Starke Leistung! Herzlichen Glückwunsch zu diesem Spielstand! Und vielen Dank für das Teilen deiner Ideen zu den einzelnen Regionen/Inseln. In letzter Zeit ist es ja sonst sehr ruhig geworden in der Rekordbauercommunity. Die Taktiken sind zwar mittlerweile den meisten bekannt, aber kaum einer schafft es die geforderte Zeitmenge und Geduld aufzubringen, um so ein Ergebnis zu erzielen (besonders ohne Feuerwehr). Daher große Props an sich fürs Durchhalten!
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Und es geht weiter mit den neuen Inhalten zu Anno 117!
Auf dem IGN Fanfest wurde heute von Creative Director Manuel einiges an neuen Inhalten verraten und es gab weitere in-game Kamerafahrten sowie neues Artwork zu sehen.
Link zum Original-Video auf dem IGN Kanal: https://youtu.be/9gbGY0rJ80A?si=EUSUEZtkcY24EQiV
Hier wieder die neuen Inhalte schriftlich zusammengefasst inklusive Kommentar meinerseits:
- Neue Weltkarte mit etwas realistischer Landgestaltung (man wagt sich also doch, einen Realitätsbezug herzustellen, auch wenn alles noch sehr abstrakt ist!)
- Es gab einen ersten Blick auf ausgewählte römische Schiffe: Diese werden als neues Feature individuell modularisierbar sein. Es scheint so, als ob es pro Schiff vier Modul-Slots geben wird, zwei vor dem Hauptmast und einen hinten sowie den Ruder-Slot. Als neue Module gibt es:
- Ruderer, die gegen höhere personelle Kosten (Verpflegung für Schiffe als neues Produkt, wie einst Rationen in 1404?) und Verlust von Lagerplatz Unabhängigkeit von den Naturgewalten bieten (ändernde Windrichtung kennen wir schon aus 1800 und wurde hier wieder angedeutet).
- Zusätzliches Segel: Erhöhte Effizienz des Schiffs (vermutlich höhere Geschwindigkeit)
- Türme mit Bogenschützen (Kampf von Schiff zu Schiff?)
- Katapulte. Diese sollen einen besonders hohen Schaden gegen Schiffe aber auch Gebäude wie Mauern und Türme (!) anrichten. (Sollte das etwa für eine Rückkehr der Landeinheiten sprechen? Wozu bräuchte man sonst Mauern?)Fraglich bleibt, ob man die Schiffe tatsächlich vollständig individualisieren kann, also z.b. auch drei zusätzliche Segel und die Ruderer auswählen kann oder ob man das nur mit den Militäreinheiten machen kann.
- Es wird eine Kampagne geben, deren Hauptcharakter "Marcus" heißt. Marcus wurde von seinen Eltern als Stadthalter einer römischen Provinz (Latium) auserkoren und muss sich jetzt dort beweisen. Es wird auf die Hintergrundgeschichte von Latium angespielt, in der eine große Naturkatastrophe die Provinz zerstört hat. (Ist das ein versteckter Hinweis auf eine mögliche Wiedereinführung von Naturkatastrophen wie Tornados, Vulkanen und Sandstürmen wie wir sie aus 1404 kennen?) Durch einen nicht näher bezeichneten Zwischenfall wird Marcus dann ins Exil nach Albion geschickt und muss dort entscheiden, ob er den römischen Weg geht und seine Kultur gegen die Eingeborenen durchsetzt oder ob er die keltische Traditionen akzeptiert und deren Ausbau unterstützt.
- Es gibt erste kurze Clips aus Latium und Albion: Latium zeichnet sich durch warme Farben, weite Wiesen und sanfte Hügel aus, während Albion's Inseln mit dichtem Wald bedeckt und in Nebel gehüllt sind. Auch die im ersten Trailer angesprochen Sümpfe (in denen der Towncrier auf seiner Kiste stand) sind kurz sichtbar. Es bleibt abzuwarten, ob sie auch eine Rolle mit neuen Gameplay-Elementen spielen werden oder nur zur Deko bzw. zur Beschränkung des Baumplatzes auf den Inseln in Albion dienen.
- Es wird ein Stonehenge ähnliches Gebilde gezeigt, in dem ein keltisches Fest abgehalten wird. Meine Hoffnungen, dass Religion als Mechanik eine Rolle spielt, sind definitiv noch nicht vom Tisch!
Und zu guter Letzt würde verkündet, dass wir mehr vom Game im April gezeigt bekommen. Dann hoffentlich auch endlich mit dem für Anno wichtigsten Feature, dem Stadtaufbau.
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Aus eigener Erfahrung muss man beim Translator Plugin Teilweise sehr viel nachbearbeiten. Wenn man sich die Qualität bei komplexeren Sätzen (z.b. Questbuch Einträge) aus dem Englischen ins Deutsche anschaut, ist das doch schon oft fehlerhaft. So ähnlich wird es in anderen Sprachen auch aussehen, wenn ich mir angucke, was die Translator aus dem Discord da Teilweise verbessern.
Ich behelfen mir gerne mit dem Zusammensetzten via AssetData, zumindest dort wo es halt geht. Ansonsten ist Textoverride sehr schön, um sich überhaupt erst die Arbeit zu sparen, es für alle Sprachdatein machen zu müssen.
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Hm, spannende Sache. Die Seide ist, wie alle anderen Importgüter auch, in einer separaten Produkt-Liste enthalten (mit geringerem Lagerbestand, der auch nur durch die Depots der Fernhandelskompanie erhöht werden kann.
Ich könnte mir vorstellen, dass es sich so verhält, dass nach dem Freischalten des Produkts bis zum Bau der Fernhandelskompanie auf der Insel dieser Fehler in der Speicherstadt auftritt und danach mit dem richtigen Bestand weitergearbeitet wird. Vorher weiß das Spiel ja sozusagen noch nicht wie viel maximal von dem Produkt gelagert werden kann, da es ja keinen Eintrag in der "normalen" Storagelist gibt.
Am liebsten würde ich die Importprodukte ganz aus der Speicherstadt rauswerfen, habe aber nicht gefunden, wie man dies erreichen könnte.
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Endlich geht es also nach einer langen Durststrecke los mit Infos zum neuen Anno Teil! Es wurde das erste neue Feature von Anno 117 offiziell angekündigt, nach dem es jetzt ja schon ausgiebig geteasert wurde: Es wird möglich sein, Straßen und Gebäude im 45° Grid-System zu bauen, zusätzlich zum bekannten 90° Grid.
Durch eine Dynamisierung des Straßenbauens hin zu einer direkt im Spiel gerenderten Grafik entlang einer Kurve statt dem zusammengesetzten Baukastenprinzip aus 1800, sind jetzt auch die bereits in einem vorherigen Devlog angekündigten Rundungen bei Straßen möglich. Euer Anno muss sich also nicht mehr nur wie reines Tetris anfühlen!
Dies ermöglicht es vor allem Schönbauern, ihre Städte und auch besonders landwirtschaftlich geprägten Bereiche noch organischer zu gestalten. Besonders die Möglichkeit, "abgerundete" Felder zu bauen, dürfte aber sowohl Effizienz- als auch Schönbauer freuen, denn zum einen können dadurch organisch wirkende Farmflächen angelegt werden, zum anderen kann man mit den neuen "Viertel"Grid-System tote Kacheln auf Inseln noch effektiver nutzen, um dort Farmfelder anzulegen. Ich bin gespannt, was sich die Rekordbauercommunity einfallen lässt, um Kapital aus diesem Feature zu schlagen, was auf den ersten Blick aussieht, als würde es mehr Platz benötigen als das traditionelle.
Besonders für die Region Albion kann ich mir das Feature sehr gut vorstellen, um ein Keltendorf als tatsächlich organisch gewachsenes Dorf mit "wilden" Feldwegen anzulegen, ein Dorfplatz in die Mitte und dann rundherum die Häuser, einzeln und mit kleinen Wegen an das Zentrum angeschlossen. Ein bisschen so wie das Dorf aus Asterix und Obelix.
Im Devblog gab es außerdem das "erste Gameplay" zu sehen, ein GIF in der eine Straße um ein sehr großes Gebäude gezogen wird, vermutlich ein Lagerhaus (6x6 Kacheln im Vergleich zu 1800's 5x5 Lagerhäusern sind 44% mehr Platz für ein Lagerhaus!). Auf dem Ausschnitt sieht man auch noch zwei weitere Gebäudetypen: Vermutlich eine Holzfällerhütte am Wald und vermutlich das zugehörige Verarbeitungsgebäude in der Nähe des Lagerhauses. Man könnte also spekulieren, dass es vermutlich wie in 1800 als Baumaterial wieder so etwas wie Bretter aus Holz geben wird.
Auch an dem klassischen Konzept "Ware wird produziert und dann zum Lagerhaus/Weiterverarbeitenden Betrieb geliefert" scheint sich erst mal nichts geändert zu haben. Auch die Vorraussetzung, dass alle Gebäude einen Straßenanschluss brauchen, wurde bestätigt.
Bleibt abzuwarten, wie das 45° Grid tatsächlich funktioniert, insbesondere in Sachen Platzbedarf. Man sieht es ja sehr schön bei der im Devlog verwendeten Grafik mit den zwei Straßen: die Diagonale Straße ist im diagonalen Teil um den Faktor √2 breiter als eine "normale" Straße. Selbiges müsste vermutlich auch für Gebäude gelten. Wenn einfach ein zweites Grid in gleicher Größe in das vorherige verschoben reinlegt, müssen dann die Gebäude ja aber eigentlich nicht unbedingt angepasst werden, oder? Im neuen Grid wären sie dann immernoch ebenso X Kacheln breit/lang. Nur im Vergleich zum jeweils anderen Grid verändert sich die Länge. Bin ich gespannt, wie es dann im Spiel tatsächlich aussieht, funktioniert und ob man es locker in den Spielfluss einbinden kann.
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Weißt du Tisogno, sieh es einfach als Experiment an. Ein Ausprobieren, wie man Waren in Zukunft handhaben kann, wenn man sich ein Komplett-Overhaul des Bedarfsystems vornimmt. Und stell dir vor, als nächstes werde ich eine Mezcal Brauerei in die Hacienda Overhaul einfügen. Nicht jede Mod ist ein Statement und endgültiges Festlegen auf eine bestimmte Vorgehensweise jetzt und für immer. Genauso wie jeder Spiele eine andere Spielweise hat, sucht er sich auch andere Mods aus. Der eine spielt gerne mit der NW Tourismus Mod, dann nutzt er vielleicht diese Mod. Der andere spielt mit dem Hacienda Overhaul, dann nutzt er die Brauerei dort.
Allmählich entwickelt sich hier eine Art Paralleluniversum, das sich zum bisherigen Anno Kosmos ungefähr so verhält wie Materie zu Antimaterie.
Dafür, dass du angeblich so offen für alle Spielertypen und Mod Ideen bist, finde ich das schon einen harten Front. Vernünftige Diskussionskultur geht in meinen Augen anders.
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quasi Möbelhäuser/Drogerien für die neue Welt in Form von Restaurants (mit Straßenreichweite anstatt Radius
Das ist ein spannender Ansatz, den ich hier zum ersten Mal ausprobiert habe. Das Endziel ist es, viele der hochstufen Warenz.b. für Investoren aus den bestehenden Multifabriken auszulagern in die Öffentlichen Gebäude wie Kaufhäuser usw.
Eine Sache die ich noch hinzufügen wollen würde, ist die Meisten der Postämter, sodass umso mehr Einwohner im Einzugsbereich leben umso mehr Produktivität anliegt und dadurch auch mehr Ware verbraucht wird, um den steigenden Bedarf mit der Bevölkerung weiterhin simulieren zu können.
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Diese Mod integriert die Jalea- und Mezcal-Produkte in die Lokale aus der Mod New World Tourism. Dies ist inspiriert von der Verwendung der Bar/Restaurant-Grafiken für die Produktionsgebäude im normalen Spiel.
- Ersetzt Jalea-, Kaffee- und Mezcal-Bedürfnisse für alle Artista-Gebäude durch die Bedürfnisse für Restaurant, Café und Bar (die Bedürfnisse werden an die Artista-Häuser verteilt, OHNE dass eine Busverbindung benötigt wird - die Verteilung erfolgt über die Straße wie bei einem öffentlichen Gebäude!) Der Mezcal-Lifestyle-Bedarf wurde durch Limonade für Ingenieure und Techniker und Atole für Touristen ersetzt. Buffs, die den Mezcal-Konsum reduzieren, wurden überarbeitet, um den Cognac-Bedarf zu reduzieren.
- Jalea und Mezcal wurden aus den "normalen" Lagerhaus-Listen entfernen und ihre üblichen Produktionsgebäude entfernen/deaktivieren
- dafür wurden Jalea und Mezcal als Rezepte für das Restaurant, Café und die Bar von New World Tourism hinzugefügt. Außerdem gibt es für das Café ein neuse Rezept: den Pharisäer
Seid gewarnt: Wenn ihr diese Mod in einem bestehenden Spielstand verwendet und noch Mezcal/Jalea-Produktionen habt, werden diese nicht mehr korrekt funktionieren, da die Produkte aus den Warenhäusern komplett entfernt wurden. Auch Handelsrouten werden nicht mehr funktionieren, obwohl sie diese Produkte transportieren sollten.Verfügbar auf
Jalea & Mezcal Integration (Taludas) for Anno 1800 - mod.ioThis mod replaces the need for Jalea, Mezcal and Coffee for Artistas with food and drink venues from New World Tourism. Jalea and Mezcal are no longer physical…mod.io -
Krasse Leistung! Deine "Layouts" mit den Farmstreifen sehen sehr interessant aus, das habe ich glaube ich bisher noch nicht so gesehen. Siegt dadurch auch sehr Clean aus.
Das Thema RNG bei der Generierung von Items in Aufträgen ist mir auch schon aufgefallen, in der Regel reicht es, irgendetwas im Spiel zu tun bevor man den Auftrag nach dem neu laden annimmt, um den Generator eine Stelle weiter zu drehen.
Auf jeden Fall finde ich es bemerkenswert, dass nur 400 Stunden benötigt werden in 1404 für einen Vollausbau, wenn ich das mal mit 1800 vergleiche, da sitzt man ja locker 3-4x so lange dran. Wie soll das nur werden, wenn 117 auch so ein Monster wird? Dadurch wird Rekordbau leider immer unattraktiver für das Gro der Spielerschaft, denn die meisten haben einfach nicht die zeitlichen Kapazitäten. Nichts desto trotz, Hut ab vor deiner Leistung und vor allem deinem Durchhaltevermögen. 1404 hat ja auch noch keine Komfortfeatures, ich glaube ohne Verschiebefunktion würde mir die Hutschnur platzen, wenn es um die Platzierung von Kaiserdomen und einzelnen Häusern geht.
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Ich muss Wiesl zustimmen, die Anforderungen sind schon sehr spezifisch.
Wenn man sich den Screenshot mit den kurvigen Straßen genau anschaut, kann man auch bereits unten am Fluss linksseitig so ein paar Steinchen erkennen, die den Blocker für den Flussbauplatz darstellen könnten.
Wald scheint als Ressource eine wichtige Rolle zu spielen, im Gegensatz zu z.B. Wiese oder anderen Ressourcen (keine "Lehm"Gruben auf der freien Fläche?).
Vielleicht werden die Gruben auch komplett in die Bergbauplätze aufgehen, in 1800 wurden die Gruben ja bereits recht stiefmütterlich behandelt, da hätte man mehr draus machen können (müssen).
Eine weitere Sache, die wir aus den Screenshots bereits gesehen haben, ist, dass Gefälle eine sehr große Rolle bei der Planung einer Insel darstellen wird, alle Screenshots zeigten steile Hänge und hohe Klippen zur Küste hin.
Ich bin gespannt wie sie es mit der Größe handhaben, wird es überhaupt noch "kleine" Inseln ala 1800 geben? Oder ist jetzt die mittlere Insel das neue klein? Auch bezüglich Kontinetalinseln werden wir uns überraschen lassen müssen, ob sie aus Crown falls und Manila etwas gelernt haben. Da aber eine Insel designt werden soll, gehe ich davon aus, dass solche Landmassen wieder nur eine untergeordnete Rolle spielen und der Kern aus "viele einzelne Inseln" erhalten bleibt.
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Für mich ist das ganze eine Frage von Praktikabilität: Was will ich mit dem Wasser machen?
- Ist es nur als Bedürfnis für Einwohner geplant?: Dann sehe ich kein Problem darin, einfach ein öffentliches Gebäude zu erstellen mit entsprechendem Output und fertig. Hier möchte ich aber z.B. auf das Eden Burning Szenario verweisen, wo dies so gehandhabt wurde und wo die Entwickler sogar die Chance gehabt hätten, durch zu viel Brunnenbau den Wasserspiegel sinken zu lassen über die Werte der Umweltbilanz und dadurch Effekte auszulösen, wie Dürren in den Farmen - diese aber nicht genutzt haben. Leider ist es so bei einem - zwar schicken - aber auch sehr langweiligem neuen Gebäude geblieben, wie es zur Zeit alle Öffentliche Gebäude in 1800 sind. Man baut sie hin und vergisst sie.
- Wird Wasser in Produktionen benötigt? Ich nutze es zum Beispiel als Input für Fischsuppe. Dann brauche ich das Wasser zwar nicht zwingend als neues Produkt, dass ich verschiffen kann (schließlich wäre es möglich den Brunnen einen Buff verteilen zu lassen, der den Wasserinput in der Produktion auf null verringert), aber es tritt so in eine Linie mit den schon bestehenden Waren. Vielleicht wäre es eine Idee, dem Brunnen eine eigene Storagelist zuzuweisen, sodass 1.) Wasser nicht bis zum "normalen" Warenlagerbestand der Insel eingelagert werden kann und 2.) der Transport von Insel zu Insel und der Verkauf versperrt würde. (-> als Beispiel das Lagerhaus der Import Docks aus Noblesse Oblige)
In Zukunft ist es definitiv noch eins meiner Ziele, Bewässerung auch in der Alten Welt sowie Neuen Welt stärker einzubinden. Hier habe ich vor Jahren bereits einmal Experimente gemacht, die Bewässerungsmechanik aus Enbesa auf die Neue Welt Inseln zu übertragen inklusive der fruchtbaren Flächen um die Flüsse herum, bin aber daran gescheitert, dass zwar eine verpflichtend notwendige Bewässerung funktionierte, aber die fakultative zusätzliche Bewässerung nicht funktionierte. Natürlich wäre es mittlerweile eine Idee, die Mechanik der durch einen Buff zu ersetzen, und die Riverslots mod in den beiden Welten mit dem neuen Gebäude zu verwenden, um diesen (vermutlich ja wohl Produktivitäts-)Buff in einer bestimmten Reichweite zu verteilen.Alles in allem ist zu bedenken, wie viel Neues man dem Spieler zumuten möchte. Ich habe in Noblesse Oblige bereits mehrfach festgestellt, dass neue Konzept nach 5 Jahren Gleichtönigkeit nicht besonders gut fruchten, selbst mit Unmengen an Hinweisen in Infotips, FAQ und so weiter. Am Ende möchte ich ja mit meiner Mod eine möglichst gute Einheit mit dem bestehenden Spiel ermöglichen, sodass neue Mechaniken locker von der Hand laufen. Bereits das Feature mit dem Radius des Brunnenhauses und dem Gesundheitsbuff, der in dem Radius um den Brunnen auf die Häuser wirkt, war für einige schon eine harte Nuss zu knacken.
Eine weitere zu berücksichtigende Problematik ist der Aufwand, den der Spieler betreiben muss, um ein Wassersystem zu managen. Idealerweise ist es so, dass man im normalen Endlosspiel NICHT dauerhaft aktiv in den Prozess eingreifen muss, um z.B. Seasons zu managen, den Wasserstand zu überprüfen usw. All das überfrachtet das Spiel nur noch mehr mit Dingen, die man im Auge behalten muss. Es sollte also egal in welcher Form eine (langfristig zumindest) möglichst passives Feature sein, dass immer gleich funktioniert, sobald man es einmal aufgebaut hat.
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Bezüglich des Brunnens habe ich angedacht, in einem zukünftigen Update noch mal eine Zusatzfunktion einzubringen, die einen Boost für im Einzugsbereich liegende Farmen bringt (Bewässerung). Zur Zeit haben wir ja nur den Boost für die Bewohner im Umkreis.
Wenn du die riverslot mods hast, bekommst du ein sehr effizientes Gebäude ab Ingenieuren. Wenn du Military Attention nutzt, gibt es da auch eine Möglichkeit. Und Kurila hat auch was in der Pipeline.
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Hi an alle und vorab einen tollen Rutsch ins neue Jahr.
Leider habe ich ein kleines Problem. Alle 30 Sekunden ploppt die Meldung (siehe Anhang) auf. Verschwindet das nach einiger Zeit?
Bis jetzt scheine ich der einzige zu sein
, habe bis jetzt noch nichts weiter darüber lesen können. Ich habe es mit einem Savegame und auch mit einem neuen Spiel versucht. Danke für Feedback. Gruß. Udo.
Hi, mit dem neusten Update sollte das ganze erledigt sein.
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Die Nummer ist die "Spiel-Nummer" unter der Anno 1800 bei mod.io registriert ist. Sprich, diese ist bei allen Spielern gleich. Nur im Ordner selber, dort sind die Mods nach ID aufgeführt, und da hat jede Mod ihre eigene ID.
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So Barbarella, schön, dass du dich (auch mit fehlender Doku) an die Mod herantraust.
Hier erst mal ein funktionierender Link zu der deutschen Doku: https://github.com/Taludas/Nobles…eadme_german.md
Nun zu deinen beiden Anliegen: Das erste ist in den Known Issues ganz gut beschrieben. Das Rezeptbuch hat schlicht keine Funktion. Es gibt nix auszuwählen, der ist es leer. Ich kann auf die Property aber nicht verzichten, da sonst der Slider für die Arbeitskräfte unten nicht sichtbar wäre.
Auch die Geschichte mit dem Strom hätte ich gerne anders, das Spiel lässt mich aber nicht
Deine Apfelplantage gesellt sich da zu den anderen Baumschulen, die brauchen alle samt ewig bis die ihre neuen Bäume angepflanzt haben. Schneller geht's mit abreißen und treepainter. Also da ist erst mal nichts was mich beunruhigt.
Viel Spaß weiterhin mit der Mod und eins schönes Wochenende!
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So, eine neue Version ist live mit einigen Bugfixes: https://github.com/Taludas/Nobles…ases/tag/v1.1.0
Changelog:- Entfernen des Sounds „Quest abgeschlossen“ nach dem Erfüllen einer der versteckten Quests, die Buffs verteilen (z.B. Einfluss von Zufriedenheitsbedürfnissen, traditionelle Schirmherrschaft)
- Entfernen der Bushaltestellen-Symbole aus Verwaltung, Fernhandelscompagnie und Kathedrale
- Behebung des Fehlers, dass die leere Schreinerei und die Brauerei nicht aus den Gutsverwaltungsmodulen gebaut werden konnten; Korrektur der Buffs für diese Gebäude
- behebt die Inkompatibilität des Mistkollektors mit dem aus Jakobs Biogasproduktion
- Entfernung der Seiden-Input-Anforderung aus der Standard-Vanilla-Produktionskette für Massanzüge aus dem Land der Löwen
- Behebung des Problems, dass die Transporterreichweite der Importdocks und der Fernhandelscompagnie die falsche Lagerliste verwenden und daher keine Transporter annehmen
- Problem mit den namenlosen Stadttheateren behoben (der Standardname ist Königliches Theater, wenn man das Rezept wechselt und auf den „Randomize“-Button klickt, wird ein neuer und passender Name für das Rezeptgebäude verwendet)
- Behebung des Problems, dass die Rezeptgebäude für das Stadttheater in den Item Pools fehlen
- Behebung des Problems, dass das Monument der kaiserlichen Kathedrale während der Eventphase aufgrund fehlender Transporter keine Produkte erhält; Erhöhung der Vorbereitungszeit für das Event auf 15 Minuten
- Hinzufügen neuer Texturen zu den Landbesitzer-Residenzen zur Unterscheidung zwischen Level 1 und 3 durch Einführung neuer Dachfarben (blau, orange, grün)
- Entfernung der Chance auf Aufstände und Krankheiten aus den Residenzen von Großgrundbesitzern der Stufe 1
- Behebung eines Fehlers, bei dem der Geldbetrag, der für den Kauf zusätzlicher Adelstitel benötigt wurde, mit dem Spielfortschritt immer teurer wurde, was zu dem Problem führte, dass man sich die letzte Stufe nicht leisten konnte, weil der Betrag das Kreditlimit des Spielers überstieg!
- Einführung einer Mechanik, die dem Spieler beim Laden eines bestehenden Spielstandes Startgenehmigungen für Landbesitzer-Residenzen gewährt (1, 2 oder 3 Genehmigungen, abhängig von der Menge des verbrauchten Einflusses für Inseln)
- Korrekturen in den Locas: Vereinheitlichung der Verwendung von „Stadttheater“ anstelle von „Oper“, Behebung von Problemen mit dem Autoübersetzer bei der Übersetzung von Teilen des Codes, die in Englisch bleiben müssen, Behebung von Tippfehlern in der deutschen Textdatei
- zu den bekannten Problemen hinzugefügt: Anweisungen zum Entfernen von Herrenhäusern und Eventsperrung der Pontifikalmesse
- Problem mit der Abhängigkeit der zyklischen Lastreihenfolge bei der Riverslots-Mod behoben.
- füge eine aktualisierte Version von Kurilas Gemüse-Integrations-Submod hinzu, um das Problem mit dem leeren Icon im Bauern-Baumenü zu beheben
- Hinzufügen der neuer Wohnhäuser zu allen relevanten Palasteffekten
- Behebung des Problems, dass Jagdhütten, die von der Richtlinie Nr. 4 der Gutsverwaltung betroffen sind, keine schweren Waffen verbrauchen -
Das ist ein Problem, bei dem du vermutlich genau auf der Grenze zwischen zwei Stufen des Tradiionellen Schirmherschafts Systems hin und herschwankst, was die Einwohnerzahl deiner Landbesitzer angeht. Warenversorgung stabilisieren und besonders die Zufriedenheitsbedürfnisse langsam und nacheinander freigeben, kann helfen, das zu vermeiden. In existierenden Spielständen tritt das schnell mal auf, wenn man alle waren schon hat und gleich mehrere Herrenhäuser baut und gleichzeitig aufwertet. Wenn du nicht dauerhaft über die Grenzen springst durch Wegzug der Leute, sollte es irgendwann aufhören. ("Buff-Ping-Pong", bei dem die Buffs, um Einfluss aus den Zudriedenheitsbedürfnissen zu geben, ständig einen Bedürfnis-Reset auslösen, bei dem die Landbesitzer (vor allem die höherrangigen) vorübergehend ausziehen und einen Levelwechsel auslösen). In einem ansonsten nicht modifizierten Sandbox-Spiel sollte dies eigentlich nicht nicht passieren.
Insbesondere in einem neuen Spielstand sollte es nicht auftreten, da fängt man ja was die Landbesitzer angeht Recht klein und langsam an.
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ich zitiere aus dem FAQ:
Der Schlosspark: Ein besonderes öffentliches Gebäude. Ihr könnt ein "Tor" aus dem Baumenü bauen. Dieses Tor bewirkt jedoch selbst nichts und trägt nur zu einem kleinen Prozentsatz zur allgemeinen Bedarfsreduzierung bei. Du musst mehr Ornamente um das Tor herum bauen. Das Tor und die Ornamente haben alle einen Radius. Innerhalb dieses Radius projizieren die Ornamente einen Buff auf alle Herrenhäuser, wodurch deren Bedarf an dem öffentlichen Gebäude "Schlosspark" um unterschiedliche Prozentsätze reduziert wird. Baue genug Ornamente um deine Herrenhäuser herum, um ihren Bedarf an dem Gebäude "Schlosspark" insgesamt um mindestens 100 % zu reduzieren, um schlussendlich den Bedarf zu erfüllen. -
Problem gefunden und behoben, wird dann im ersten Patch behoben.