Posts by Kegelkarst

    Erstmal kurz zu Enbesa und zur Arktis: die mühsame Enbesa-Quest sowie die "Unteraufgaben" kannst Du gleich nach Ankunft in Enbesa bzw. nach der ersten Besiedlung ablehnen. Für das Ausschalten der Arktis-Quest kannst Du die Mod "Arctic Quest Skip" einsetzen. Der schnellste Weg zur Arktis ist, bei der Expedition immer stur den Weg nach "Westen" auszuwählen. Dann einfach mal die Arktis bis zu den Technikern, die Du brauchst, um das Luftschiff zu bauen, durchziehen. Das geht eigentlich relativ flott und dann hast Du damit erstmal Ruhe.

    Zum Schönbauen empfhele ich Dir, einfach mal den mod.io-Browser zu durchforsten. Sooo viele gute Optionen sind es ja nicht, da findest Du in 30 Minuten schon die besten. Jakob bzw. JakobsCollection bieten z.B. nette Gebäudevariationen. Von taludas gibt es eine wunderschöne Glashaus-Alternative zu den Orchideenfeldern in der NW. Usw. usw.

    Obwohl "erledigt": Hier nur der Hinweis, dass auch ich seit Tagen dasselbe Problem mit dem Sync habe, es es besteht noch immer. Bis zu sechs-, siebenmal manuell auf "nochmal versuchen" klicken, bis der Sync dann endlich klappt oder ich's halt dann sein lasse.

    Kleiner Hinweis noch zur Verladegeschwindigkeit: Wenn ein Lufthafen im Einflussbereich z.B. der Speicherstadt platziert wird und dort Items gesockelt sind, die die Verladegeschwindigkeit erhöhen, dann wirken diese auch auf den Lufthafen.

    Habe jetzt nur gerade nicht die Namen der Verladebeschleuniger-Herrschaften parat. Viele sind''s nicht.

    Wenn Du Dir sicher bist, dass es tatsächlich der richtige Pavillon ist, dann könnte es daran liegen, dass der Abstand zum Wolkenkratzer zu groß ist. Mehr als 3 Kacheln oder so sollten es nicht sein. Probiere evtl. mal, den Pavillon wieder abzureißen, irgendwo auf der Insel einen ganz neuen Ing.-Wolkenkratzer hochzuziehen und danben dann den Pavillon zu platzieren. (Das Alter des Wolkenkratzer spielt m.E. keine Rolle.) Diese Quest triggert dann eine ganze Reihe weiterer Aufgaben, wäre also schon ganz gut, wenn Du sie lösen könntest.

    Prima, dass sich das Problem quasi von selbst gelöst hat.

    Gerne kommt man ja auch mal aus Versehen auf Tasten bzw. Tastenkombinationen, die Teile des Displays verschwinden lassen, z.B. Strg+G (blendet die kompletten Info-Elemente inkl. Minimap aus) oder L (blendet die Info-Icons über den Gabäuden aus). Eine standardmäßige Tasten-Kombi für die Minimap ist mir allerdings nicht bekannt.

    @ U_11: Da ein sicher nicht unerheblicher Teil der Spieler/innen Mods benutzt, würde ich davon abraten, dass alle, die das tun, in der Kategorie "Modding" posten, solange kein eindeutiger Bezug zu Mods identifiziert ist, Sonst würde es dort ziemlich voll und unübersichtlich und hier ziemlich leer. Aber ja, ein kleiner Hinweis, dass man Mods benutzt (und ggfs. welche), ist immer gut.

    Also zunächst mal: Mit 24 Tsd. an Geld liegst Du bei Deiner noch überschaubaren Siedlung gar nicht so schlecht!

    Ein Grundproblem lässt sich aber auch aus dem Screenshot ableiten: Dir mangelt es an Arbeitskräften. Dies bedeutet, dass Deine Betriebe nicht mit voller Leistung produzieren können, was wiederum dazu führt, dass bestimmte Bedürfnisse nicht erfüllt werden (im Bild Brot und Seife). Das führt zu Einwohnerrückgang und geringeren Geldeinnahmen. Dies wiederum erklärt auch Deine schwankende Bilanz.

    Du hast auch zu viele Webereien für die paar Einwohner. Kosten Unterhalt und produzieren massige Überschuss-Ware, die erstmal noch gar nicht benötigt wird. Bzw. sie produzieren eben nur mit geringer Kraft, weil Arbeistkräfte fehlen. Suboptimal.

    Schritt 1 wäre also, erstmal Produktion, Zahl der Arbeitskräfte und die Bedürfnisbefriedigung ins Lot zu bringen.

    Schritt 2 könnte, wie von Brummischubser beschrieben, der lukrative Verkauf von Seife an Eli sein. Ich generiere damit nicht gleich Millionen, aber ein solider fünfstelliger Sockelbetrag genügt zum allmählichen Aufbau von Bevölkerung, Produktion und Einkommen.

    Daneben wäre zu erwägen, erst spät mit der Stahlproduktion zu beginnen, da diese teuer ist, Bei Blake kannst Du Stahlträger kaufen (oder Dir liefern lassen), womit man anfangs meist besser fährt als eine eigene Produktion aufzubauen, Auch der moderate Zukauf von Ziegelsteinen wäre zu erwägen, anstatt gleich mit mehreren Produktionsstätten einzusteigen.

    Arbeiter bringen deutlich mehr Einkommen als Bauern. Aber Vorsicht (siehe oben), nicht so viele aufsteigen lassen, dass Dir dann Arbeitskraft fehlt.

    Infrastrukltur / öffentliche Gebäude: Ich baue i.d.R. erst die (teure) Polizeistation, wennes zum Aufstand kommt. Passiert aber eher selten - daher versuche es erstmal ohne, spart Investitions- und Unterhaltskosten.

    Es hängt halt auch ein bisschen vom Spielstil ab. Ich lasse mir gerne Zeit.

    Fruti

    Mit Verlaub, doch das ist Unsinn. Es steht doch klar in der Beschreibung, dass die Forschungspunkte und die Zufriedenheit erst mit dem Hibiskustee kommen. Kein Tee, kein Bonus.


    1. Das Bedürfnis nach Hibiskustee muss erfüllt sein, um a) die Forschungspunkte zu bekommen und b) die zusätzliche Zufriedenheit. Und richtig, sind die Forschungspunkte einmal "gesammelt", bleiben sie für immer bestehen,d.h. der maximal erreichbare Punktewert wird nicht mehr reduziert. Nicht jedoch die erhöhte Zufriedenheit. Diese reduziert sich wieder, wenn das Teebedürfnis nicht erfüllt ist.

    2. Die zweite Funktion des Items ist, dass sich der Verbrauch an Hibiskustee um 30 % verringert. Mit anderen Worten: Wenn die Produktion gleich bleibt, können enstprechend mehr Einwohner mit Tee versorgt werden. Man sieht diesen Effeklt auch schön bei den Produktions- und Nachfragekurven.

    Im Übrigen ist dies ja nicht das einzige Item, das nach diesem Prinzip (zwei "getrennte" Boni) funktioniert. Sinngemäß gilt das auch für andere, ähnliche Items.

    Probier mal dies:

    Du hast (wahrscheinlich) irgendwo auf Deinem Rechner einen Ordner namens "Ubisoft Game Launcher".

    Diesem Pfad folgen:

    X:\xyz...\Ubisoft Game Launcher\games\Anno 1800\mods

    In den Ordner "mods" kannst Du alle manuell zu installierenden Mods rein kopieren bzw. dort hinein entzippen. Anno sollte die dann dort finden, zusätzlich zu denen, die mit mod.io o.ä. installiert wurden. (Wenn der Ordner "mods" nicht existiert, anlegen!)

    P.S.

    Wenn ich die letzten Posts hier im Thread so lese : Frage von coolshake, Mod von geldis, Hilfestellung von Kurila und tisogo und anderen - also ich würde sagen dem Threadtitel wird das sehr gerecht.

    Ja, ich verfolge diese Diskussionen auch mit Interesse, gearde auch bzgl. der Tips der ja fast schon professionellen Modder. Ich schlage nur vor, dass man, wenn es dann weiter um speziellere Entwicklungsfragen und Fehlerbeseitigung geht, dieses vielleicht in einen eigenen Thread auslagert, um den "Nicht-Profis" hier eine bessere Gelegenheit zum Themenwechsel oder zu einer ganz anderen Frage zu geben. Nix für ungut! :)

    Zu oben nochmal bezüglich Produktionssteigerung und Automatismus bei Gebäudeskins: Schade, aber Eure Erklärungen leuchten ein, Der Weg über Items, ggfs. gekoppelt mit Palast- bzw. Ministeriumseinstellungen, erscheint mir in der Tat sinnvoller, auch wenn sich da dann rein optisch natürlich nichts tut, was ja auch ein Anliegen von James Cook war.

    Moin, gibt es eigentlich einen Mod mit dem die Farmen und Fabriken mit den Einwohnern zusammen aufsteigen können? Mich nervt es das man so viele gleiche Gebäude bauen muss, um die Versorgung sicherzustellen. Ich fände ein System wo die Produktionen mit Wachsen wesentlich besser und realistischer. Natürlich sollte auch das mit bestimmten Bedingungen verbunden sein, es soll ja kein Cheat sein.

    Um hier vielleicht dem Thread wieder etwas mehr zu seiner Ursprungsidee zu verhelfen (die da wäre: Modding-Wünsche, -Fragen...): Ich schließe mich der Frage von James Cook an, fände ich eine coole Idee. Evtl. gekoppelt an ein geringfügig modifiziertes Aussehen der Produktionsgebäude je nach "Leistungskraft". Hat jemand einen Tip?

    Ich habe nun endlich mal den Item-Editor von Citybuilders ausprobiert - genial einfach und funktionell, danke mal an die Entwickler/innen an dieser Stelle!

    Ich habe also nun mal testweise vier oder 5 HK- und Rathaus-Items ein bisschen verändert, aktiviert und damit ein laufendes Spiel gestartet. Anno meldet auch brav, dass da Mods dazugekommen sind, die bisher nicht im Spiel waren.

    Nun habe ich das Phänomen, dass alle Handelskammern plötzlich einen vierten Slot haben (obwohl ich diese Option auf den betreffenden Inseln im Palast oder Ministerium nicht angwählt habe), nur genau jene auf den Inseln nicht, bei denen diese Option im Regionalminsterium aktiviert ist. Die Anwahl wird per Symbol angezeigt, aber der vierte Slot fehlt.

    Was mache ich falsch?


    (Ich rate mal wild, dass sich das Problem in "GamePlay] TradeUnion (ItemEdit,NeedEdit,MaterialEdit) " verbirgt, aber womöglich habe ich beim Aktivieren auch etwas falsch gemacht...)

    Die Anlegestelle wird ab Handwerker freigeschaltet. Du findest sie dann im Baumenü "Mittlerer Hafen".

    Mit diversen Schiffsitems kannst Du im weiteren Spielverlauf das Be- und Entladen außerdem noch erheblich beschleunigen. Mit dem DLC Speichstadt stehen Dir weitere Bauoptionen zur Beschleunigung zur Verfügung, um Staus zu reduzieren.

    Ich bin mir nicht sicher, ob das mit den Pins funktioniert. Die Wahl des Anlegehafens folgt meines Erachtens einer anderen Logik - es wird nicht immer der nächstgelegene angesteuert, teilweise werden erhebliche Umwege gefahren, wenn z..B. der Haupthafen belegt ist. Die Fortschrittliche Anlegestelle könnte da sicher Abhilfe schaffen.

    Es ist ein grundsätzliches Defizit der Spielmechanik, die mich immer schon gestört hat, nämlich dass man auf der Routenkarte nicht auf Wunsch festlegen kann, wo die Schiffe be-/entladen werden.

    Es gibt sowohl Freischaltungen mit den Wolkenkratzern als auch, sobald die Touristen nach Konfitüre verlangen. Die freigeschalteten Items unterscheiden sich, sodass es Sinn macht, beide "Entwicklungspfade", also sowohl Wolkenkratzer als auch Touris, mehr oder weniger parallel zu entwicklen, um möglichst rasch an das volle Portfolio der Baumschulenitems zu kommen. Ist auch deshalb interessant, weil einige Items mit Nebenprodukten (Zitrusfrüchte, Zucker) nicht nur die Baumschulenproduktion beeinflussen, sondern z.B. auch den Weinberg.