht.
    Sie manifestierten sich nur dadurch, dass das Spiel ein Buff-Konstrukt (s.o.), das sie zwar erzeugen, aber in dem sie nicht als Buff-Target ausgewiesen sind, völlig missverstanden hat.

    Das kann ich so nicht nachvollziehen.
    Wenn ich (z.B.)alle Ziegenfarmen einer Insel in Stillstand versetze, produzieren auch deren Schatten nichts mehr. Und genau so wird es in der Statistik angezeigt. Der Lagerbestand sinkt dann natürlich, sofern Einwohner auf der Insel Ziegenmilch verbrauchen.
    Vielleicht hattest Du ja zuvor eine Überproduktion, sodass die Deaktivierung einer einzelnen Farm nicht ins Gewicht fällt. Oder es gibt noch andere Lieferquellen (z.B. als zusätzlicher Output von anderen Betrieben).

    Und wie schon angekündigt:
    Mit dem nächsten Update, sobald ein paar Features zusammengekommen sind, wird dieses (kleine) Problem behoben werden. ;)

    Da hast Du mir eine harte Nuss zu knacken gegeben. ;)

    Der Reihe nach:
    Betroffen von dem Phänomen sind nicht nur die Enbesa Tierhöfe, sondern auch einige Fabriken, und zwar all jene mit hohem Wasserverbrauch (z.B. Lehmschöpferei).
    Sie alle haben einen DeBuff, der die Kapazität der natürlichen Wasserquellen verringert.
    Obwohl diese Buffs keinerlei Auswirkung auf die Verursacher selbst haben, werden sie in der Statistik unsinnigerweise als "Schatten"produktionen angezeigt. X(
    Dabei kommt das Spiel sogar selbst etwas ins Straucheln, denn die angezeigten Produktionswerte sollten natürlich identisch sein (vermutlich hechelt der "Schatten" immer etwas hinterher).

    Inzwischen habe ich eine Lösung gefunden, die Abhilfe schafft und mit dem nächsten Update erscheint. :)

    Vielleicht hättest Du schon früher eine Antwort auf Deine Frage erhalten, wenn Du erwähnt hättest, dass Du Mods verwendest.
    Die Unterscheidung "Felle" vs. "Rohfelle" gibt es in Vanilla nicht und sie könnte ein Hinweis darauf sein, dass Du die Mod "ProductionWorks" benutzt.
    Deren Autor Kurila hat gestern ein Update veröffentlicht, in dessen Release-Beschreibung ein Fix aufgelistet wird, der genau dieses Problem hier beheben könnte.