Posts by lion_053

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    Ein kleiner Hinweis zur Benutzung:

    • Da dieses Tool die ausgewählten Spezialisten-Pools 'ersetzt', werden auch gemoddete Items je nach Ladereihenfolge der Mod und je nachdem in welchen Pools die gemoddeten Items enthalten sind, nicht mehr am Besucherhafen erscheinen. Falls sich jemand wundert ;)

    Ein Hinweis an die Entwickler:

    • Der generierte Code zur Spawn-Wahrscheinlichkeit hat zur Folge, dass der Eintrag für 5.500 Besucher zweimal im gepatchten Code steht, einmal mit der über das Tool ggf. veränderten Wahrscheinlichkeit und darunter mit der vanilla Wahrscheinlichkeit (wobei dann der Letztere genutzt wird, wenn ich nicht irre). Grund: Ihr nutzt "merge": Will man mehrere <Item> Einträge mit mehreren vorhandenen <Item> Einträgen über "merge" verwursteln, gibt es häufig Probleme; hier im Speziellen aufgrund des ersten Eintrags im vanilla Code, der nur ein leeres <Item /> darstellt (alle Werte default). Rechts das Resultat eures Codes:

      Ein Vorschlag: Macht ein separates ModOp für die Zeitintervalle, die ihr ja mit dem bestehenden ModOp ebenso verändert. Und dann ein ModOp nur für die Probabilities, etwa so:

      Code
      <ModOp Type="merge" GUID="2001173" Path="/Values/TourismFeature/SpecialistSpawnProbability/Item[VisitorAmount &gt;= 0]">
      		<Probability>80</Probability>
      </ModOp>			

      Dadurch wird der erste Eintrag <Item /> so belassen wie er ist und in der Folge auch kein zweiter Eintrag für 5.500 Besucher erzeugt. Falls andere Mods bereits etwas an der Besucheranzahl pro Stufe verändert haben, werden deren Werte auch nicht mehr überschrieben:

    • Das Fenster des Hilfe-Texts ist etwas zu klein: der Text ist rechts abgeschnitten, dieser lässt sich zudem bearbeiten / löschen.

    Die Inselfruchtbarkeit "Zuckerrüben" wird nur bei einem neuen Spiel generiert. Dort sollte sie dann auf einigen Inseln in der Alten Welt und am Kap vorhanden sein.

    Für bestehende Spiele gibt es, wie PeterTabalus schrieb, zwei Fruchtbarkeitsitems, die im Forschungsinstitut oder bei den NPC-Händlern (denke es ist Kahina) erworben werden können. Ein weiteres Item sorgt bei Bedarf dafür, dass Zuckerrohr anstatt Zuckerrüben in der Alten Welt verwertet werden können.

    Eine weitere Möglichkeit ist das Ändern der Insel-Fruchtbarkeiten über das Forschungsinstitut.

    Your copied log excerpt seems to be fine, at least I can´t see anything we all don't have there from time to time. If your issue is mod related, you wouldn´t get any crash information anyway.

    The latest version of "Harbour Life" should work without crash issues, the linked post above is several years old, different mod and game version ;)

    However: Do you use the mod "Enbesa Traders"? This one is well known to often cause crashes as soon as the first scholar residences are built (but the exact reason is still unknown). If yes, remove this mod. And afterwards, iirc, you also need to load a savegame before you unlocked the scholars (but could be wrong in this regard).

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    "TourismFeature" (Guid 2001173) definiert die Spezialisten für Besucher- und Touristenhafen gleichermaßen. Das Ding gibt es so schon seit Release, seit dem Touri-DLC ist der Name aber natürlich etwas irreführend :D Alles andere was dort so definiert wird, hat dann auch nichts mit den Touristen an sich (als Bevölkerungsstufe) zu tun, sondern mit den Besuchern (Textnachrichten, Spawns, Attraktivitätsstufen etc).

    Anderswo sind keine Eintragungen / Änderungen notwendig. Ein Beispiel, falls benötigt: Die Mod "Enbesa Tourism" (mod.io) fügt solche veränderte / neue Pools der Region Enbesa hinzu.

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    Feuer / Explosionen werden mit der Feuerwehr bei 150 Bauern freigeschalten. Es besteht jedoch die Möglichkeit zu Arbeitern aufzusteigen, bevor man 150 Bauern besitzt. Hält man also das Reservoir an Bauern konsequent bei unter 150, bleibt man von Feuer und Explosionen verschont.

    Das kann eine ganz interessante Herausforderung sein. Mich persönlich stört das Feuer nicht; finde die Feuerwehr und Zwischenfälle gehören zum Spiel dazu.

    Wie kommt Wasser in Gebäudegrafiken?

    Wasser kann auf vielen Wegen in das Spiel kommen. Z.B.

    - direkt über das vom Spieler oder Developer manuell platzierte Modell (von Kurila oben erwähnt)

    - gesteuert über die IrrigationConfig (bspw. Kanäle)

    - als Bestandteil der Insel

    Wenn du die cfg mit einem Texteditor öffnest (ritual_pool nehme ich an?), siehst du, dass diese ausschließlich aus Modellen wie Säulen und Podesten besteht (idR haben die Devs ihre Modelle aussagekräftig bezeichnet). Ein weiterer Hinweis wäre die ShaderID, welche für ganz normale Texturen "8" lautet, für Wasser wird dagegen (meist / immer?) "7" verwendet.

    Wenn man testweise die cfg einfach leer im selben Pfad einfügt, sodass das rituelle Becken "unsichtbar" wird, ist das Wasser immer noch da (siehe Bild). Wird also entweder ein zusätzliches Objekt sein, das die Devs dort platziert haben oder es ist selbst Bestandteil der Insel.

    Aber egal: Wenn du Wasser drin haben willst, kann ich dir das falls du möchtest auch einfügen.

    Es klappt weder direkt unter "OnSelection" noch mit Quests, egal ob mit oder ohne "LimitToQuestArea = 1 ". Selbst Serps geniale Helper-Dummys haben hier nicht geholfen.

    OnSelection ist tatsächlich nicht dafür gedacht, komplexere Aktionsketten in Gang zu setzen. Die schönen Dinge funktionieren meistens nur innerhalb von Quests. Mittels PreConditionList kannst du schon ziemlich genau bestimmen auf welcher Insel in Enbesa die Quest starten soll. Also bspw. mittels ConditionObjectSelected sollte die Quest auf derjenigen Insel starten auf der du das gewünschte Asset angewählt hast (ConditionMutualAreaInSubconditions sorgt dafür, dass alle PreConditions auf der selben Insel wahr sein müssen). Sobald die Quest aktiv ist, kann man alle weiteren Aktionen an die nun feststehende QuestArea binden.

    Die Frage ist: Wie löst du deine Quest aus? Falls über Trigger (bzw. OnSelection) wird die PreConditionList ignoriert. Ein Auslösen über einen QuestPool wäre die einfachste und zuverlässigste Methode.

    Was genau sind eigentlich die Funktionen von "Min-/MaxObjectDistance" einerseits und "DistanceToContext" andererseits, bzw. worin liegt der Unterschied?

    Keine Ahnung, trial & error würde ich sagen :D Ich weiß nur, dass man den Abstand exakt bestimmen kann, wenn man dem Objekt selbst einen Marker (quest_spawn_0) in die .ifo setzt und über ContextMarkerName in der assets.xml addressiert.

    ActionMoveObject: Entweder die Targets besitzen einmalige Guids (z.B. ein 3rd Party Leuchtturm) oder sie haben Labels (vorgegebene Texte). Andernfalls ist das Ziel je nach Spielfortschritt ggf. nicht eindeutig bestimmt und es kommt zu dem von dir beschriebenen Verhalten. Als potenzielle (!) Lösung könnte ein zusätzliches SpawnObject am Zielort in Frage kommen, auf das du dann in ActionMoveObject referenzierst. Der SpawnArea dieses zweiten Objekts gibst du LimitToQuestArea = 1 mit, sodass das Zielobjekt nur auf derjenigen Insel gespawnt wird, auf der die Quest gestartet bzw. deine Wasserbüffel gespawnt wurden.

    MaxObjectDistance: Hast du dazu bereits DistanceToContext probiert?

    9 3/4 Verhalten: Versuch mal die Wasserbüffel als TrafficFeedbackUnit neu zu definieren; ich vermute als LandAnimal sind denen Straßen ziemlich egal. Edit: Wobei, du hast es ja als CollectableFeedback... dann versuch mal andere MeshPlacement Enums.

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    Sollte eine Mod an der Freischaltbedingung für Fische etwas verändert haben, nutzt auch ein Deaktivieren der Mod nichts mehr, sofern du die Freischaltbedingung bereits erreicht hattest und der Trigger warum auch immer nicht richtig funktioniert. Nur ein neues Spiel hilft dir dann weiter.

    Ich kann mich aber dunkel daran erinnern, dass du bereits in der Vergangenheit keine Fische hattest; vielleicht findest du mit Hilfe der Suche in diesem Forum die damalige Lösung wieder.

    Rewards sind einstellbar. Die meiste Arbeit verschlingt dabei das Herausfinden der jeweiligen Pools, in denen die Items gelistet sind, denn die Pools sind oft in weiteren Pools verschachtelt und das nicht nur einmal... ergo: es gibt sehr sehr viele davon :)

    Ich glaube vor einige Zeit schon mal etwas von einer Mod gelesen zu haben, die daran etwas ändert. Kann mich aber auch irren. Am besten du setzt dich auf mod.io mit der suboptimalen Suchfunktion auseinander :D

    Wenn du es selbst versuchen willst: <Template>RewardItemPool</Template> wäre als Suchbegriff in der assets.xml nicht verkehrt. Die Devs haben den Pools idR aussagekräftige Namen gegeben, um zu erkennen, wo diese Pools eingesetzt werden. Bspw. Guid 190808 wäre der RewardItemPool für Bente's freiwillige Quests. Dieser taucht zunächst in 24 Quests auf, der 25. Eintrag ist die Pool-Definition selbst. Darin befinden sich eine Reihe weiterer RewardItemPools, idR sortiert nach Seltenheit aufsteigend von oben nach unten und mit einer Gewichtung (Weight) versehen. Nehmen wir den Eintrag mit Guid 192479, finden wir, dass dieser für Bente's epische Belohnungen steht. In 190808 ist dessen Gewichtung jedoch mit 0 angegeben, d.h. bei Bente's freiwilligen Quests (zumindest den 24 worin dieser Pool vorkommt), kann kein episches Item erhalten werden. Eine veränderte Gewichtung des Pools 192479 ist also primär das, was du in deine Mod schreiben müsstest.

    Exkurs: Im epischen Pool 192479 sind wiederum (verschachtelte)RewardPools gelistet (Achtung: keine RewardItemPools), ebenfalls mit individuellen Gewichtungen, und darin dann letztlich einzelne Items (welche ebenfalls gewichtet sein können). Da jedoch alle Pools ab der Ebene 192479 nicht nur in Quests, sondern auch in Expeditionen, Inselübernahmen, Händlern etc etc. verwendet werden, würden Änderungen an deren Gewichtungen auch diese beeinflussen.

    Btw. für reine "Geld"-Belohnungen ist es dagegen sehr einfach. Dafür gibt es eigens das "RewardBalancing" (Guid: 140501), welches Faktoren für den zu erhaltenden Betrag je nach Spielstufe definiert. Wenn du daran für dich selbst etwas ändern möchtest, kannst du dir hier eine Mod von Serp als Vorlage ansehen: https://github.com/Serpens66/Anno…sset/assets.xml

    Dort ließen sich theoretisch auch weitere Produkte / Items hinzufügen, sodass diese global in ihrer Menge verändert werden, allerdings müssten die Items auch direkt in die Quest-Rewards eingetragen werden (anstelle der RewardItemPools), was es auch wieder aufwendig und vor allem fehleranfällig macht.

    Dann gibts 10.000 Artistas und dann soll Crown Falls erstmal wachsen. Danach Arktis oder Enbesa und dann gibts Touristen und zum Ende hin Wolkenkratzer.

    Enbesa besiedle ich inzwischen weit vor Ausbau von Crown Falls (oder dem Ausbau zu Artistas), damit das Forschungsinstitut früh verfügbar wird. Damit lassen sich Produktionen mit Items gezielter anlegen, ohne, dass im Nachhinein fünfmal etwas verändert werden muss.

    Gleiches gilt für mich bzgl. der Arktis um an Gaskraftwerke für CF zu kommen.

    Eine solche Mod mit richtigen Uferpromenaden gibt es nicht und wird es aufgrund der fehlenden Bebaubarkeit der Flüsse mit großer Wahrscheinlichkeit auch nicht geben.

    Theoretisch könnte man für einen gegebenen Fluss eine Grafik erstellen, die exakt an diesen Fluss angepasst ist und bspw. auf einem Tile des bebaubaren Bereichs platziert wird. Am ehesten Sinn machen würde so etwas für Crown Falls, da der Fluss dort immer vorhanden ist. Dennoch sehr viel Aufwand für geringen Nutzen, da eben nicht flexibel. Das wäre so ein typisches "Liebhaberprojekt" wenn Anno 1800 mal 15 Jahre alt ist und einem sonst nichts mehr an Mods einfällt :D

    Gibt es eine Möglichkeit an diese Tieritems und überhaupt Items zu kommen ohne jahrelang Expeditionen zu veranstalten?

    Ja, mittels Forschungsinstitut (mit DLC Land der Löwen) können diese direkt entwickelt werden. Tier-Items gibt es auch als Quest-Belohnung von Einwohnern, bei feindlicher Inselübernahme, Kreaturen der Tiefsee sind über Tauchermissionen erhältlich. Einfach mal im Kontor nach dem entsprechenden Item suchen (Haken bei "unentdeckt" nicht vergessen), rechts siehst du dann eine Übersicht, wo diese Items überall herkommen können.

    am linken Bildschirmrand in der Leiste mit den Benachrichtigungen, nennt sich dort denke ich "Quest-Book" oder "Quest-Buch" etc.
    Darin sind alle gerade aktiven Quests gelistet.
    D.h. die des versunkenen Investors erst, nachdem man ihn im Meer angeklickt hat (deshalb ein großflächiges Rechteck mit der Maus aufziehen).

    Hat geklappt.

    Tja, was soll ich sagen, du bist Opfer eines nie behobenen vanilla-bugs geworden :D : ganz im Süden auf der Cape Trewlaney Karte hast du eine Photo-Quest eines Investors, der im Meer versunken ist. Die wird dir mit einem Sternchen auf der Karte markiert.
    Begib dich zu dieser Stelle und ziehe dort mit der Maus ein großes Rechteck auf, dann sollte die Quest auslösen. Dann brich sie im Quest-Tracker ab.

    Du fragst dich vielleicht, was das mit der Mod zu tun hat: Auch die U-Bahn Quests werden von einem Investor angeboten, wobei immer nur eine Quest des selben Quest-Gebers aktiv sein kann. Diese Photo-Quest blockiert sozusagen die U-Bahn Quests.

    Im Anschluss lösen alle überfälligen Transport-Department Quests aus. Da das aufgrund der Größe deines Saves sehr viele auf einmal sind (immer nur eine kann gleichzeitig aktiv sein), kann sich da durchaus was verhakeln - z.B. kann zwar ein Gerüst um das Gebäude erscheinen, aber das Upgrade wird noch verweigert. In diesem Fall lösch die Quest im Quest-Tracker, sie wird sofort erneut ausgelöst und dann gelingt das Upgrade. Am besten klickst du mittig auf die Quest im Quest-Tracker um direkt zum jeweils aufwertbaren Department zu springen.

    Am besten als zip (also Rechtsklick auf die Datei --> Senden an --> zip komprimierter Ordner). Dann bei Google Drive oder WeTransfer (ohne account) oder irgendeinen gleichwertigen Anbieter hochladen. Den Link dann hier einstellen (als Text genügt).

    okay, und von den insgesamt 53 Stationen, die du inzwischen besitzt, sind min. 15 Stationen fertig gebaut (also nicht mehr in der Monument-Phase)?
    Ist hier ohne Bilder immer schwierig zu helfen, du kannst mir auch gerne dein Savegame irgendwo hochladen und verlinken. Dann kann ich direkt selbst nachsehen, woran es ggf. hakt ;)[size=10] [/size]