Danke sehr. Ich denk mir schon, dass es ein paar stille Mitleser gibt.
Die Flussbauplätze halte ich auch für wichtig, da sie gleich vier Waren produzieren können. Bei Sole ist das nicht so eindeutig, finde ich, da Sole sehr billig im Einkauf ist. Beide sind aber normalverteilt und schwanken stark, also sollte man sich da nicht abspeisen lassen, finde ich.
Nach all diesen Vorbereitungen kommen wir zum wohl wichtigsten Schritt, nämlich dem Finden guter Seeds.
Flussbauplätze
Wie ich erwähnt habe, ist eine Annahme, die ich treffe, dass nur der Gesamtbauplatz relevant ist und nicht die Wahl der Inseln. Bei Flussbauplätzen werde ich aber nicht alles über einen Kamm scheren. Für mich ist hier nicht die Gesamtzahl der Flussbauplätze entscheidend, sondern eine gewichtete Anzahl, die den optimalen Nutzen annähert. Das Problem mit der Gesamtzahl ist schnell geklärt. Wenn eine Insel viele Flussbauplätze hat, ist man eher dazu geneigt, Flussbetriebe zu boosten. Bei wenigen lohnt sich das nicht so sehr. Man muss sich also entscheiden, welche Inseln Flussbetriebe boosten sollen und welche nicht. Es gibt ca. 18 Betriebe exklusive Flussbetriebe, die Verbrauchsgüter erzeugen. Man kann allerdings von ca. 18 Inseln mit Flussbauplätzen ausgehen. Bei einigen Inseln wird man also einen Kompromiss finden müssen, da aller Voraussicht nach nicht alle Betriebe dreifach geboostet werden können. Die Größe der Inseln spielt dabei auch eine Rolle, da große Inseln eher für Farmkomplexe geeignet sind, aber das sollte nicht problematisch sein. Es gibt nur drei Farmtypen, die eine Fruchtbarkeit benötigen und sich boosten lassen. Da dürften sich also ein paar große Inseln mit wenigen oder gar keinen Flussbauplätzen finden lassen, auf denen man jene Farmen bauen kann.
Ich bewerte das folgendermaßen. Seien a_1 <= ... <= a_n die sortierten Anzahlen der Flussbauplätze. Dabei ist n = 30 die Inselanzahl. Die ersten paar Zahlen sind also 0. Sei d die Anzahl der verschiedenen Waren, die wir boosten möchten, ausgenommen Leder, Pelzmäntel, Papier und Zucker. Voraussichtlich wird d = 18 sein. Dann scheint es sinnvoll, diese Waren auf den ersten d Inseln zu produzieren und Flussbetriebe auf den verbleibenden n - d Inseln zu boosten. Die Flussbauplätze auf den nicht geboosteten Inseln werte ich daher einfach, die anderen als 1,75. Die effektive Anzahl der Flussbauplätze beträgt also \sum_{i=1}^d a_i + 7/4 \sum_{i=d+1}^n a_i. Im Anhang ist ein Diagramm, das die effektiven Flussbauplätze darstellt.
Die partielle Inselweltenordnung
Am Anfang des Kapitels habe ich geschrieben, dass die Fähigkeit, zwei Karten zu vergleichen und die bessere auszuwählen, schon ausreichen würde, um die beste Karte auszuwählen. Das ist in seiner Allgemeinheit aber ein schweres Problem. Für eine Teilmenge ist das aber sehr einfach, denn offenbar ist eine Karte für den Rekordbau nicht von Belang, wenn jede wichtige Größe kleiner oder gleich der jeweiligen Größe einer anderen Karte ist. Das ist natürlich nicht allzu oft der Fall, allerdings kommt man damit schon weiter als gedacht. Für die ersten 10 Seeds sind die Anzahlen der Seeds, die eindeutig besser sind, wie folgt:
Seed
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Anzahl
20102
280
8
1637
15
143
627
266
1835
12061
Scheint so, als gäbe es für viele Karten mindestens eine, die besser ist. In der Tat sind sage und schreibe 98411 Karten eindeutig schlechter als andere, wenn man Stein außer Acht lässt und die effektiven Flussbauplätze zu Rate zieht. Hier sind ein paar Tabellen, die die Anzahl der Karten für die Ressourcen angibt, die nur wenige mögliche Werte haben. Die anderen sind wieder in der PDF. Die Liste mit den 1588 verbleibenden Karten gibt es ebenfalls zum Download.
22
23
24
25
26
27
Quarz
9
372
517
466
224
Kohle
42
467
1042
37
Kupfer
39
720
596
233
9
10
11
12
Gold
7
1573
8
Perlen
90
1175
323
6
7
8
Variabel
698
361
529
Seedauswahl
Hier gebe ich ein paar Denkanstöße, um gute Seeds zu finden. Offenbar gibt es da mehrere Herangehensweisen und ich denke, keine davon ist unbedingt die zielführendste.
Durch eine Abschwächung der partiellen Ordnung lassen sich noch mehr Seeds streichen. Man kann z. B. eine Ressource, die man als unwichtig erachtet, aus dem Vergleich herauslassen oder geringe Unterschiede in einer Größe übergehen.
Statt Karten anhand eines Vergleiches auszusortieren, kann man natürlich auch direkt die Werte einer Karte anschauen und anhand dessen entscheiden, ob sie es wert ist. Auch in den 1588 verbleibenden Karten sind welche mit deutlich zu wenig Bauplatz enthalten.
Indem man berechnet, wie viele Prozente an Zufriedenheit ein Ressourcenvorkommen oder ein Flussbauplatz pro Kopf liefert, kann man Karten eine Art Punktzahl zuweisen.
Schlussendlich wird man allerdings auch hier tiefgreifende Kenntnisse in Wirtschaft vorweisen müssen, um eine fundierte Entscheidung treffen zu können. Das ist ein schweres Stück, aber wie eingangs erwähnt ist mein Ziel hier nicht, die beste Karte zu finden. Ich denke, das würde auch nicht allzu viel bringen, denn auch die könnte eine sehr spezielle Spielweise erfordern, um maximal viele Einwohner zu beherbergen. Ich rate daher dazu, bei der Seedsuche nicht krampfhaft nach dem Optimum zu suchen. Damit sollte nun alles Wichtige geklärt sein, um einen geeigneten Seed auszuwählen. Spitzfindige Leser haben vielleicht gemerkt, dass ich hier keine Frage gestellt hab. Das liegt daran, dass ich meinen Findungsprozess eines guten Seeds samt Ergebnis nicht darlegen werde, da ich möchte, dass der Leser zu seinem eigenen Entschluss kommt.
Quote
Ich kann euch die Tür zur Weisheit öffnen. Hindurchgehen müsst ihr selbst.
Damit ist dieses Kapitel nun erst einmal abgeschlossen. Der Statistik-Wahnsinn II wird nun in eine Pause gehen, da ich erstmal anfange zu spielen und die weiteren Kapitel meiner Ansicht nach erst sinnvoll schreiben kann, wenn ich deren Inhalt in der Praxis erprobt habe. Am Ende jedes Kapitels gibt es noch Trivia, meinen Fortschritt und meine Motivation.
Trivia: Einige Items referenzieren 1701. Die Zöllner sind Gustav Eichendorff und Tapferer Landsknecht stellt Igor Yegorov dar. Es gibt noch mehr Referenzen. Ich finde, das ist eine der Sachen, die man unterbewusst bemerkt, über die man aber nur selten aktiv nachdenkt, weswegen es dann doch eine Überraschung ist, wenn man drauf kommt. Bevölkerung: 0. Motivation: Bis zum Anschlag.
Nach der monatelangen Vorbereitung ist es nun endlich Zeit, die Inselwelten, die Anno so erzeugt, unter die Lupe zu nehmen. Die Daten, die hier analysiert werden und die es zum Download gibt, enthalten alle Seeds von 1 bis 99999 bei offensichtlichen Einstellungen. Offenbar kann man hier kreativ werden und viele verschiedene Untersuchungen anstellen. Deswegen werden mir sicher Muster und Erkenntnisse entgehen, da ich nicht an alles denke. Ich halte die Frage also simpel: Wie sehr unterscheiden sich die berechneten Inselwelten in puncto Bauplatz, Flussbauplätze, Ressourcen und Inseln?
Extremwerte
Fangen wir mit den besten (und schlechtesten) Karten bzgl. einzelner Kategorien an. Diese sind wie folgt:
Kategorie
Minimum
Maximum
Häufigkeit
Bauplatz
200138
273284
34
Flussbauplätze
48
105
3
Stein
55
74
1
Quarz
22
27
3497
Sole
13
47
2
Kohle
21
25
47
Kupfer
22
26
2438
Eisen
33
67
1
Gold
10
12
11
Perlen
9
11
2958
Bärenhöhlen
14
27
335
Die Häufigkeit ist die Anzahl der Karten, die den Maximalwert vorweisen. Bei Bauplatz sind das die Karten mit >= 270000 Kästchen.
Wir sehen also, dass man bei einigen Kategorien deutlich gieriger sein darf als bei anderen. Wer möglichst viel Eisen haben will, kann keine gute Karte erwarten, da man ohne Wahlmöglichkeit wahrscheinlich aufgeschmissen ist.
Außerdem ist der Unterschied in den Bauplätzen meines Erachtens gigantisch. Auf die Pfannkucheninsel mit ihren 22k Kästchen kriegt man ca. 70k Adlige. Spätestens hier dürfte klar sein, dass ausführliche Überlegungen zur Kartenwahl im Rekordbau trotz großer Hürden unerlässlich sind.
Ressourcen
Das Maximum ist natürlich hoch gegriffen. Gucken wir uns also als Nächstes die Verteilungen der einzelnen Kategorien an. Bei denen mit nur wenig Varianz dürfte das in Tabellenform übersichtlicher sein.
21
22
23
24
25
26
27
Quarz
251
3300
43930
32547
16474
3497
Kohle
3973
40004
42894
13081
47
Kupfer
847
18609
62054
16051
2438
10
11
12
Gold
19281
80707
11
9
10
11
Perlen
14098
82943
2958
In der PDF sind Streu-Diagramme der anderen Werte. Offenbar sind Bauplatz, Flussbauplätze, Sole und Eisen normalverteilt, während Stein und Bärenhöhlen aus der Reihe tanzen.
Nun kann man sich noch fragen, wie ressourcenreich eine Inselwelt insgesamt ist, und alles in einen Topf werfen. Dazu habe ich einfach die Summe aller Ressourcen (ohne Steine) pro Inselwelt gebildet. Das Minimum davon ist 183 und das Maximum ist 218. Letzteres wird von drei Seeds erreicht, nämlich:
Seed
Bauplatz
Fluss
Quarz
Sole
Kohle
Kupfer
Eisen
Gold
Perlen
Bärenhöhlen
Variabel
17092
267155
83
27
33
24
25
55
11
10
27
6
48302
266800
89
27
40
25
25
48
11
10
26
6
96089
257639
81
27
32
24
26
56
11
10
26
6
Im Anhang ist ein Bild, das die Anzahlen aller Inselwelten nach dieser Anzahl darstellt. Trotz Normalverteilung spielen alle drei im oberen Mittelfeld mit, was den Bauplatz angeht. Auch bei Quarz, Kohle, Kupfer und Bärenhöhlen sind diese Seeds ganze vorne mit dabei. Alle drei haben zudem 67 Steinvorkommen, was nicht gerade wenig ist. Andere Werte sind hingegen eher durchschnittlich. Man kann halt nicht alles haben.
Inseln
Hier kann man sich sicher Einiges einfallen lassen, was man untersuchen möchte. Welche Inseln treten wie oft auf? Welche ist am häufigsten vertreten? Wie oft kommen Inseln mehrfach auf einer Inselwelt vor? Leider kann man solche Informationen meines Wissens kaum sinnvoll zeichnen, weswegen es hier nur Tabellen gibt.
Folgendermaßen ist die Gruppierung nach Häufigkeit aller besiedelbaren Inseln. Doppelte werden dabei nur einfach gezählt.
Der Großteil der Inseln ist also im Bereich 50001-75000. Seltene Inseln gibt es kaum.
Die Vulkaninseln sowie die seltensten und häufigsten Inseln gibt es so oft:
Insel
Häufigkeit
N_Volcano01
20001
N_Volcano02
19997
N_Volcano03
19995
N_Volcano04
20001
N_Volcano05
20005
Insel
Häufigkeit
N_L01
6
S_L02
95917
S_L04
95967
S_L08
95849
S_L11
93095
Warum N_L01 derart selten ist, kann ich nicht sagen. Das Spiel wird wohl seine Gründe haben, die nur in Ausnahmefällen zu benutzen.
Vulkane sind mit erstaunlicher Genauigkeit fast exakt gleichverteilt. Wer nun denkt, dass man daher ohne große Einschränkungen einen der beiden Vulkane mit mehr als 6 variablen Ressourcenvorkommen wählen kann, den muss ich enttäuschen. In den 34 größten Inselwelten mit mindestens 270000 Kästchen kommen diese beiden Vulkane kein einziges Mal vor. Die größte Inselwelt mit N_Volcano01 ist nur 267130 Kästchen groß, die mit N_Volcano02 265410. Das dürfte daran liegen, dass die variablen Ressourcen die einzigen sind, die an konkrete Inseln gebunden sind. Denn die Inseln wiederum beeinflussen den Bauplatz. Damit sind variable Ressourcenvorkommen statistisch abhängig vom Bauplatz.
Kommen wir zu den Mehrfach-Inseln. Auf 8875 Karten ist mindestens eine Insel mehr als einmal zu finden. Auf 140 Karten passiert das gleich (exakt) zweimal und auf 6 sogar dreimal. Die Dopplungen insgesamt verhalten sich wie folgt:
Insel
Dopplungen
Insel
Dopplungen
N_L03
7
N_S03
492
N_L07
8
N_S06
511
N_L09
6
S_L02
1819
N_L25
4
S_L04
1765
N_M02
141
S_L08
1797
N_M04
3
S_L11
1777
N_M06
3
S_M01
7
N_M07
140
S_M08
3
N_S02
538
S_M13
6
Es können also nur Inseln aus dem Grundspiel mehrfach auftreten. Wenn das passiert, ist es meistens eine große Südinsel. In der Tat sind diese vier Inseln auch alle, die überhaupt auftreten können (bis auf S_L04a). Scheint so, als wollte das Spiel mehr große Südinseln platzieren, als es hat.
Auf 118 von besagten 140 Karten mit genau zwei Dopplungen ist mindestens eine der doppelten Inseln eine kleine Insel. Auf 44 sind es sogar beide. Auf 2 sind beide doppelten Inseln groß, nämlich N_L03, S_L02 und N_L09, S_L04.
Es bleiben noch die 6 Karten mit drei Dopplungen. Dort sieht es so aus:
N_S02 (dreifach), S_L11
N_S02, N_S03, S_L04
N_S03, N_S06, S_L11
N_S02, N_S06, S_L11
N_S02, N_S06, S_L04
N_S02, N_S06, S_L04
Das entspricht meiner Ansicht nach auch den Erwartungen. Und ja, Inseln können auch dreimal auftreten.
Eine Kleinigkeit bin ich noch angegangen. In der Tat sind alle 99999 Insellisten verschieden. Es gibt kein Paar von verschiedenen Seeds, die die exakt gleichen Inseln hervorbringen.
Flussbauplätze
Zuvor hab ich die Anzahl der Inseln ohne Flussbauplätze erwähnt. Das war nicht nur eine Spielerei, sondern hat auch spürbare Auswirkungen auf die Wirtschaft, da davon abhängt, wie effektiv man seine Items einsetzen kann. Konkret sieht das folgendermaßen aus:
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
3
34
297
1754
6179
14370
22876
24350
17622
8822
2957
653
76
6
49
48
49
52
56
59
64
67
73
77
82
89
95
100
51
59
66
72
76
79
84
87
94
95
98
103
105
105
Also bei 3 Inselwelten haben exakt 11 Inseln Flussbauplätze. Das Minimum an Flussbauplätzen von diesen 3 Inselwelten ist 49, das Maximum 51. Das ist in der Abbildung im Anhang nochmal veranschaulicht.
Das ist leider keine allzu gute Nachricht. Wenn ich z. B. 90 Flussbauplätze haben will, sind die Items bei höchstens 11 Inseln - der Vulkan sei vernachlässigt - frei wählbar. Bei 18 Nicht-Fluss-Waren, die man boosten möchte, ergeben sich da also 7 Konflikte, bei denen zu entscheiden ist, was Priorität hat. Wer sich also nicht mit ca. 50 Flussbauplätzen begnügen kann, wird sich da etwas einfallen lassen müssen. Darauf komme ich bei der Bewertung zurück.
Hier gibt es sicher Einiges zu entdecken. Wie der Generator genau funktioniert, werden wir ohne Quellcode wohl nicht rausfinden, aber das müssen wir auch nicht. Jedenfalls stellen sich mir hier folgende Fragen:
Welche Einstellungen beeinflussen die Karte und welche nicht?
Wie sehr unterscheiden sich Bauplatz, Flussbauplätze und Ressourcen mit verschiedenen Einstellungen?
Und natürlich: Welche Einstellungen sind für den Rekordbau optimal?
Die erste Frage ist relativ schnell geklärt. Folgende Beobachtungen habe ich gemacht:
Alles auf den Seiten 4 und 5 der Kartenerstellung im Spiel beeinflusst die Karte kein bisschen.
Ebenso sind Computergegner und die Stärke der Korsaren, solange letztere vorhanden sind, irrelevant.
Mit Venedig kommen einige neue Inseln hinzu.
Das Vorhandensein eines Vulkans hat Einfluss auf mehrere Inseln. Ich hab eine Inselwelt mit Vulkan mit einer ohne Vulkan und ansonsten mit gleichen Einstellungen verglichen und es waren 6 Inseln anders, davon eine Südinsel.
Die Wahl des Vulkans ist unabhängig von der Inselschwierigkeit. Außerdem kriegt man die ersten beiden Vulkaninseln nur bei riesigen Karten und großen Inseln.
Die Korsaren ersetzen praktisch eine kleine Südinsel, wenn sie angeschaltet sind. Deswegen gibt es dann geringfügig weniger Süd-Ressourcen. Allerdings beeinflussen Korsaren wie auch der Vulkan die Wahl anderer Inseln.
Neutrale Kräfte beeinflussen die Fruchtbarkeiten und Ressourcen minimal, aber nicht die Wahl und Positionen der Inseln. Anscheinend können sich nur Gewürze, Seide und Indigo ändern. Bei den Ressourcen bleibt die Anzahl der Vorkommen meines Wissens gleich, aber der initiale Bestand variiert.
Fruchtbarkeiten beeinflussen die Inseln ebenfalls nicht, aber dafür die Ressourcen, sowohl in Anzahl und Bestand. Das scheint keinem einfachen Schema zu folgen. Ich hab ein paar Tests gemacht und dort haben sich Stein, Sole, Eisen und Bärenhöhlen geändert. Die Summe aller Anzahlen an Ressourcenvorkommen scheint allerdings konstant zu sein.
Rohstoffe ändern sich mit der entsprechenden Einstellung nicht in ihrer Anzahl, aber dafür in ihrem Bestand und ihrer Kapazität. Fruchtbarkeiten werden dadurch auch nicht beeinflusst.
Neutrale Kräfte und Fruchtbarkeiten ändern außerdem die Riffe ab.
Basierend auf diesen Beobachtungen sind nun folgende Einstellungen zu variieren:
Kartengröße
Inselgröße
Inselschwierigkeit
Fruchtbarkeiten
Korsaren
Grundspiel / Venedig
Vulkan
Nun, zumindest teilweise. Ich werde sicher nicht jede Kombination, von denen es 4*3*3*3*2*2*3/2 = 648 gibt, lang und breit durchprobieren, sondern mich auf die beschränken, die ich interessant finde. Fangen wir mit der Inselgröße und -schwierigkeit an. Da diese Einstellungen die Hauptfaktoren bei dem Pool an verfügbaren Inseln spielen, behandele ich sie in einem Rutsch. Folgendermaßen verhalten sich Maximum und Durchschnitt von Bauplatz und Flussbauplätzen, wenn man diese Einstellungen variiert und sonst offensichtliche Einstellungen benutzt, beschränkt auf Seeds 1 bis 100.
Einfach
Normal
Schwierig
Klein
213194 | 199117
189565 | 174678
164452 | 148376
Mittel
246880 | 228886
207892 | 193648
172669 | 158959
Groß
261691 | 239793
222524 | 204769
190720 | 173186
Einfach
Normal
Schwierig
Klein
87 | 74
85 | 66
67 | 54
Mittel
98 | 79
86 | 71
68 | 55
Groß
94 | 78
91 | 71
74 | 58
Unten links sind also die offensichtlichen Einstellungen. Beim Bauplatz sind diese offenbar am besten. Paradoxerweise hat die Inselschwierigkeit einen größeren Einfluss auf den Bauplatz als die Inselgröße. Bei den Flussbauplätzen ist das noch eindeutiger, da dort die Größe nur einen geringen Unterschied ausmacht. Außerdem übertrumpfen einfache, mittelgroße Inseln die offensichtlichen Einstellungen knapp.
Es bleiben noch ein paar andere Vergleiche übrig. Die passen aber immerhin in eine Tabelle.
Bauplatz
Flussbauplätze
Offensichtl. Einst.
261691 | 239793
94 | 78
Große Karte
198768 | 174934
81 | 59
Grundspiel
255028 | 237621
87 | 72
Korsaren aus
270487 | 248850
95 | 80
Meine Überlegungen:
Der Unterschied zwischen großen und riesigen Inselwelten ist klar erkennbar, aber nicht allzu groß.
Überraschenderweise ist der Unterschied zwischen Grundspiel und Addon zumindest im Durchschnitt trotz Pfannkucheninsel kaum bemerkbar. Das wird natürlich auch an Garibaldis Abwesenheit liegen. Es macht aber den Anschein, dass es im Addon mehr Ausreißer gibt als im Grundspiel.
Korsaren reduzieren den Bauplatz um deutlich mehr als die Insel, die sie ersetzen. Offenbar kann man hier mit 9k Kästchen Unterschied rechnen, aber der Schein trügt. Auch bei gleichen Seeds schwankt der Unterschied stark. Bei besagten Seeds ist der kleinste Unterschied 213 und der größte 17519.
Eine Sache habe ich unterschlagen, nämlich die Ressourcen. Da habe ich nicht viel zu zu sagen, also verweise ich auf den Anhang der PDF, in dem eine größere Tabelle zu finden ist, die die verschiedenen Einstellungen durchgeht.
Und nun zur letzten Frage. Die offensichtlichen Einstellungen haben sich größtenteils bewährt. Zwei Punkte sind aber noch offen.
Was ich bis jetzt verschwiegen habe, ist, dass man den Vulkan in WorldEditor² nicht ausschalten kann. Die Karten manuell auszuwerten, halte ich für eine Sisyphusarbeit, die ich nicht gewillt bin, zu erledigen. Auch semiautomatisch, z. B. mit dem Erstellen von Screenshots im Spiel, um die Minimap per Bilderkennung auszuwerten, halte ich das für kaum effizient. Die Entscheidungen, ob das Addon verwendet wird und der Vulkan eingeschaltet ist, fallen für mich also zusammen. Da aber der Bauplatz im Addon offenbar größer ist und es mehr Ausreißer zu geben scheint, denke ich, dass die Entscheidung auch unabhängig von Garibaldi und Vulkan auf das Addon fallen sollte. Offenbar ist der Vulkan mit den meisten variablen Ressourcen dabei zu bevorzugen.
Bei den Korsaren ist das nicht so leicht zu sagen. Wenn der Unterschied im Bauplatz bei gleichem Seed nur gering ist, kann man Korsaren sicher anschalten. Streng genommen wäre eine vollständige Messung allerdings angebracht. Hier kann ich leider nur mutmaßen. Bei 17519 Kästchen an zusätzlichem Bauplatz passen ca. 35k Einwohner sowie nötige Betriebe mehr auf die Inselwelt, wenn man sie denn versorgen kann. Hassan verkauft so viel Golderz, wie ca. 30 Goldminen produzieren, was für ca. 110k Adlige reicht, weswegen er ein wichtiger Handelspartner ist. Um die Frage, ob Korsaren angeschaltet werden sollen, zu beantworten, sind anscheinend tiefgreifende Kenntnisse in Wirtschaft erforderlich. Vorerst kann ich hier also leider keine Antwort darauf geben. Da ich für die Messungen allerdings eine Entscheidung treffen musste, habe ich mich dafür entschieden, Korsaren anzuschalten.
Technische Probleme
Das hier ist nur ein kurzer Abschnitt über die Probleme, die ich bei der Datenerhebung angetroffen habe. Einige davon waren offensichtlich, andere haben sich erst bei der Auswertung ergeben. Bei einer sechsstelligen Anzahl an externen Funktionsaufrufen kann schon mal etwas schiefgehen.
Nach ca. 200 Kartengenerierungen wird WorldEditor² langsamer. Da ich einfach einen Timer habe runterzählen lassen, bevor die nächste Aktion ausgeführt wird, hat das nicht lang geklappt. Ich habe das Programm also neu starten lassen. Leider kann die Startzeit variieren, sodass auch das nicht reibungslos geklappt hat.
Die Bibliotheken, die mutmaßlich das Betriebssystem ansprechen, funktionieren zwar meistens, aber nicht immer. Wenn da eine Exception geworfen wird, hat mein Programm einfach aufgehört. Komischerweise hat sich die Häufigkeit dieser Vorfälle trotz Neustarts des PCs mit der Zeit erhöht. Waren es davor gern mal über 1000 ausgewertete Karten, so konnte ich später bestenfalls ein paar Hundert erwarten. Das musste ich dann beheben, wonach ich pro Tag ca. 2500 Karten auswerten konnte.
Ein paar Datensätze waren schlussendlich doch fehlerhaft. Zum Beispiel hat bei ca. 300 Karten jeweils eine Insel gefehlt.
Die Screenshots, die ich von den Ressourcen und Fruchtbarkeiten gemacht habe, waren fast immer richtig. Zweimal war das Bild allerdings falsch.
Und zuletzt ist mir aufgefallen, dass die Inselnamen manchmal falsch geschrieben waren. Statt N_Volcano stand da dann N_VolcAnO. Das kann ich mir wirklich nicht erklären.
Damit sind nun die Weichen gestellt, um viele Karten zu erzeugen und Daten zu sammeln. Das habe ich aber schon erledigt. Die Ergebnisse davon gibt es im nächsten Jahr. Ich wünsche einen guten Rutsch.
Es bleiben noch die Flussbauplätze. Folgendermaßen ist die Aufteilung nach der Anzahl der Flussbauplätze:
0
2
3
4
5
6
7
Summe
Summe N
33
1
6
16
7
7
2
72
Summe S
29
1
7
7
3
1
48
Summe L
18
1
6
11
5
5
3
49
Summe M
26
2
7
5
2
42
Summe S
18
1
5
5
29
Vulkan
4
1
5
Summe
66
2
13
24
10
7
3
Aufgelistet sind die Anzahlen der Inseln, die jeweils eine bestimmte Anzahl an Flussbauplätzen haben. Das ist aufgeteilt in Nord- und Südinseln, darunter in große, mittlere und kleine Inseln.
Auch hier gibt es nun meine Einschätzungen.
Nordinseln sind deutlich besser aufgestellt, was Flussbauplätze angeht. Sowohl die relative Anzahl der Inseln, die mindestens einen Flussbauplatz haben, sowie die durchschnittliche Anzahl an Flussbauplätzen auf denen, die mindestens einen haben, sind klar höher.
Die Inseln mit den meisten Flussbauplätzen sind groß, wobei immerhin zwei mittlere Inseln sechs Flussbauplätze haben.
Mittlere Inseln mit Flussbauplätzen schneiden zwar nicht schlecht ab, aber davon gibt es eher wenige.
Kleine Inseln stehen klar am schwächsten da.
In etwa die Hälfte aller Inseln hat keine Flussbauplätze. Da wird die Varianz bei verschiedenen Seeds sicher groß ausfallen.
Und hier für die relevanten Inseln.
0
2
3
4
5
6
7
Summe
Summe N
10
2
5
2
3
1
29
Summe S
10
1
3
5
3
1
23
Summe L
6
1
4
1
2
2
16
Summe M
8
1
2
4
1
16
Summe S
12
1
3
4
20
Vulkan
4
1
5
Summe
30
1
5
11
5
3
2
Dazu denke ich Folgendes:
Überproportional viele Inseln (vor allem Süd-Inseln) ohne Flussbauplätze fallen weg. Ohne die Vulkane wäre das sogar noch eindeutiger.
Bei den Nordinseln sieht das nicht ganz so rosig aus. Außerdem ist dort die starke Mittelschicht mit 4 oder 5 Flussbauplätzen deutlich kleiner. Auch eine der beiden Inseln mit 7 Flussbauplätzen musste gehen.
Das Verhältnis von Inseln ohne Flussbauplätze zur Gesamtzahl ist bei großen Inseln fast gleich geblieben. Aber auch hier fallen einige der besten Inseln weg.
Die mittleren Inseln stehen dank der Süd-Dominanz besser da als zuvor.
Bei kleinen Inseln hat sich wieder nicht viel geändert.
Das soll es vorerst gewesen sein. Ich wünsche frohe Weihnachten und ein besinnliches Fest.
Ich denke, ich habe nun genug Spannung aufgebaut. Machen wir also weiter.
Kartenwahl
Aller Anfang ist bekanntlich schwer. Ich persönlich habe hiervor keine Bemühungen unternommen, eine gute Karte zu finden. Zu hoffen, dass der Seed keinen allzu großen Unterschied macht, ist zwar verständlich und statistisch nicht abwegig, finde ich, aber beim Rekordbau hat diese Denkweise meiner Ansicht nach nichts zu suchen. Da muss man eben durch.
Die Frage ist jedenfalls naheliegend: Was ist die beste Karte? Um diese Frage beantworten zu können, reicht es theoretisch, da es nur endlich viele Karten gibt, eine Liste aller Karten inkl. relevanter Daten zu haben und für jeweils zwei Karten entscheiden zu können, welche die bessere ist. Das liegt im Wesentlichen daran, dass das Maximum assoziativ ist, d. h., max{max{a,b},c} = max{a,max{b,c}}. So werden wir aber nicht weit kommen, da es sehr viele Karten gibt und die Bewertung nicht immer einfach ist. Wann ist eine Karte denn besser als eine andere? An sich hängt das nicht vom Bauplatz oder ähnlichen Werten ab, denn im Rekordbau gewinnt der, der am meisten Einwohner ansiedelt. Eine Karte ist also besser als eine andere, wenn man auf ihr mehr Einwohner ansiedeln kann als auf der anderen. Und da ist das Problem. Es ist praktisch unmöglich, das für eine einzige Karte rauszufinden, da es viel zu viele Entscheidungen gibt, die man treffen kann. Hier komme ich also nicht drum herum, einige -- hoffentlich unschädliche -- vereinfachende Annahmen zu treffen, denn wenn ich diese Frage vollständig beantworten könnte, wäre der Rekordbau sofort entschiedene Sache. Folgende Annahmen halte ich für nahezu unproblematisch:
Den Bauplatz betreffend ist nur die Gesamtzahl an bebaubaren Kästchen relevant. Diese Sichtweise blendet die Form der Inseln natürlich aus. Das ist insofern problematisch, als Norias und öffentliche Gebäude platzeffizienter sind, wenn die Inseln an den Rändern kreisförmig sind. Oft kann man zwar ausweichen und dort andere Gebäude platzieren, aber maximal viele Adlige kriegt man nur, wenn man alles zumindest zeitweise besiedelt.
Fruchtbarkeiten sind nicht von Belang. Die vorhandenen und variablen Fruchtbarkeiten sollten so viel Spielraum bieten, dass hier keine Karte wesentlich besser als eine andere ist.
In der Betrachtung fehlen noch Ressourcenvorkommen und Flussbauplätze, aber dazu kommen wir später. Da man hier mit bloßer Theorie meines Wissens nicht weit kommen wird, soll es erstmal um den anderen Teil der Kartenwahl gehen, nämlich Daten von Inselwelten, wie sie in der Praxis auftauchen.
Inseldaten
Eins der großen Probleme bei der Kartenwahl ist die Datenbeschaffung und -auswertung. Die Beschaffung wiederum besteht meines Erachtens aus zwei Teilen: Dem Messen von Inseln und dem Erzeugen von Inselwelten. Fangen wir mit Ersterem an. Da Fruchtbarkeiten und Ressourcenvorkommen auf den gleichen Inseln variieren können, sind hier für mich nur zwei Daten interessant, nämlich die Größe der Inseln und die Anzahl der Flussbauplätze. (Vulkaninseln bilden hier wie auch im Folgenden eine Ausnahme, aber dazu kommen wir später.) Letztere ist einfach zu ermitteln. Die Größe einer Insel ist da schon etwas schwerer zu fassen. Einerseits ist es Definitionssache, was nun als Bauplatz zählen soll und was nicht. Bspw. sind einige Kästchen für Straßen, aber nicht für Gebäude bebaubar. Das für mich deutlich größere Problem ist aber die Fummelarbeit, die ein naives Vermessen mit sich bringt. Das sage ich nicht nur aus Faulheit, sondern auch wegen der Fehleranfälligkeit. Glücklicherweise gibt Anno einem gleich das passende Werkzeug zur Hand, um das halbwegs effizient zu machen. Der venezianische Platz und seine Geschwister sind quasi Straßen, die jede Rechtecksform annehmen können. Damit kann man also ein Gebiet auswählen und anhand der Kosten schnell die Anzahl der Kästchen berechnen. Da die Kosten nur für bebaubare Kästchen anfallen, ist das (fast) genau das, was man braucht. Es kann nun durchaus sein, dass da auch zweifelhafte Kästchen mit bei sind, die zu nichts zu gebrauchen sind, aber das sollte die Ausnahme sein. Außerdem scheint da etwas sehr ineffizient berechnet zu werden, denn die Framerate geht bei großen Rechtecken schnell in die Brüche. Ich habe die Inseln also in relativ kleine Rechtecke aufgeteilt, die Kosten der Straßen und Plätze aufgeschrieben und damit die Gesamtgröße angenähert. Mit etwas Übung habe ich damit eine kleine Insel in 2 Minuten und eine große Insel in 10 Minuten vermessen können. Bei 125 Inseln trotzdem kein Pappenstiel. Da ich auch andere Einstellungen als die offensichtlichen (Venedig, Korsaren, riesige Inselwelt, große und einfache Inseln, viele Fruchtbarkeiten und Ressourcen) ausprobieren will, habe ich alle Inseln vermessen, anstatt mich auf die relevanten zu beschränken. Im Folgenden werde ich getrennt alle Inseln und danach alle relevanten betrachten.
Inselanzahlen
Die Inseldaten gibt es als Textdatei zum Download. Dort stehen Namen, Flussbauplätze und Größen drin. An sich ist das Thema damit erledigt und für den Rekordbau stellen sich mir hier keine Fragen, aber das Gesamtverständnis lässt dann doch zu wünschen übrig. Gucken wir uns das also genauer an. Inseln werden intern in Nord- und Südinseln eingeteilt, die jeweils klein, mittel oder groß sein können. So viele gibt es davon, ausgenommen der fünf Vulkaninseln:
L
M
S
Summe
N
30 + 4
22 + 1
15
72
S
11 + 4
18 + 1
14
48
Summe
49
42
29
120
Die rechten Zahlen vom Plus repräsentieren die Inseln, die durch das Addon dazugekommen sind. Wir sehen also, dass es deutlich mehr Nord- als Südinseln gibt. Bei Nordinseln dominieren die großen Inseln, bei Südinseln die mittleren. Woran das liegt, kann ich nicht genau sagen, aber es deckt sich mit der Dominanz des Okzidents gegenüber dem Orient, denn die meisten Bevölkerungsstufen und Betriebe gibt es im Okzident. Daher ist es schon verständlich, dass es mehr und größere Nordinseln gibt.
Jetzt beschränken wir uns auf die Inseln, die bei den offensichtlichen Einstellungen auftreten können.
L
M
S
Summe
N
11
7
11
29
S
5
9
9
23
Summe
16
16
20
52
Weniger als die Hälfte der Inseln ist für uns also interessant. Hier liegen natürlich wieder die Nordinseln vorn, allerdings kann man das von großen Inseln nun nicht mehr behaupten. Stattdessen haben die kleinen Inseln überraschenderweise aufgeholt. Aber das ist gar nicht mal so schlecht, denke ich, denn da die großen Inseln die wichtigsten sind, unterscheiden sich die Inselwelten damit prinzipiell weniger.
Inselgrößen
Reden wir jetzt über die Inselgrößen. Da es verhältnismäßig wenig Inseln gibt, ist die Verteilung der Inselgrößen meiner Meinung nach nicht sinnvoll. Stattdessen sind hier die Inseln der Größe nach sortiert. Die blauen Punkte stehen für Nordinseln, die roten für Südinseln. Die Vulkaninseln sind bei den mittleren Inseln mit eingetragen und schwarz markiert. Die x-Achse ist hier nur zur Nummerierung da, weswegen die Inseltypen (Nord, Süd, Vulkan), deren Anzahlen kleiner sind, mehr oder weniger regelmäßig nach rechts gestreckt wurden. Links sind alle Inseln des jeweiligen Typs, rechts die, die bei offensichtlichen Einstellungen auftauchen können.
Ich schließe daraus Folgendes für die linken Diagramme bzw. alle Inseln:
Alle Inselgrößen variieren stark. Grob ist die größte Insel eines Typs dreimal so groß wie die kleinste. Bei Vulkaninseln und mittleren Südinseln ist der Unterschied sogar ca. das Fünffache.
Bei großen Inseln unterscheiden sich Nord- und Südinseln nicht maßgeblich bis auf die Pfannkucheninsel, die auch die zweitgrößte Insel locker in die Tasche steckt.
Bei mittleren Inseln sind Südinseln klar im Vorteil. Das deckt sich damit, dass es mehr mittlere Südinseln als große Südinseln gibt.
Bei kleinen Inseln bilden die Südinseln beide Extreme, also die kleinsten und größten kleinen Inseln sind Südinseln.
Und nun zu den rechten Diagrammen.
Generell kann man sagen, dass die kleinsten Inseln nun nicht mehr auftauchen und die größten erhalten bleiben. Ein paar Ausnahmen gibt es aber. Z. B. wird N_M15 vermisst, die mit 8373 Kästchen und 6 Flussbauplätzen schon etwas zu bieten hat.
Bei den großen Inseln fallen viele unterdurchschnittlich große Inseln weg.
Die mittleren Südinseln haben einige gute Kandidaten verloren und sind dadurch nun in etwa gleichauf mit mittleren Nordinseln.
Die Vulkaninseln bleiben alle erhalten, was bei den beiden kleinsten nicht gerade eine gute Nachricht ist.
Bei den kleinen Inseln hat sich nicht viel verändert.
Es ist nun endlich so weit. Nach einer längeren Pause geht das einflussreichste und revolutionärste Rekordbau-Projekt in 1404 in die zweite Runde. Viel ist seitdem passiert. Dieses Mal habe ich ein Ziel, nämlich die Rekordbau-Theorie grundlegend zu erarbeiten und umzusetzen, und hoffentlich auch den langen Atem, der bitter nötig ist, um das Ganze durchzuziehen und neue Impulse zu setzen.
Dass das hier ein neuer Thread ist, hat mehrere Gründe. Einerseits will ich die Dinge anders angehen. Der erste Statistik-Wahnsinn genügt da nicht mehr ganz meinen Qualitätsansprüchen. Außerdem ist er über die Zeit ganz schön lang geworden und das tut der Übersichtlichkeit sicher keinen Gefallen. Zuletzt will ich auch inhaltlich aufräumen und den aktuellen Stand der Dinge nicht auf eine Stufe mit dem, was ich vor einigen Jahren geschrieben habe, stellen. Die II im Titel kann man also auch als 2.0 verstehen. Außerdem will ich dieses Mal dem Titel gerecht werden und die Statistiken nicht nur für mich behalten. Der erste Statistik-Wahnsinn wird hiergegen wie das Distributivgesetz aussehen.
Passend zu diesem Neuanfang habe ich ebenfalls meinen alten Rekordbauversuch, der ursprünglich eh nicht als solcher gedacht war, eingestellt und fange von vorn an. Das hat ebenfalls seine Gründe. Insbesondere wird dieser Thread parallel zu meinem Rekordbau gepflegt, sodass ich das Gelernte gleich in der Praxis erproben kann.
Genug der Vorreden. Derzeit sind Abhandlungen zu folgenden Themenkomplexen angedacht:
Kartenwahl
Bevölkerungsstufen
Städtebau
Wirtschaft und Produktion
Items
Logistik und Schiffe
Passivhandel
Einige davon werden aufgrund ihrer Komplexität mehrteilig sein. Dazu kommen ein paar one-off-Themen, die eher populärwissenschaftlicher Natur sind. Ich bin auch offen für Themenvorschläge. Und ja, anders als gewisse Marder habe ich nicht vor, hier vorschnell abzudanken.
Kommen wir zur Methodik und der Struktur von dem, was folgen soll. Die genannte Themenwahl beschränkt sich zwar zu einem Großteil auf den Rekordbau, aber innerhalb dieser Themen möchte ich vor allem ein gutes Gesamtverständnis erlangen. Das muss also nicht auf den Rekordbau gemünzt sein. Trotzdem muss ich natürlich festlegen, was ich wissen will. Zu jedem Thema stelle ich daher ein paar Fragen, die ich dann versuche, zufriedenstellend zu beantworten. Da dies oft nicht ohne Fundierung möglich ist, werde ich sie in einfachere Fragen aufteilen. Ist das so oft geschehen, dass ich die einfachsten Fragen beantworten kann, setze ich diese Erkenntnisse zusammen, um damit die ursprünglichen Fragen zu beantworten. Diese Vorgehensweise dürfte im ersten Thema ersichtlich werden. Ich denke, damit bleibt das Ganze übersichtlich und animiert dazu, die Antworten zu finden, die man sucht, anstatt sich mit Halbwissen abspeisen zu lassen.
So einfach wird das aber nicht. Ich tu zwar, was ich kann, aber hier wird nicht alles objektiv und wertungsfrei sein. Ein paar Anmerkungen werde ich mir sowieso nicht verkneifen können. Mein Ziel ist es auch nicht, die höchste Bevölkerungszahl oder ähnliche Superlative zu ermitteln. Es ist immer ein Abwägen zwischen dem, was man will, und dem, was man kann. Auch das dürfte beim ersten Thema ersichtlich werden.
Und zuletzt noch eine Ankündigung. Unter https://discord.gg/z4Pn5bQnxD kann man der 1404-Expertengruppe beitreten. Das ist ein Discord-Server unter meiner Leitung, der, so ist es zumindest gedacht, komplementär zu diesem Thread existiert. Dort wird es neben ausufernden Diskussionen, für die Foren meiner Meinung nach nicht der ideale Ort sind, diese Abhandlungen als PDF geben und einige Erkenntnisse werden vielleicht dort zuerst bekanntgemacht. Aber ich mach mir da keine falschen Hoffnungen. Spätestens beim zweiten Contest vom Commander dürfte klar geworden sein, dass der Rekordbau in 1404 den ewigen Winter angetreten hat.
Das soll es vorerst gewesen sein. Demnächst kommt das erste Thema, nämlich die Kartenwahl.
I don't really get what you're trying to do. The islands don't have names, except the internal ones like N_S01, but I doubt you want to change those. The names in the game aren't the names of the islands, but of the cities. If multiple players have buildings on the same island, then they have different names, too. As Jesus wrote, you can change the names of your own cities, but of course you can't normally change the names of cities that don't belong to you. And unsettled islands don't have cities, so they don't have names either.
Ach, und Jesus ist auch wieder da. Ich hab die Hoffnung nie aufgegeben, aber du hast meine Geduld ganz schön auf die Probe gestellt.
Ja, das Archiv gabs im neuen Ubi-Forum. Das hab ich zwar runtergeladen, aber mit 1 GB ist das hier wohl etwas zu groß. Die morsche Planke ist im Anhang. Auf das Wissen von damals würd ich jetzt nicht so sehr setzen, aber vielleicht wirst du ja fündig. Komischerweise werden die html-Dateien bei mir falsch angezeigt, wenn ich sie außerhalb des ursprünglichen Ordners öffne.
Willkommen in der Annozone. Das ist schon irgendwie beeindruckend, dass immer mal wieder Topspieler aus dem Nichts kommen. Sieht beeindruckend aus. Ich werd hoffentlich auch früher statt später zum Rekordbau zurückkehren. Dann hab ich vielleicht auch etwas mehr dazu zu sagen.
gerade habe ich Anno 1404 mal wieder gestartet, auch zur Feier eines neuen und leistungsfähigeren Laptops. Damit rennt es im beschleunigten Modus irre schnell, man muss höllisch aufpassen, das man nicht plötzlich im Krieg mit jemand ist oder alle Bergwerke und Norias leer sind. Aber so ein Kaiserdom ist in ein paar Minuten fertig, vorausgesetzt, die Baumaterialversorgung reißt nicht ab.
Soweit ich weiß, soll das Vorspulen in etwa die zehnfache Geschwindigkeit erreichen, wenn die Hardware (oder Software) es denn zulässt. Der Kaiserdom ist idealerweise also in 19 Minuten fertig. Bei 100k Einwohnern darf man sich an andere Geschwindigkeiten gewöhnen. Ich hab übrigens auch einen neuen PC, nur macht gerade die GPU noch Probleme. Ich bin mal gespannt, ob die Performance merklich besser ist als auf meinem vorherigen PC.
50t Zucker ins Wasser schmeißen, weil beim Item bestücken auf hoher See kein Laderraum frei ist - Erfolg. Und ja, man schmeckt es nicht, ich habe die Kisten aber auch wieder aufgefischt, sonst gibts kein Marzipan.
Das sind Prioritäten, die ich nachvollziehen kann. Nicht nur für Gesandte ist Marzipan ein Grundnahrungsmittel. Aber hoffentlich wird das in Lübeck mit dem Transport anders gehandhabt.
Irgendwie habe ich diesmal mit einem Silbernen Schiff als Flaggschiff angefangen. Wie ich dazu komme, wenn jetzt alle Erfolge und Bonusinhalte neu verdient werden müssen ist mir schleierhaft. Auch ein sehr beliebter Zeitvertreib in 1404 ist für mich der Flaggschiffklau beim Computergegner. Aber Giovanni hatte gar kein Flaggschiff. Ich habe wirklich die ganze Karte abgesucht, da war keins. Einer Eingebung folgend habe ich den Spielstand gespeichert, mein Silbernes Schiff vor dem Hafen seiner Lordschaft selbst versenkt und mir das sofort von ihm angebotene Flaggschiff gekauft. Nicht lange danach ist auch Giovanni mit einem Flaggschiff von dort abgefahren.
Das silberne Schiff gibt es in der HE netterweise geschenkt. Dass man scheinbar beeinflussen kann, wann die KI-Gegner Flaggschiffe kaufen, hört sich interessant an.
Dem, was die Ratsversammlung und Geheimkabinette angeht, kann ich nur teilweise zustimmen. Klar ist es nervig, die Saboteure jedes Mal zu suchen, aber dem kann man, wie du gesagt hast, abhelfen, indem man selbst ein paar Kabinette baut. Da muss man sich also entscheiden, ob man das aktiv machen will oder es die Sicherheitsleute übernehmen lässt. Im Singleplayer mag das immer noch keinen Spaß machen, aber im Multiplayer dürfte das für einige Sticheleien sorgen. Und wegen dem Multiplayer gibts vielleicht auch die Ratsversammlung. Ich persönlich finde den Landkampf in 1404 sehr öde. Es ist wohl kein Zufall, dass er in Kampagne und Szenarien kaum Anwendung findet. So kann man sich also die Mühe sparen und den Sieg erkaufen. Vor allem im Multiplayer, der kein Vorspulen erlaubt, dürfte das ein Segen sein.
Ich kann bestätigen, dass dieses Szenario in der Tat ein Graus ist. Der Konkurrent hat es für eine gute Idee gehalten, seinen Industriepark mit der Kirche zu verschönern. Nachdem ich ihm freundlicherweise beim Planieren geholfen hatte, ist er sehr genügsam geworden, was seine Expansionslust angeht. Stattdessen baut er nur noch Mauern mitten auf die Insel. Glücklicherweise betrifft das ebenfalls die HE. Da kann man sich 20 Jahre jünger fühlen und den Frust von Spielern vergangener Tage hautnah miterleben. Die Tipps haben mir auch nicht geholfen. Da hilft wohl nur der Neuanfang.
Falls du im Addon spielst, ist das leider normal. Die riesige Mehrheit der Aufträge, die man kriegt, stammt da von den Hafeninseln. Die KIs und neutrale Kräfte werden von dem System sehr vernachlässigt. Da kannst du nicht viel machen außer geduldig sein oder es einfach ignorieren. Und das ist schade, find ich. DIe Aufträge hätten den Herrschaften etwas mehr Persönlichkeit geben können, aber daraus ist leider nicht viel geworden.
In den Anmeldelogs sehe ich nichts auffälliges, dass jemand anderes etwas versucht hat. Schlafwandeln kann ich nicht beurteilen.
Übers Smartphone bist du nicht zufällig angemeldet?
Tja, dann weiß ichs auch nicht. Anno sollte man zwar im Schlaf können, aber das ist wohl nicht die Ursache. Und nein, mein Handy benutz ich nicht für sowas.
Wenn man auf Annozone geht, ist da ja diese blaue Box, mit der man die neuen Beiträge sehen kann. Bei mir stand da vorhin, dass ich heute um 1:45 zuletzt da war. Das war ich aber definitiv nicht. Außerdem waren ein paar Beiträge als gelesen markiert, die seit meinem letzten Besuch geschrieben wurden. Hat da jemand eine Erklärung für?