Ok,danke, hab's jetzt verstanden. Interessant aber, dass das Spiel es dann nicht einfach bei 4 Sockeln belässt, sondern bei aktivitierter Slot-Erweiterung einen Sockel abzieht. Sprich, man hat jetzt standardmäßig vier und graded sich bei der Option dann quasi runter, hehe.
Beiträge von Kegelkarst
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Ich habe nun endlich mal den Item-Editor von Citybuilders ausprobiert - genial einfach und funktionell, danke mal an die Entwickler/innen an dieser Stelle!
Ich habe also nun mal testweise vier oder 5 HK- und Rathaus-Items ein bisschen verändert, aktiviert und damit ein laufendes Spiel gestartet. Anno meldet auch brav, dass da Mods dazugekommen sind, die bisher nicht im Spiel waren.
Nun habe ich das Phänomen, dass alle Handelskammern plötzlich einen vierten Slot haben (obwohl ich diese Option auf den betreffenden Inseln im Palast oder Ministerium nicht angwählt habe), nur genau jene auf den Inseln nicht, bei denen diese Option im Regionalminsterium aktiviert ist. Die Anwahl wird per Symbol angezeigt, aber der vierte Slot fehlt.
Was mache ich falsch?
(Ich rate mal wild, dass sich das Problem in "GamePlay] TradeUnion (ItemEdit,NeedEdit,MaterialEdit) " verbirgt, aber womöglich habe ich beim Aktivieren auch etwas falsch gemacht...)
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Die Anlegestelle wird ab Handwerker freigeschaltet. Du findest sie dann im Baumenü "Mittlerer Hafen".
Mit diversen Schiffsitems kannst Du im weiteren Spielverlauf das Be- und Entladen außerdem noch erheblich beschleunigen. Mit dem DLC Speichstadt stehen Dir weitere Bauoptionen zur Beschleunigung zur Verfügung, um Staus zu reduzieren.
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Ich bin mir nicht sicher, ob das mit den Pins funktioniert. Die Wahl des Anlegehafens folgt meines Erachtens einer anderen Logik - es wird nicht immer der nächstgelegene angesteuert, teilweise werden erhebliche Umwege gefahren, wenn z..B. der Haupthafen belegt ist. Die Fortschrittliche Anlegestelle könnte da sicher Abhilfe schaffen.
Es ist ein grundsätzliches Defizit der Spielmechanik, die mich immer schon gestört hat, nämlich dass man auf der Routenkarte nicht auf Wunsch festlegen kann, wo die Schiffe be-/entladen werden.
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Es gibt sowohl Freischaltungen mit den Wolkenkratzern als auch, sobald die Touristen nach Konfitüre verlangen. Die freigeschalteten Items unterscheiden sich, sodass es Sinn macht, beide "Entwicklungspfade", also sowohl Wolkenkratzer als auch Touris, mehr oder weniger parallel zu entwicklen, um möglichst rasch an das volle Portfolio der Baumschulenitems zu kommen. Ist auch deshalb interessant, weil einige Items mit Nebenprodukten (Zitrusfrüchte, Zucker) nicht nur die Baumschulenproduktion beeinflussen, sondern z.B. auch den Weinberg.
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Dass es mindestens drei Quests mit Bezug auf besagtes Set gibt, kann ich bestätigen. Sie wurden/werden bei mir auch ausgelöst, obwohl ich einige Mods am Laufen habe. Was natürlich nicht heißt, dass die eine oder andere Mod Einfluss auf das Quest-Geschehen nehmen kann, aber bei mir lief bisher alles tadellos.
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Ja, falscher Thread, mach bei Bedarf einfach einen neuen zu diesem Thema auf. Aber hier schon mal vorab:
- Pro Kaufhaus immer nur eine Ware.
- Kein öffentliches Gebäude, also keine Vergrößerung des Radius (nicht mal das Krankenhaus ist ein öff. Gebäude, was ich unlogisch finde. Dies nur mal nebenbei.). Es gibt aber Items, die Effekte auf die Kaufhäuser haben (aöllerdings keine Reichweiten-Vergrößerung).
- Überlappung: Addition der Effekte, zumindest soweit es sich um verschiedene Waren handelt. Ob sich gleiche Waren auch addieren, habe ich noch nicht ausprobiert. -
Welchen Sinn aber würde es andererseits machen, Touristeninfrastruktur aufzubauen, ein Busnetz hochzuziehen, Sightseeing-Gebäude zu errichten, es jedoch zu unterlassen, diese auch ans Busnetz anzuschließen? Das wäre dann doch eher ein Versäumnis, auf welches das Spiel zurecht hinweist.... (?)
Das Problem/Phänomen ist folgendes: Man schließt bspw. ein Theater an das Busnetz an. Die Versorgung der Touris mit dem Theater wird folglich z.B. (je nach Distanz Hotel-Theater) zu 95 bis 100% erfüllt. Nun baut man ein zweites Theater. Setzt man dort eine weitere Haltestelle, verschlechtert sich paradoxerweise bei einigen Hotels die Versorgung, die vorher bei nahe 100% lag. Es scheint, dass der "Distanzalgorhythmus" bei mehreren Haltestellen für gleiche Gebäude durcheinander gerät, was nervt. Die Alternative, ein bspw. zweites Theater nicht mit Bushaltestelle zu versehen, führt zur störenden Anzeige des Bussymbols. Gleiches passiert auch übrigens bei anderen Gebäuden, die man mehrfach hat, z.B. bei zwei oder mehr Museen.
P.S. und vollkommen off-topic @ Tisogno: Ich schätze Deine Arbeit und Deine Kommentare immer sehr. Aber könntest Du vielleicht in Deinen bunten Antworten andere (dunklere) Farben verwenden. Gelb und hellblau sind sauschwer zu erkennen. Ich vermute, Du benutzt das Forum im Standardmodus. Mir gefällt das nicht, ich habe ein anderes, helles Design ausgewählt, aber hellgelb auf hellbeigem Hintergrund ist halt jetzt kaum zu lesen. Betrifft sicher auch andere, die dasselbe Erscheinungsbild nutzen. Und nochmal sorry, ist nur ein kleiner Kommentar, keine Kritik!
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P.P.S.: Ganz unten rechts, "Stil ändern". AnnoZone (rostbraun), da kommen die Farben natürlich super. Ich habe den breiten, hellen Stil ("Anno 1800"). :lol: [/size] -
Wenn ich mich jetzt nicht komplett vertue, kann man solche Symbole meines Wissens in den Optionen ein-/ausschalten. Wo genau, müsste ich nochmal nachschauen, wenn ich wieder spiele.
Edit: Probier mal Taste L. -
Hierzu würden wir mehr Angaben brauchen. Standardmäßig wird Dünger benötigt, der Mist geht in die Düngerproduktion. Es gibt meines Wissens ein Item, habe vergessen welches, das Mist statt Dünger für die Felder erlaubt. Hast Du das zufällig in der Handelskammer gesockelt?
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Normalerweise (ohne Mods) haben die Rinderfarmen in der Alten Welt 4 Felder (Stallungen). Mit der Zoo-Sammlung "Stolze Savanne" kannst Du die Zahl der Stallungen ganz ohne Mods um 25% reduzieren und gleichzeitig die Produktion um 25% steigern. In der Neuen Welt geht das außerdem sogar auch für Alpaka- und Nandu-Farmen. Also auf 2 Module kommst Du damit zwar noch nicht runter, aber immerhin...
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Beim Mac kannst Du doch ganz im einfach im Finder im Ordner, in dem die Saves abgelegt werden, mehrere/viele Datein mit Maus bzw. Pad + Shift-Taste oder Command-Taste anwählen und dann auf einmal löschen. Oder habe ich Dich falsch verstanden?
Edit: Ah, habe Deine Antwort nochmal gelesen. Also auch die Saves sind gar nicht auf Deinem Rechner gespeichert? Und das lässt sich auch nicht so einrichten? Ok, dann vergiss bitte meine Antwort oben...
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Zu den Verteilerinseln: Macht meines Erachtens dann Sinn, wenn die Hauptinseln weit vom Kartenrand entfernt liegen und damit die Transportwege z.B. von der Neuen zur Alten Welt lang werden - in diesem Fall kann man die Übersee-Transportzeiten kürzen, wenn man eine Verteilerinseln näher am Rand hat. Wenn man diese allerdings mit Produktionen koppelt (so wie Du es wohl teilweise machst - zumindest habe ich das so verstanden), kommt ein nicht ganz unwichtiger Faktor mit ins Spiel. Mit dem Palast bzw. den Ministerien kann man ja gezielt z.B. die landwirtschaftliche oder industrielle Produktion erhöhen. Dies dann noch gekoppelt mit bestimmten Effekten des Zoos, Botanischen Gartens oder Museums sowie entsprechenden Handelskammer-Items bringt dann für die betreffenden Betriebe gute Produktionsleistuingen - aber das bedeutet, dass du auf einer Inseln nicht Industrie- und Landwirtschaftsproduktion koppeln solltest. Du solltest dich für einen Schwerpunkt entscheiden, um die Effekte optimal auszunutzen. Gut, mit Güterverteilung hat das nicht direkt was zu tun, aber generell muss die Verteiler-Logistik eben enstrpechend darauf abgestimmt werden.
Zu den Mods: Ich verwende nur knapp 20, die meisten eher optisch ohne Einfluss auf das Spielgeschehen. Nicht mehr verzichten möchte ich auf:
- More Unique Icons - erhöht die Übersicht bei den Reichweiten- und Verordnungs-Items deutlich, wie ich finde, und diese sehen auch netter aus
- Pastel Player Colours - weil man hier die Spielerfarben selbst justieren kann (mit der Einführung von zwei neuen Farben durch Upgrade oder DLC wurde das dann aber irgendwann weniger wichtig)
- Bigger Harbour (von Spice it up) - vergrößert die Hafenbereiche
- Anti Bombard und AJs Flame Tower Overhaul - beseitigt diese ewigen Flugblätterabwürfe der KI und reduziert die (wie ich finde) viel zu hohe Wirksamkeit der Flammengeschütze
- diverse Gebäudeskins von Jakob, Glasshouses for Orchids (Taludas)
- Palace Increased Range sowie Less Demanding Skyline TowerDie KI-Schiffswerft steht noch auf meiner "Warteliste", habe sie noch nicht ausprobiert.
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Was mit der Einführung dieser Produktionsstätten seinerzeit neben den verwirrenden Bezeichnungen auch viel diskutiert wurde, war, dass "normale" Items, die die Produktion aller Betriebe steigern, hier nicht funktionieren. Das gilt im Übrigen auch für die Plantagen.
Ich muss sagen, dass ich das nach wie vor etwas nervig finde, aber wie an anderer Stelle schon mal angemerkt: mit jedem neuen DLC kamen halt auch gewisse Inkonsistenzen ins Spiel. -
Vielleicht könntest Du auch noch erläutern, was Du mit "Hinweis Expedition" meinst.
Expeditionen haben erstmal nichts mit dem Aufstieg zu tun, abgesehen davon, dass ab Ingenieur einige Bedürfnisse nur mit Waren aus der Neuien Welt gestillt werden können.
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Diesen Schritt mehr kann ehrlich gesagt auch kaum einer verstehen. Da bist Du nicht alleine. Der Forschungskoffer ist das aus meiner Sicht überflüssigste und in der Logik verkorksteste Element bei Anno. Dies nur mal so am Rande, ist mir klar, dass das jetzt kein konstruktiver Beitrag ist...
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Ich bin auf der Suche nach einem guten Seed für den Typ Archipel.
Es wäre hilfreich, wenn Du genauer beschreiben könntest, was Du unter "gut" verstehst.
Nicht alle Spieler/innen sind z.B. auf maximale Flächenausbeute für riesige Einwohnerzahlen aus. Es gibt schon ganz nette Archipel-Karten, bei denen z.B. die Händler relativ konzentriert in einem Bereich angesiedelt sind und die Piratin ganz woanders. Das wäre für diejenigen interessant, die stärker auf Handel, den Erwerb von Items usw. setzen. Manche bevorzugen auch ein, zwei ganz bestimmte Inseln für ihre Start-Siedlung - zu denen gehöre ich auch und wenn wenn diese Inseln nicht vorhanden sind, versuche ich's mit einem anderen Seed, egal wie "gut" die Karte ansonsten sein mag.
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Walter1940, diese Aussage verstehe ich nicht ganz. Für Seiife, Pelzmäntel usw. zahlen die enstprechenden Händler, wenn man die Waren dort abliefert, mehr als das Dreifache des "Standard"-Verkaufspreises. Und die Menge, die ich dort loswerde (das wäre ja dann im Prinzip die Nachfrage), ist unbegrenzt. Anders sieht es aus, wenn man die Waren im eigenen Kontor verkauft.
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Leider sehe ich das Foto nicht - beim Anhängen gab es wohl ein Problem.
Aber besagtes Item muss nach dem Sockeln und vor dem Benutzen einmal angeklickt werden und dann wirkt es für 1 Stunde. Wie bei anderen Items mit begrenzter zeitlicher Wirkung ist die Darstellung der verbrauchten bzw. noch verfügbaren Zeit schlecht - bei genauem Hinsehen sollte man aber auf dem Item-Icon die bereits abgelaufene Zeit (blass) erkennen können.
Dass das Item aktiv ist, siehst Du daran, dass es im oberen Bereich der Schiffsanzeige erscheint. Ist da nichts, ist es nicht aktiv. Außerdem kannst Du es, einmal aktiviert, vor Ablauf der Wirksamkeit (hier also 1 Stunde) nicht per Rechtsklick entsockeln.
Außerdem: einmal aktiviert, bleibt das Item eine Stunde lang aktiv, ganz unabhängig davon, ob Du über einer Tauchstelle stehst oder nicht. -
Genau - wenn der Radius zu groß gesetzt ist, besteht die Gefahr, dass zwischen einzelnen Inseln keine Durchfahrt mehr möglich ist, was die Routenfindung stört. Du kannst, falls Du "Increased Harbourarea" von SIU einsetzt, den Radius versuchsweise in der assets.xml auch mal manuell niedriger setzen, von 90 z.B. auf 80, und schauen, ob das das Problem löst.