Posts by Tisogno

    Lion_053 hat hierzu bereits das Wichtigste geschrieben (s.o.).

    Aus seinen Ausführungen folgt:
    - Das Rewardsystem ist sehr komplex und tief verschachtelt.
    - Viele Pools finden mehrfach Verwendung.
    - Jede Veränderung birgt daher das Risiko von (unerwünschten) Nebenwirkungen.
    - Außerdem stellt sich stets die Frage nach dem Verhältnis von Aufwand und Ertrag.

    Hinsichtlich der Expeditionen lohnt sich evtl. ein Blick auf die Mod "Hard Expeditions" (ja, sorry, Eigenwerbung :saint: ). Sie reduziert das Angebot auf die schwerste und lukrativste Kategorie der 3-Sterne-Expeditionen. Nur empfehlenswert ab ca. LateGame.

    Hello Tyhelior,

    thank you very much again for your enthusiastic work! :thumbup:
    The update of the mod will follow during this Sunday.

    Any more translations will be very welcome - especially Anno Arts will mean a lot of work. ;)

    Have a nice Sunday and enjoy the game and all the awesome mods!

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    edit:
    Das versprochene Update (3.10.0) ist soeben erfolgt:
    The promised update has just been released:
    La mise à jour promise vient d'être publiée:

    Mayan Treasures for Anno 1800 - mod.io
    This mod includes features of the first 2 scenarios ("Eden", "Silver") into the normal game.
    mod.io

    Wow, sehr beeindruckend! :thumbup:
    Komplexe Mathematik anstelle meiner üblichen Daumenregel-Kalkulationen.

    Ganz so naiv, wie Du vielleicht angenommen hast, sieht meine "andere Skalierung" allerdings auch nicht aus:
    Ich habe die CycleTime ja keineswegs verringert, sondern sogar erhöht (aktuell in meiner o.g. Hilfsmod auf 150s). Aber den OutputAmount habe ich noch viel drastischer gesteigert => 20t pro Zyklus.
    Bei Kosten von 1 Handelslizenz pro Zyklus erhalte ich somit 20t pro Lizenz, also sogar doppelt so viel, wie Du mir eben vorgerechnet hast.

    Mal schauen, wie sich mein Kalkül im Kontext Eurer noch ausstehenden Mods bewähren wird. (Von den speziellen Fähigkeiten der Magnaten konnte ich ja noch nichts wissen.) ;)

    Ok, danke ür die Erläuterungen!
    Zumindest habe ich jetzt eure Intention verstanden.

    Der geringe Warendurchsatz ist mir auch aufgefallen, und das habe ich schon mal in einem privaten Dialog mit Taludas angesprochen. Dort hatte ich Folgendes geschrieben:
    "Die Docks arbeiten eher als Fabriken denn als Verladepiers, was ja mehr ihrer Wesensart gerecht würde.
    Mir ist bewusst, dass dies technisch bedingt ist, aber was spräche dagegen, ihre Fabrikleistung anders zu skalieren?"

    Inzwischen habe ich eine Hilfsmod für meinen persönlichen Gebrauch gebastelt, die auf den Buffs der kleinen Piers aufsetzt und die Produktivität der Docks nachhaltig umkrempelt:
    => Zyklusdauer stark , Output-Amount noch stärker erhöht.
    Damit komme ich beim Import aktuell auf 80t in 10 Minuten (= 8t/min statt wie bisher 2t/min) , was sowohl zeitlich als auch in Bezug auf die Kapazität in etwa der Handelsleistung eines Charterschiffs gleichkommt, das eine exotische Ware von einer fernen Session liefert und am Dock löscht.
    In meinen Augen wird dadurch das "Dock"-Motiv realistischer abgebildet. Außerdem entbindet diese Lösung von der Notwendigkeit, ähnlich viele Importdocks wie sonst Fabriken bauen zu müssen, um eine bestimmte Produktnachfrage zu befriedigen.

    Vielleicht bin ich ja ein wenig begriffsstutzig.
    Es ist doch so, dass die Warenmenge jeder Insel durch die jeweiligen Lagerkapazitäten begrenzt wird, also durch die Zahl der Lagerhäuser / Hafendepots / Speicherstadtdepots ...
    Dies ist bei allen Handelswaren im Spiel so. Qualitativ besteht kein Unterschied zwischen den "normalen" Lagerstätten und den FTC-Depots, quantitativ allenfalls durch das FTC Modullimit und/oder die Hafenbaufläche.

    Worin liegt also der Sinn dafür, eine zur Standardwarenverwaltung parallele Lagerinfrastruktur bzw. -logistik zu etablieren? Zumal, wie Du erwähnt hast, dies ohnehin verschmilzt, sobald eine Importware irgendwo auch produziert wird.

    Unabhängig davon wären die FTC-Depots ja dennoch "dazu gut", den FTC-Komplex funktional abzurunden, architektonisch aufzuhübschen und dank ihrer mit der Extraproduktliste gekoppelten Lageranzeige einen kompakten Überblick über die Importwaren zu geben.
    Wenn man also, so wie ich in meinem Experimentalspielstand, die Importwaren beiden(!) Produktlisten zuweist, würden einerseits die Vorteile beider Lagerwelten kombiniert und andererseits unerwünschte Nebenwirkungen (s.o.) vermieden.

    So, ein neuer Anlauf nach meinem verkorksten Beitrag von gestern: :)

    In einem Testspielstand habe ich nur die FTC und deren Importwaren (Seidenstoffe etc.) aktiviert, also ohne den imposanten Rest von Noblesse Oblige.
    Und ebenfalls zu Testzwecken habe ich die Importwaren neben ihrer (von Taludas erwähnten) separaten Produktliste auch noch der Standardproduktliste zugewiesen.
    Resultat:
    Alles funktioniert, d.h., das hier diskutierte Phänomen fehlerhafter Lageranzeigen in der Speicherstadt tritt nicht auf.
    Natürlich hat dies aber auch zur Folge, dass der maximale Lagerbestand sich gemäß der üblichen Logistik ergibt. Das schlägt sich auch in der ansonsten korrekten Anzeige in den FTC-Depots nieder.

    Frage an Dich, Taludas:
    Welchen Grund gibt es, die Lagerkapazität der Importwaren durch eine eigene Produktliste und damit assoziierte Depots so stark zu limitieren?
    Wenn dies "nur" dazu dienen soll, die Anzeige in der FTC auf die zugeordneten Importgüter zu beschränken, spräche ja nichts gegen die von mir gewählte Variante....

    Hm.
    Ganz ehrlich, die diversen Übersetzungsprogramme und Translator Plugins werden meinen Ansprüchen nicht wirklich gerecht.
    Auf jeden Fall machen sie immer eine Menge manueller Nacharbeit erforderlich und lohnen sich für mich daher nicht.
    Zumal ich dies ja ohnehin nur für Englisch und mit Abstrichen Italienisch erbringen könnte.

    Dann hoffe ich in den genannten Fällen lieber darauf, dass die betreffenden Modder irgendwann selbst die nötigen Korrekturen vornehmen.

    Kurila

    Danke für die Infos! :thumbup:
    Die "TextOverride"-Property ist überhaupt recht nützlich.

    Allerdings hilft sie mir leider nicht im Hinblick auf die (fremden) Mods, die ich gerne "repariert" hätte:
    Dort werden die Textblöcke aus mehreren Elementen, teils mit teils ohne "AssetData", zusammengestückelt - da muss, wie Du schon geschrieben hast, auch "TextOverride" kapitulieren.

    Verschiedene Mods verwenden in ihren Textdateien Konstrukte wie folgt:

    [AssetData(irgendeineGUID) Text] ...

    In den meisten Anwendungsfällen werden diese Konstrukte vom Spiel korrekt aufgelöst, indem der Text von "irgendeineGUID" eingeblendet wird. Das funktioniert z.B. in den UIs für die Anzeige von Produkten oder Fabriken.
    Nicht jedoch, jedenfalls nicht immer, in der Statistik: Dort erfolgt keine Dechiffrierung und statt eines Produkt- oder Fabriknamens wird die Zeichenfolge "[AssetData..." eingeblendet.

    => Frage an die Experten:
    Klappt das grundsätzlich nicht?
    Oder muss zusätzlich irgendetwas beachtet werden?
    Und wie lassen sich aus einer eigenen (Hilfs)Mod heraus, die betreffenden fremden Mods korrigieren, über all deren Sprachversionen hinweg? Ginge das überhaupt?

    Das angekündigte Update (Version 2.5.0) ist nun online:

    Garbage Collection for Anno 1800 - mod.io
    Garbage Collection: Find a balance between garbage production and disposal!
    mod.io

    Es beinhaltet neben der französischen Textversion eine Reihe von verbesserten FeedbackUnits zu verschiedenen Produktionsgebäuden.

    Credits:
    - Tyhelior für die französische Übersetzung.
    - Taubenangriff für sein Tool "FantasticFeedback", mit dem die Animationen bearbeitet werden können (s. auch hier: FC-Dateien )

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    Kurila

    Da ich meine Assets auf verschiedene Dateien verteile, ist es etwas mühsam, dort den Überblick zu bewahren, welche GUIDs wo definiert werden.
    Deshalb trage ich alle benutzten GUIDs in die (deutsche) Textdatei ein, was den doppelten Vorteil bringt, dass ich sie dort leicht numerisch sortieren kann und alle in einer einzigen Datei beisammen habe.
    Künftig werde ich aber, um Irritationen zu vermeiden, alle Dummy-Einträge mit dem Vermerk "no translation needed" kennzeichnen. (So handhabt es z.B. auch Lion.)

    Tyhelior

    Welcome again and thank you very much for your "tribute"! :thumbup:

    I am already preparing for a small update and will include your translation then - just give me 2 or 3 days.

    Kurila has already answered your question above (thanks to him too):
    Some entries in the text files (like "Fake Factory .." or "Icon ..") are only used for my own GUID overview. They need not to be translated.

    Have fun with my mods!
    (There are still more of them ;) )

    Das kürzlich angekündigte Update (Version 1.5.0) mit der französischen Übersetzung wurde soeben auf mod.io veröffentlicht:

    Headquarter for Anno 1800 - mod.io
    A governmental complex with mighty buffs granted by 84 staff members to be collected.
    mod.io

    Nochmals ausdrücklich gedankt sei Tyhelior, der diese Übersetzung zur Verfügung gestellt hat!

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    The recently announced update with the French translation has just been released on mod.io.

    Thanks again to Tyhelior for providing this translation!

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    La mise à jour récemment annoncée avec la traduction française vient d'être publiée sur mod.io.

    Merci encore à Tyhelior pour avoir fourni cette traduction !

    Tyhelior

    Almost simultaneously I detected your post here and received your message on mod.io.

    Thank you very much for your work which I deeply appreciate. :thumbup::)

    Next Monday at the latest I will include it into my mod and release the next update, with all the credits to you.

    Have a nice weekend!

    Nun kann ich doch der Versuchung nicht widerstehen, ein wenig (themenbezogene !) Eigenwerbung zu betreiben: ;)

    1. Die Wetteritems haben mich zu meiner Mod "Weather Makers" inspiriert, wo mit Hilfe von "Wettergöttern" an Bord von Wetterballons für jede Session nach Belieben Sonnenschein, Regen, Schneefall und ein veritabler Blizzard erzeugt werden können.

    2. Den "Gestaltwandler"-Erscheinungen "Weißer Hai" und "Blauwal" setzt meine Mod "Funny Ships" ein Denkmal. Sie können dort für Tauchgänge und zum Minensuchen eingesetzt werden.

    kOOl_dEE

    Vielleicht würde es helfen, weniger zu poltern und aufmerksamer zu lesen:

    "Wer sich die Enbesa-Story "ersparen" möchte muss gleich zu Anfang die Bitte vom Kaiser die Völker zu vereinigen ablehnen." (Zitat von Wolfgang59 auf Seite 1 in diesem Thread)

    Mich hat die Questreihe fasziniert. Insgesamt habe ich drei Anläufe gebraucht, um sie ohne fremde Hilfe fehlerfrei (= mit allen Belohnungen, inklusive der versteckten Quest) abzuschließen. Seither befolge ich obigen Tipp.
    Und eben weil man im Falle von Desinteresse die ganze Questreihe so simpel umgehen kann, ist es eben kein "Gamedesign aus der Hölle", sondern Entwicklerarbeit vom Feinsten.

    kOOl_dEE

    Es ist gewiss legitim, nicht alle Features eines Spiels zu mögen. Und das darf natürlich auch zum Ausdruck gebarcht werden.
    Dafür aber hätte es genügt, zB. zu schreiben "gefällt mir nicht, weil zu schwierig, zu zäh, ...".
    Deine unflätige Wortwahl hingegen wird weder dem Spiel noch dem Niveau dieses Forums gerecht.

    Als der Enbesa DLC erschien, wurde in diversen Foren durchaus kontrovers über die Questreihe diskutiert. Die Meinungen waren geteilt: Manchen Spielern hat es gefallen, anderen nicht. Einige würdigten die Abwechslung und die Herausforderung, andere wirkten überfordert. Hilfreiche Mitspieler haben umfangreiche Tutorials zur Unterstützung gebastelt. Viele Spieler waren beeindruckt vom vermittelten Wissen über Kultur und Geschichte.
    Kaum jemand aber hat sich dermaßen vulgär dazu geäußert wie Du. :thumbdown:

    Das haben auch die Entwickler nicht verdient. Jeder, der eine Ahnung davon hat, wie viel Arbeit in solchen Quests steckt, kann nur den Hut vor deren Leistung ziehen.