Posts by gamer1

    so hab alles auf die schnelle getestet
    GU17 tested mods with quick temp solution.
    only tested random buildings and game start !!

    [Addon] A_Modified_Ornaments_Tab : works fine
    [Ornamental] Green_Mile_MU: works fine
    [Gameplay] Rockefellers_Dream_MU : Delete modinfo.json
    [Gameplay] Skyline_New_Era_MU : works fine
    [Gameplay] Tourists_Alternativ_Buildings_MU : Delete modinfo.json
    [Gameplay] Worlds_New_Depots_MU : Delete modinfo.json
    [MuggeShared] Shared_Objects_MU : works fine
    [Ornamental] MuggenTours_MU : works fine
    [Ornamental] Streets_Related_MU : works fine
    [Gameplay] Fire_Station_MU : works fine
    [Gameplay] Hospital_MU : works fine
    [Gameplay] Police_Station_MU : works fine
    [Ornamental] Pavements_MU : works fine

    sollte abhilfe schaffen was gamestart betrifft

    danke

    Ich möchte mich ganz lieb auf diesem Wege noch einmal für deine Arbeit im Moddingbereich bedanken!!! Hatte mir die Mod`s City und Hafenornamente vorgenommen, um die für mich wieder alle zum laufen zu bringen! Was für eine Arbeit du dir gemacht hast, in einer Main xml über 42000 Zeilen und viele eigene Graphiken! Aber ich war so fixiert auf bestimmte Ornamente, die ich gerne wieder in meinem Spiel haben wollte!! Für mich persönlich reichen die Objekte in der alten Welt aus so das ich alles auf moderate umgestellt habe und die Baumenüs. Jetzt kann ich in der alten Welt deine Ornamente wieder bauen ohne Abstürze. Nebeneffekt, die Hafenornamente werden auch wieder vollständig im Baumenü angezeigt. Ich möchte mich bloß bei dir versichern das es okay ist wenn ich das für mich getan habe und es vieleicht meinen Freunden weitergeben darf, aber nur wenn du einverstanden bist!!!!! :) Noch viel Erfolg und Kraft bei deinen zukünftigen Projekten !!!

    hi,
    ertmal danke für das lob!
    ich weiß selbst,daß es verdammt lange dauert,und es den anschein macht,ich würde mir zeit lassen.
    aber genau diese beiden mods,sind einer meiner ersten mods. zu dieser zeit fehlte mir ganz einfach auch die erfahrung um schon vosehungsweise das ganze so zu gestalten,damit es bei bedarf schnell überarbeitet werden kann.
    an GU's , welche alles zerstört,hab ich erst recht nicht gedacht.
    zudem hat die com im letzten jahr enorme fortschritte gemacht,welche dem user zugute kommen.
    tools und möglichkeiten den mod selbst nochmal zu tweaken,alles geniale errungenschaften.
    deshalb sind beide mods weder zeitgemäß noch userfreundlich unterwegs.um beide zu vereinen usw. braucht eben zeit.

    wenn du das für dich und deine freunde geändert hast und zufrieden bist,darft du natürlich alles so handhaben wie du möchtest.

    nur ich persönlich kann natürlich darauf in meinen kommenden updates/mods nicht darauf achten oder rücksicht nehmen.

    ich versuche,soweit möglich alle alten GUID zu übernehmen,so daß spielstände nicht zerschossen werden.ändern muss ich nur diese welche,die eine InternalID verwenden und sich evt. mit anderen mods beissen.das sind in der regel strassen und kanäle und kais,mehr nicht.
    und nur zum verständniss,was vorher auch keiner wusste,ist diese InternalID auf 256 nummern beschränkt,von denen über die hälfte ubi selbst schon nutzt.

    liebe grüße

    moin,
    es hat sich viel getan.
    ob nun in der mod-com oder mit GU16 haben sich viele dinge geändert.sei es nun das baumenü oder auch die möglichkeit,dem user werte zur verfügung zu stellen,welche mit dem ModManager : IModYourAnno geändert werden können.
    der größte fehler war die unwissenheit und undurchdachtes wild drauf los modden zu beginn ddes moddings.ohne struktur und ohne ordnung.und heute zahle ich den preis dafür.

    zudem empfand man diese beiden mods als zu umfangreich in sachen theme und auswahl.

    deswegen bietet sich hier eine überarbeitung an,welche beide mods (CO2 und HO2) themenbasiert vereint.beide mods sind sehr groß,zu groß.
    das ist der grund warum es so lange dauert.zudem kamen ID konflikte hinzu welche sich mit einem großen projekt überschnitten.
    desweiteren hat man einiges aus diesen mods für diverse cdlc oder mods genutzt,weswegen man auch abwegen muss was man aus diesen mods denn noch nutzt.und ich rede nicht von diebstahl sondern einfach die idee.

    außerdem soll im zuge der überarbeitung nat. auch neuer content hinzu,was ja nun auch zeit kostet,und.... probiere ich auch dinge aus zwecks machbarkeit usw. ich möchte im grunde immer sachen ermöglichen,die anno zwar mitbringt,sich aber selbst dabei immer ein bein stellt.sowas geht manchmal nur auf umwegen ,mehraufwand und unkonventionellen bau methoden.
    und der faktor mit dem größten einfluss auf das ganze,bin ich.ich kann nicht immer wie ich möchte und wenn ich möchte kann ich nicht.
    will damit sagen ,daß es tage gibt wo man 8 std+ daran sitzt,und als ergebniss nicht wirklich voran gekommen ist. gründe?
    kein plan,wüsste ich woran es liegt,könnte ich es optimieren.scheint wohl tagesform zu sein.

    ich verspreche euch,es kommt alles zurück.das mach ich fertig.aber wie schon erwähnt.. RL unso,es dauert eben.sorry dafür

    danke an alle die in dieser zeit notlösungen oder anderes zur verfügung stellen damit man dieses oder jennes nutzen kann.

    grüße gamer1 alias Afterdark1 alias Mugge

    Habe die neueste Version von City Ornaments jetzt auch geladen. Das ist bestimmt für Muggensturm viel Arbeit gewesen ! Ich freue mich, das gleich die Hacienda mit einbezogen wurde!

    Eine Sache läuft nicht, bzw lässt sich nicht bauen: Agrarfelder und Tierweiden. Icon noch vorhanden aber nicht bau bar, leider. Jemand eine Ahnung, was ich falsch mache?

    das ist ein bug der sich mit GU14 eingeschlichen hat,du müsstest enweder ein save vor GU14 laden oder irgendwas schon gebautes auf der insel selectieren,dann kannste die felder auch bauen..

    sollte seit 2.4 behoben sein,aber nat nur wenn das save vorher auch clean war,also unverbuggt vor GU14

    guten morgen,

    taube hat anfang des jahres die modifikationen an der weltaustellung komplett entfernt. alles was man da durch die ausstellungen bekommen kann ,architektonisch gesehen,hat er seperat als ornament in die menüs gepackt.
    d.h. worldfair items kann aktiv bleiben weil es nichtsmehr beeinflusst.
    wie es mit spielständen aussieht die davor schon ausstellungen hatten,kann ich nicht sagen,aber ich vermute,daß es manchmal zu "altlast"-konflikten kommt,weshalb es bei manchen nicht so hinhaut.
    persönliche erfahrung :
    Admiral Drake's spielstand von hier geladen,
    worldfair items aktiv,weltausstellung gebaut, dann
    Wunder der Architektur-> Prächtig ausgewählt.bei den belohnungen dann die lezte der 5 möglichen kisten genommen (Weltausstellungsanbau). das ergebniss ist auf dem bild zu sehen.
    allerdings fehlt mir dann das menü wo ich die stadthalle dann finde zum bauen ^^.
    will damit nur sagen,daß es nicht notwendig ist worldfair items zu deaktivieren um sie zu bekommen die objekte,allerdings zum bauen schon -.-

    ich werfe ganz einfach noch ein ungeschriebenes gesetz hier rein.
    wenn maug das thema schon aufgegriffen hat,behaupte ich jetzt mal,wird keiner die idee aufgreifen und jetzt noch einen mod damit machen.ich zumindestens würde maug erst fragen bevor ich da mit was komme,was er eig schon hat und aus seiner schmiede stammt.

    Mandoza hat mir ein save zukommen lassen..

    es ist wie ich sagte,eine "altlast". ein gebäude welches zu alten bedingungen gebaut wurde und nun den ganzen hafenbereich blockiert.
    nachdem ich die "Quarzgrube" gelöscht hatte,war alles gut :)

    Colony03 ist eine frühere bezeichnung der arktis gewesen,die im späteren verlauf auch in Arctic umbenannt wurde.deshalb taucht dieses auch nur in der veralteten version des mods auf. (da war die artis nichtnmal released^^)

    was das phenomen betrifft bin ich zu 100% sicher daß es nicht am mod selbst liegt.zumal <AssociatedRegions> dabei keine rolle spielt.
    ich vermute eine "altlast" die das save mit sich bringt.
    testweise würde ich einfach mal alle mods bis auf den "vermuteten übeltäter" deaktivieren und testen ob das immernoch der fall ist.
    und desweiteren würde ich mir auch die mühe machen mit [Gameplay] Easy Seed search und [zzzThisHasToBeLast] Sandbox Mode zusammen aktiviert,mal ein neuen spielstand zu testen.

    ich habe zwar mittlerweile einen bug in zusammenhang mit einer verwendeten kaiversion gefunden ,der schlichtweg keinen sinn macht,aber er hat damit jetzt nichts zu tun.

    modder sind auch keine hellseher.alle samt erstellen sie ihre mods gewissenhaft und in jedem dieser mods steckt ne heiden arbeit.ich behaupte jetzt einfach mal,daß keiner seine mods raushaut wenn es da ein problem geben würde.ich bin mittlerweile soweit,daß ich alles von einigen testern 1 woche ca. testen lasse.und dennoch entpuppen sich einige fehler erst nach release.in den meisten fällen sind es flüchtigkeitsfehler (copy/past mein spezialgebiet^^). ich möchte darauf hinaus,daß user zT mit uralt spielständen die evt. schon etliche mods gesehen haben,auch wenns nur zu testzwecken war erwarten daß alles immer und ständig rund läuft.
    desweiteren sagst du zwar du hast spice neu installiert,aber es wird nicht erwähnt ob du auch das update gezogen hast,oder nur eine veraltete version neu installiert hast.
    ich kann auch nur mutmaßen daß in diesem fall nur spice und harbour_ornaments_2.0 aktiviert sind,weil eine aussage diesbezüglich finde ich auch nicht.
    nicht immer,aber in den meisten fällen ist auch ein blick in die modlog etwas nützlich.

    sollte es am mod selbst liegen,fehlen mir gerade die grundlagen für eine reproduktion dieses fehlers,weil ich selbst (aktuelles spice und dieser mod ) habe das phenomen nicht und auch kein weiterer fall ist mir bekannt.

    Hab das jetzt auch mal getestet... einfach mega.

    Zum Problem mit den im Wasser stehenden Items: Schaut für mich so aus, dass man erst den für sich passenden Belag (Straßen) baut und darauf dann die Gebäude setzt, das also sehr flexibel zu handhaben ist. :thumbup:

    erstmal danke :)

    ja bei vielen ist das der gedanke dahinter. aber in diesem fall öldepots und kräne sollten die kaimauern vorhanden sein,in jedr region die dafür vorgesehene.

    Schnupfer1,da jetzt geklärt ist,daß das game aufm neusten stand ist,gehen wir mal der sache auf den grund ;).
    also vorweg zum verständniss... Harbour_Ornaments 1 sollte im normalfall nichtmehr funktionsfähig sein.was bisher damit gebaut wurde bleibt zwar bestehen,aber man nichtsmehr davon bauen,weil mit DLC Docklands einige änderungen an den Terrainbestimmungen geändert wurden.desweiteren wäre es dennoch möglich 1.0 und 2.0 parallel aktiv zu haben,weil 2.0 datentechnisch nix mit 1.0 gemeinsam hat (nur einige objekte sind gleich,aber die pfade dazu sind anders).

    nun suchen wir mal die ursache und damit wir den thread hier nicht sprengen,tun wir das via PN. bei lösung melden wir uns hier wieder^^

    ist das spiel auf dem neusten stand ?
    ist es ein original ?

    denn gerade die kaimauern von denen du sprichst,sind Originale aus dem docklands DLC.und ob DLC gekauft oder nicht,hat jeder die daten dafür in seinem spiel.gerasde dieser kai ist nichtmal DLC gebunden,also schlußfolgere ich erstmal,das spiel ist nicht auf dem neusten stand...den rest spar ich mir

    aber das icon bei statuen und brunnen,mein fehler.falsch benannt in der asset

    das kann aber jeder selbst beheben :
    öffnet die datei :
    \Anno 1800\mods\[Ornamental] Harbour_Ornaments_2.0_MU\data\config\export\main\asset\assets.xml
    mit einem texteditor (ich empfehle notepad++) und geht zur zeile 25525 oder sucht nach brunnen_2x3.png.

    das brunnen_2x3.png ändert ihr dann in kai_brunnen_2x3.png speichert ab und das icon ist vorhanden.

    warum es bei vielen dennoch erscheint : sie haben meine mod City_Ornaments_2.0 am laufen :D . da ist das icon ursprünglich her.deshalb findet das spiel das icon dort.aber wers eben nicht hat...

    guten abend

    pünktlich zum wochenende hab ich hier ein schmankerl für euch,hoffe ich zumindestens^^


    [Ornamental] Harbour_Ornaments_2.0_MU

    Wichtig! : Es gibt Objekte in dieser Mod die DLC gebunden sind.Wer also diese DLC nicht besitzt,kann diese Objekte Leider nicht nutzen.
    Das betrifft hauptsächlich das menü "Hafenjahrmarkt" und "Hafenkräne".Danke für euer verständniss.

    Anmerkung : Das ist KEIN UPDATE zu Harbour_Ornaments_1.0 ! Es beinhaltet viele objekte aus Harbour_Ornaments_1.0 und einiges ist auch entfernt worden zB. die Aussichtsplattformen!
    Wer immernoch Harbour_Ornaments_1.0 in gebrauch hat.dieser Mod ist voll kompatibel und kann daher parallel genutzt werden.

    Ein Spezieller Dank geht hier an lukts30. Dank seines rdm-Konverters ist es nun möglich einfache Animationen zu erstellen (einfach bezieht sich hier auf meine Fähigkeiten!).Vielen Dank lukts30 !
    Und danke an die modding Community, die mit rat und tat stets helfen :). Danke auch an Bootsmann für seine tests bezüglich der größe des bebaubaren Hafenbereiches und ein dank geht an Nale aka Taubenangriff,der mir erlaubt hat einige stellen aus Harborlife zu nutzen.danke auch allen teilhabenden :)

    Was erwartet Euch :

    - 9 verschiedene Kai Variationen.Angepasst an alle Regionen.
    - 6 verschiedene kai Strassen.Angepasst an alle Regionen.
    - neu Gestaltete und Texturierte Vanilla Kai Strasse in der Alten und Neuen Welt.
    - zusätzlich haben die Arktis und Afrika auch Kaistrassen bekommen die in ihrer Funktion dem Original gleich sind. Strasse von Land ins Wasser !
    - eine "unsichtbare" Strasse,auf die man dann Brücken setzen kann,welche dann auch als Strasse funktionieren. Leider ist die Durchfahrt für Schiffe nicht möglich.
    - 3 weitere,der Vanillabrücke aus "DLC Docklands" obtisch gleichende Stahlbrücken.Diese sind jedoch breiter (Strassenfunktion) und in 3 verschiedenen längen verfügbar.
    - eine animierte,der Vanillabrücke aus "DLC Docklands" obtisch gleichende Stahlbrücken.In verschiedenen längen.
    - eine Holzbrücke in verschiedenen längen die nahtlos aneinander gebaut werden können.
    - eine spezielle definition eines Leuchtturms.
    - Hafenkräne in verschiedenen größen.Zum teil animiert.
    - eine Hafenbaustelle.
    - verschiedene Anlegestellen (rein Ornamental).
    - Ornamente aus "DLC Bright Harvest",nun auf dem Wasser
    - ein modulares Hafendepot,welches nahtlos an einige Anlegestellen gebaut werden kann.
    - 2 neue Öllager in jeweils 5 verschieden Farben (Funtionsfähig).
    - 2 neue geschützstellungen (Funtionsfähig).
    - Mauern und Zäune aus "DLC Bright Harvest" und "DLC City Lights".
    - jede Menge statische ornamentale Schiffe und Boote.Mit und ohne Segel / Dampf.
    - Kaimauernsteg.
    - Werbetafeln für Kaimauernstege.
    - Fahnen für Kaimauernstege.
    - Fahnen für den Kai.
    - Werbetafeln für Kai.
    - Kübelpflanzen in verschiedenen Variationen
    - Sitzbänke in verschiedenen Ausführungen.
    - Statuen und Brunnen.
    - jede Menge ornamentale Objekte.
    - und einen Hafenjahrmarkt.

    ich hoffe ihr habt euren spaß damit,gruß gamer1

    DOWNLOAD auf Nexus

    Wenn du gelesen hättest was Leute vor dir geschrieben haben, wüsstest du es. Groß- und Kleinschreibung und Satzzeichen wären aber grundsätzlich ne gute Idee ;)
    Der Ersteller des Mods weis das er nicht mehr geht seit dem letzten Update und ist bereits dabei den Mod zu aktualisieren. Das dauert aber noch etwas.

    genau so siehts aus^^

    wer nicht solange warten will/kann öffnet die assets.xml aus dem modordner,sucht alle
    <TerrainType>Water</TerrainType>
    und ersetzt diese mit
    <TerrainType>Water_Including_Coast</TerrainType>
    speichern,neustarten,fertig.

    nabend,
    es ist eben das reale leben.
    da fängste ein projekt an,und wie soll es auch anders sein,bekommst nen haufen arbeit obendrauf.geht voran,zwar nicht wie gehofft und geplant etwas schneller,aber gut ding will weile haben.. :g:
    kanns eh nicht ändern