auf reddit hat mal wer vorgerechnet, dass man ca, 20-25% der einwohner in der NW braucht, um 100% in der NW mit oversea mail zu versorgen (angaben ohne gewaehr). da kommt man also schnell ins limit bei grossen investorzahlen. ich benutze die post in NW in erster linien fuer die regionale versorgung in der NW selbst. zusaetzlich versorge engineers und handwerker auf 2 "arbeitskraefte inseln" in der AW und am Cap. ich benoetige naemlich eine menge engineer skycraper und handwerkerhaeuser und mit dem mail boost spar ich in der hinsicht eine menge platz. ausserdem sind die arbeitskraefte insel mit investoren aufgefuellt, auf einer davon kann ich 230.000 investoren mitversorgen. scholars waeren auch ein guter abnehmer fuer die post aus der NW.
Posts by dooglrig
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man kann wohl davon ausgehen, dass es hoikse um die post geht und damit gehts um das bottleneck airship platform. auch das schiffe und die platform selbst gebufft ist, setze ich voraus. hogarth habe ich extra erwaehnt, weil, so glaube ich, nicht allgemein bekannt ist, dass der auch auf airship platformen wirkt.
hermes ist bei diesen groessenordnungen keine option mehr. ich weiss zu gut, wovon ich rede. ich stand selbst vor einiger zeit vor dem problem. bei diesen einwohnerzahlen helfen nur mehr volle zephyrs. die verladegeschwindigkeit bei post ist auch nicht das wirklich ausschlaggebende. die ist um vergleich zur normale ware um ein vielfaches hoeher. die zeit verliert man hauptsaechlich beim anflug und landen. zugegeben weniger bei schneller schiffen im vergleich zum zephyr. aber 400 post im zephyr schlaegt 150 in einem schnellen schiff immer um laengen.
eminent wichtig ist, dass man luftschiffe ohne post von der plattform fernhaelt. am zuverlaessigsten funktioniert das, wie gesagt, mit platzhalter waren und fortschrittlichen anlegern. bei normalen waren dauert die beladevorgang an der platform ungleich hoeher, das killt deine postlogistik.
wie bereits erwaehnt, 2,6 millionen inverstoren kann ich so mit regionaler post versorgen. da entlaet aber wirklich ein voller zephyr nach dem anderen, naht- und pausenlos. und ich bin ziemlich am limit, laenger als 1-2 minute darf eine pause nicht dauern. natuerlich keine oversea post, die menge produzier ich sowieso nicht.
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ich versorge 2,6 millionen investoren auf cf stabil mit regionaler post. fogende tipps kann ich dir geben:
- benutze ausschliesslich zephyr luftschiffe und stelle sicher, dass die immer voll beladen ankommen,
- kein normaler warentransfer an der airship platform! benutze platzhalter waren um schiffe und luftschiffe an fortschrittliche anleger zu zwingen.
- platziere die platform im wirkungskreis der hafenstadt und sockel dort hogarth, die 100% verladegeschwindigkeit wirken auch auf die airhsip platform.
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der grosse nachteil an der mindestbestandmethode ist, dass wenn der mindestbestand mal errreicht ist, immer alles aus und wieder eingeladen wird. das schiff sitzt also die maximale ladezeit ab, fuer das entladen und beladen.
generell halte ich von ich von rundrouten wenig. wenn der spielstand groesser wird, schafft man sich meiner meinung nach damit immer mehr probleme. kommt natuerlich, wie immer, sehr auf die spielsituation an. ich setzte rundrouten nur sehr sparsam ein, z.b. um langsam anfallenden zusatzwaren einzusammeln oder mehrere insel konstant mit baumaterial zu versorgen.
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es gibt eine extra waren, pro passivem handelsvorgang, pro effekt zur angebenen wahrscheinlichkeit.
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ja, da sind tonnen pro minute. steht auch rechts in der grafischen darstellung wenn du auf ein produkt klickst.
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ja, ist so. auch der papier bedarf ist sehr hoch, vorallem weil dafür eine flussstelle in enbesa geopfert wird. genaue werte fuer alle needs findest du hier: https://anno1800.fandom.com/wiki/Needs#Artisans
das dafuer 6,5 pits brauchst, ist aber uebertrieben. aus einer grube kriegst du bist zu 18t pro minute.
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ich mich die letzten tage mit der ap steigerung auf cf beschaeftigt. das effektivste meiner meinung nach sind die 3er museums sets in verbindung mit privatsammlung (250 fuer jedes set)= 5 x 3er sets und alle die andren buffs ergeben so ca 2300 ap fuer 15 museumsplaetze.
ohne privatsammlung ist wohl stumpfes legendary massen mit +50% partitur das effektivste.
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Nicht ganz.
Es ist mit 150 Attraktivitätspunkten das wertvollste Zoo-3er-Set. Mehr geht nicht. Bei den 6er-Sets hat nur "Schneeflocken" mit 290 AP eine ähnlich hohe Ausbeute (300 wäre das maximum, da es keine Tiere mit mehr als 50 AP gibt).
Natürlich gibt es aber auch noch Tiere mit 50 AP, die nicht zu einem Set gehören.
Das Set liefert 10% zusätzliche Attraktivität auf alle Zoos (gilt für die jeweilige Insel). Geschickt eingesetzt kann es dir helfen, das Zoo-Bedürfnis der Touristen mit wenig Items pro Zoo zu erreichen. Denn ausgerechnet dieses wertvolle Set kann mit der Partitur "Anno 1800" noch mal um 20% gesteigert werden, wenn auch als einziges Zoo-Set. Die Partitur "Anno 1800" ist die einzige, die du kaufen kannst.
Im ersten Bild ein Zoo, der nur dieses eine Set enthält und durch die Kombination weiterer Effekte auf 577 AP kommt. 300 AP reichen den Touristen für 100% Zufriedenheit mit dem Zoo. Im zweiten derselbe Zoo, zusätzlich mit "Arktische Tundra". "Arktische Tundra" bringt sich nur 90 AP. Aber durch die verschiedenen Effekte aus anderen Sets, Palasteffekten usw. kommt der Zoo auf Schlag auf 993 AP. Auf die Touristen hat das aber keinen zusätzlichen Effekt. Die AP über 300 sind für die Palasteffekte und den Besucherhafen.
Man kann so also sehr platzsparende Zoos mit hohen AP-Werten bauen.
Kombiniere "Ausgestorbene Arten" gegebenenfalls drei anderen 50-AP-Items. Diese müssen nicht zu einem Set gehören!
Viele Spieler bauen einen riesigen Zoo und packen da alle Sets rein. Das sieht dann toll aus, ist aber nicht optimal. Man muss genau hinsehen, welche Sets man mit welcher Partitur buffen kann und dabei immer ausrechnen, ob sich das lohnt. Denn der Bau des Musikpavillons kostet Platz. Die Frage ist also: lieber noch ein Item oder die Partitur (die man ja erst mal in der Weltausstellung gewinnen oder auf einer Expedition muss ). Es gibt Kombinationen, die sich mehr lohnen als andere. Ist ein weites Feld. Das gilt genauso für Museum und botanischen Garten.
hast du weitere tipps in diese richtung? ich muss aufcf meine attraktivitaet um 8k stiegern, um die +200 pro townhall policy austauschen zu koennen.
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soweit ich das ueberblicke, ist der "strand" immer festgelegt, quasi durch die traderoute. das ist immer der naeheste hafenbereich. daran halten sich grundsaetzlich alle schiffe: die fahren stur auf den hafenbreich zu, in einer gewissen entfernung vom hafen bekommen sie ihre anlegenstelle zugewiesen und steuern dann diese direkt an. ob die einener anderen hafenbreich ansteuern wenn die erste wahl zu voll ist, kann sein, ist aber bei mir nicht das problem.
der hafenbereich wird meiner meinung nach schon bei erstellen der route festgelegt. genau das will ich aendern bzw. steuern koennen. schaffe es aber mit tricks wie andere insel voruebergehend einfuegen oder eben dem pin nicht. es wird immer stur der geografisch naeheste hafenbereich fixiert.
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nein, nur den ankommenden. den abgehenden habe ich am seiner standardposition, am kartenrand, gelassen.
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ich moechte bei meinen handelsrouten manuell den hafen (inselseite/strand) festlegen, an dem die schiffe ankommen.
wenn ich bei bestehender route mit den pinpoints spiele, kann ich zwar einen wegpunkt festlegen, trotzdem fahren die schiffe immer zum urspruenglichen strand.
kann mir wer sagen, wie ich den pinpoint richtig benutze, bzw den hafen verlaesslich festlegen kann?
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jedesmal nachsehen musst du nicht, das passiert schon immer nach dem selben prinzip und nicht zufaellig. soviel ich weiss wirkt nach dem laden in dem fall immer salvador, weil das neuere item.
aehnlich verhaelt es sich, wie kuerzlich hier im forum besprochen, auch mit maria und susannah bei der dampfwagenfabrik.
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Entscheidend ist nicht die Position, sondern wer zuletzt gesockelt wurde.
nur beim manuellen sockeln beim laufenden spiel ist das so. bei jedem mal laden wird automatisch priorisiert. haengt dann teilweise von item-id, teilweise vom alter der items ab.
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arbeitskraeftemanagement wird mit steigendere skycraperanzahl ein immer wichtigeres thema.
edit:
zurueck zum eingangsposting, weil ich gerade auf reddit davon gelesen habe: angeblich ist es so, dass nur beim manuellen item-setzen in die handelskammer die slot position ausschlaggeben ist. wird das save geladen, wird maria priorisiert (weil das neuere item, aehnliches phaenomen gibts bei stewart und seinem arbeitskraeftetausch). ohne gewaehr, kann das gerade nicht testen. wuerde das ganze dann doch etwas unpraktisch machen. -
Somit nehme ich jedes Item mit, dass irgendeinen zusätzlichen output hat.
das verstehe ich. trotzdem halte ich den trade-off hier, wenn nicht geclippt, fuer grenzwertig, falls dampfmachinen sowieso vorhanden sind. da gibt es weit effektiveres.
1 gluehfaden, ca. 40% produktivitaetsverlust = 1/4 gluehbirnen, 1/3 auto, 1/4 roller
Z.Z. läuft über das Ministerium der dicken Verteilerinsel +58% Produktion für Gebäude in Handelskammer Reichweite und Zusatzwaren aus der schwer Industrie, was ich aber wenn mehr Einwohner kommen auf 50% produktivität E-werken schwenken werde. Ich bin da noch ein bisschen am probieren.
meist ist der 4. handelskammerslot wertvoller als der "galvanic act". auch wenn des 4te item nur ein farsi ist, ist das schon besser als 50% vom strom.
bei ein paar industrien gibts kein gutes 4tes items, trotzdem ist es oft effektiver mit dem 4ten item die arbeitskraefte zu senken und 50% vom arbeitspensum zu nehmen.nach ministeriums-policy spezialisierte produktionsinsel kann ich nur dringend empfehlen: also heavy, 4-slot, landwirtschaft, arbeitskreaftelose (=+50% durch arbeitspensums), stromlose,...
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deine item kombi is glaub ich eher unueblich. dampfmachinen hat man dank ironbright fuer gewoehnlich im ueberfluss, die auszutauschen ist nur bedingt sinnvoll.
generell sind zusatzwaren aus der DWF produktion eher zu vernachlaessigen, weil der verbrauch von dampfwagen verhaeltnismaessig gering ist und man dampfwagen auch als zusatzware von Ram Devi bekommt.andere items welche die produktion steigern und arbeitskraefte senken sind: bechamelbirne, schneller reich werden VII und IX, massenmontageband.
meiner meinung nach gibt man die dwf produktion also am beste auf eine kleine designierte insel und laesst es ohne arbeitskraefte, mit +50% arbeitspensum und heavy industry ministerium laufen.
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ich muss mich korrigieren und mache es in diesem thread, weils mir mittlerweile hier passender erscheint:
ein gaskraftwerk verbraucht 1t per 45 senkunden, also 1,33t pro minute. 17 kann man rein aus gasfeldern (im optimalen setup) betreiben, damit 23t produzieren.
5 gaskraftwerke reichen mir im ganz cf zu versorgen (in den aeussersten extremitaeten stehen allerdings palast und kulturgebauede). also reicht demnach ein knappes drittel der gasfelder fuer cf aus.
meine zahlen aus dem anderen thread waren falsch, weil ich einerseits auch in 4 goldminen (mehr schlecht als recht) gas produzieren und andererseits fuer kuehlschraenke aus den kaufhaeusern viel gas verbrauche.