das ist genau das, was ich mir gewünscht hatte.
Posts by WalGier
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noch eine Frage bzw. Bitte.
Falls möglich, könntest du das Popup-Fenster (Achtung Dürre erwartet, bauen sie mindestens 4 Becken oder so), dass in regelmäßigen Abständen fast den ganzen Bildschrim ausfüllt egal in welcher Region ich gerade bin, vielleicht als "normale Benachrichtung" im Benachrichtigungsfenster verfügbar machen?
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Danke schön - ich hatte bisher nur die eine Möglichkeit wahrgenommen ud die anderen Optionen noch nicht ausprobiert.
Jetzt bin ich im Bilde
Und dankeschön für die coole Mod
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eine Frage zu den großen Speicherbecken...
Wenn ich nur 4 Stück bauen darf, wie kann ich dann alle Nutz-Inseln während der Dürre mit Wasser abdecken?
Sollte zu diesem Zweck nicht auf jeder Insel ein großes Speicherbecken sein?
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Ich weiß nicht, ob du die automatische Benachrichtigung von Nachrichten eingestellt hast.
Habe dir gerade eine PN geschickt.
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hat noch jemand das Problem, dass in der Arktis keine Workforce Transfer Schiffe mehr sichtbar sind?
Ich benutze Spice it Up Commuter Pier Arktis und bisher fuhren die Schiffe immer. Die Funktion des Transfers funktioniert einwandfrei.
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muss das Thema nochmal hochholen...
ich plane die Industrie aufs Wasser zu verlegen und wollte nicht unbedingt etwas erstellen, was es schon gibt.
Daher die Bitte, wenn jemand einen konkreten Link hat, wo die oben erwähnte MOD zu finden ist - bitte hier posten oder per PN an mich.
Ich habe mir die Youtube-Seite natürlich angeschaut - ich finde die aber zu unübersichtlich und kann die MOD leider nicht finden.
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Neue Version von [Gameplay] Buildings (Production+Farm+Itemtower)
https://www.annozone.de/annopool/download/2410/
HINWEIS:
Wer die Änderungen in der fortschrittlichen Baumwollweberei nicht wünscht, kann die Zeilen 1563-1586 in aw.utils.include.xml einfach auskommentieren oder löschen. Ich kann mir auf jeden Fall nicht vorstellen, wie man aus Wolle und Holz Baumwolle herstellen soll und habe das eher als einen Scherz von Ubisoft verstanden.
Weitere Details in der content.txt
Alle Änderungen auf einem Blick:
- 1 neuer Item-Wasserturm (Hafenmeisterei - alle Regionen) eingefügt
- Item-Lagerturm aus Enbesa in AW und NW eingefügt
- Item-Lagertürme und Item-Wassertürme - Kosten eingefügt
- Arsenal: Polizeiausrüstung in AW erstellt
- Labor: Feuerlöscher in AW erstellt
- Labor: Medizin in AW erstellt
- Kräutergarten AW erstellt
- Orchideenanbau AW erstellt
- Chemiefabrik: Ethanol AW erstellt
- doppelte Icons ausgetauscht => items.icons.include.xml erstellt
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Mod Buildings kann ohne andere Mods benutzt werden.
In Mod Buildings ist ein Teil vorhanden, der Items ändert und einer, der neue Items ins Spiel bringt.
Neue Items werden im Endspiel hinzugefügt. Du kannst diese beiden Teilbereiche (items.include.xml und itemmodifikat.include.xml) einfach mal löschen - vielleicht ändert es ja was. Beide sind im assets-Ordner. Und dann auch die beiden passenden Pfade in der assets.xml.
Mod Buildings 2.4.1 - es ist nötig, die mod Dice Items zu löschen, da es sonst zu Konflikten mit den GUIDs kommt.
Ältere Versionen von Mod Buildings funktionieren nicht mit Enbesa Hafenbereich.
Sollte trotzdem ein mir unerklärlicher Konflikt mit der Mod All Items unlock bestehen, habe ich keine logische Erklärung dafür.Enbesa Hafenbereich 2.0 kann ohne andere Mods benutzt werden.
Früher war das ein Teil von Mod Buildings - jetzt nicht mehr.
Ältere Versionen von Enbesa Hafenbereich sollten daher ebenfalls nicht genutzt werden.Damit sind die Möglichkeiten von meiner Seite erschöpft.
Mod Buildings can be used without other mods. In Mod Buildings there is a part that changes items and one that brings new items into the game. New items will be added in the endgame. You can simply delete these two sub-areas (items.include.xml and itemmodifikat.include.xml) - maybe it will change something. Both are in the assets folder. And then also the two matching paths in the assets.xml. Mod Buildings 2.4.1 - it is necessary to delete the mod dice items, otherwise there will be conflicts with the GUIDs. Older versions of Mod Buildings do not work with Enbesa Port Area. If, however, there is an inexplicable conflict with the mod All Items unlock, I have no logical explanation for it.
Enbesa Port Area 2.0 can be used without other mods. It used to be a part of Mod Buildings - but not anymore. Older versions of Enbesa port area should therefore also not be used.
This means that the possibilities on my part have been exhausted.
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Ich versuche es mal so zu erklären:
Die Mod Enbesa Hafengebiet war früher ein Teil der Mod Buildings.
Jetzt kann man Enbesa Hafengebiet unabhängig von anderen mods nutzen. Also einfach in den mods-ordner kopieren und sie sollte laufen.Also wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, habe ich mit meiner Mod eigentlich nichts mit deiner Problembeschreibung zu tun.
Ob die Enbesa-Mod an oder aus ist, da besteht überhaupt kein Zusammenhang zu All Items Unlock.
All Items Unlock übt allerdings einen Einfluss auf die items aus, die man erwürfeln kann.I'll try to explain it like this: The Mod Enbesa harbour area used to be a part of the Mod Buildings. Now you can use Enbesa port area independently of other mods. So just copy it to the mods folder and it should run.
So if I've understood correctly, I don't really have anything to do with your problem description with my mod. Whether the Enbesa mod is on or off, there is no connection at all to All Items Unlock. However, All Items Unlock exerts an influence on the items that can be rolled. -
If I understand you correctly, I have to put the items from Mod "all items unlock..." to your mod's assets.xml or the other way around?
Alternatively, how can go go about just using Enbesa-Harbour-Area with any Item-Mods. What xmls should I edit or remove?
ich schreibe mal auf deutsch und englisch - geht mir besser von der Hand und andere können es auch mitlesen.
Um andere items in die "all items unlock..." einzubinden, suchst du dir die ID des gewünschten items und machst einen Eintrag beim jeweiligen Trader - Änderungen in der assets.xml von all items unlock:I'll write down german and english - it's easier for me and others can read it too. To include other items in the "all items unlock...", look for the ID of the desired item and make an entry with the respective trader - changes in assets.xml of all items unlock...:
<!-- Sir Archibald - Old World -->
<ModOp Type="replace" GUID='192069' Path="/Values/RewardPool">
<RewardPool>
<ItemsPool>
<!-- Habourmaster's Office -->
[color=#ff0000]<item><ItemLink>GUID des Items hierhin</ItemLink><Weight>10</Weight></item>[/color]
<item><ItemLink>112380</ItemLink><Weight>10</Weight></item>
<item><ItemLink>112381</ItemLink><Weight>10</Weight></item>Mit dieser Aktion kannst du jedes Item aus einer anderen Mod in die Unlock-Item-Mod einbinden. Zu beachten gilt halt, dass dann nur die items bei den Händlern zu kaufen sind, die in der Unlock-Item-Mod enthalten sind. Was dort nicht definiert ist, taucht auch nicht mehr auf, weil der Modder mit ersetzen (replace) arbeitet.
With this action, you can include any item from another mod in the unlock item mod. It should be noted that only the items that are included in the unlock item mod can be bought from the dealers. What is not defined there does not appear anymore, because the modder works with replace.
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Hi WalGier,Is it possible to only use the Use Enbesa Port Area of the mod only? I am having trouble with the specialists/items included in the mod. I'm using a mod that unlocks all items for all traders (All items unlocked at traders mod) and since I started using your mod most of the items have disappeared from traders. If I remove your mod then they come back. Can you guide me on what to do?
Sorry, my english isn't trained enough. So I will not find the fitting words right away.
The main problem cames from the Mod "all items unlock...". The modder is using 'replace' and replaces all other items, which you can buy from any other mod. Only the listed Items in this Mod were purchasable at the corresponding trader. If you want to change this, you must edit the assets.xml and put the desired Items into the list of this mod.
Actually it shouldn't be a problem to use Enbesa-Harbour-Area with any Item-Mods. -
Hoi, entweder bin ich zu doof oder ich finde die Version ohne inputwaren leider nicht mehr, finde nur noch die Version mit Inputwaren?
Gibt es diese Version noch? Falls ja könnte mir jemand dort einen Downloadlink zukommen lassen?
Danke schon mal
die habe ich rausgenommen, weil es sonst zu einfach wäre.
Dafür kannst du die normalen wieder bauen, ohne das du Zusatzversorgung brauchst. Und für die Tiefen Minen habe ich die Versorgung entsprechend angepasst, damit man auch die Waren zur Verfügung hat, um die Bergarbeiter zu versorgen. -
- das zweite Problem, das bei mir aufgetreten ist (Änderung einer cfg-Datei, assets-Datei und Deaktivieren, Aktivieren, und dann nicht mehr vorhanden sein) muss ich mir in Ruhe nochmal anschauen. Vielleicht habe ich was übersehen.
Nachtrag zu genanntem Problem
Die verschwundenen Gebäude nach oben genannter Aktion können mit einer neuen GUID im entsprechenden Trigger wiederhergestellt werden. Jakob hat weiter oben ja schon den Hinweis auf den "verbrauchten" Trigger gegeben.
Mein Ziel bei einer fehlerhaften cfg-Datei die nötigen Änderungen einzuarbeiten, ist damit auch erreicht. -
Die neue mod-loader log findest du ganz unten unter documents/Anno 1800/log
Sofern du via Dateiüberprüfung nach dem 04.04.23 eine aktuelle python35.dll unter Bin/Win64 erhalten hast, benötigst du die alte .dll nicht mehr. Es ist nach dem Update häufig der Fall gewesen, dass Anno 1800 Mods erst nach dem mehrmaligen Start oder erst nach Neustart des Computers erkannt hat.
Besten Dank - die ist echt gut versteckt gewesen.
Dann bin ich schon mal einen Schritt weiter. -
kurzer Bericht zu meinen Erfahrungen.
- die Mod, die eine Zeit lang deaktiviert war und jetzt nicht mehr auftauchte....
das war die MOD Archibalds Castle. Ich hatte vergessen, dass man die assets auswählen und umbennen muss.
Das ist also geklärt, weil jetzt wieder ganz normal im Spiel.- das zweite Problem, das bei mir aufgetreten ist (Änderung einer cfg-Datei, assets-Datei und Deaktivieren, Aktivieren, und dann nicht mehr vorhanden sein) muss ich mir in Ruhe nochmal anschauen. Vielleicht habe ich was übersehen.
kratpi
das umbennen des mods-Ordners und das reinkopieren hat in meinem Fall keine Änderung gebracht.
Scheint mir auch nicht logisch zu sein, weil es ja noch der selbe Ordnername ist und die gleichen Inhalte.
Könnte aber sein, dass das ein Hinweis auf einen fehlerhaften Speicherbereich deiner Festplatte ist.Jakob
noch zwei Fragen für mein eigenes Verständnis an Jakob
- Der neue Modloader erzeugt keinen Cache mehr, sondern lädt alle vorhandenen Mods jedes Mal neu - daher auch die verlängerte Ladezeit.
Ist das richtig?
- und die zweite Frage - die modloader.log Datei bei mir hat am 30.03. mit der Aufzeichnung aufgehört. Gibt es einen neuen Ort, wo die zu finden ist oder hat sie einen anderen Namen oder ist die ganz weg? Muss allerdings dazu sagen, dass ich die python35_ubi.dll bei mir mit drin lassen musste, weil die Mods sonst nicht geladen werden - falls da ein Zusammenhang besteht. Die ursprünglich modifizierte vom alten Modloader ist natürlich raus. -
Danke Jakob für deine schnelle Antwort.
Ich bin kein Fan von Discord, auch wenn ich durch meine Arbeit mit allen möglichen Problemen an PCs, Tablet und Co konfrontiert bin und mich daher in irgendeiner Form auch damit befassen muss.
Mir ist etwas ungewöhnliches aufgefallen. Ich hatte in einer Mod 2 Gebäude in der assets vollständig (außer dem Trigger) auskommentiert.
Beim Laden des Spiels waren die beiden Gebäude im Menu nicht mehr verfügbar - hat also funktioniert.
Als ich das ganze wieder rückgängig machte und das Spiel geladen hatte, waren die beiden Gebäude trotzdem nicht mehr da.Zweites Beispiel. Ich hatte eine komplette Mod in einem Spiel längere Zeit benutzt und danach deaktiviert. Dann ein paar Wochen gespielt. Als ich die gleiche wieder reingeholt hatte, erschien sie zwar beim Start in dem neuen Modloader-Menü, aber im Spiel nicht.
Bisher konnte ich das lösen, indem ich den Modloader-Cache geleert hatte. Daher auch meine Frage nach dem Verbleib.
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Weiß zufälligerweise irgendjemand, ob es den Cache-Ordner des neuen integrierten Modloaders noch gibt, bzw. ob das noch irgendwo gespeichert wird?
Und vielleicht, wen man ansprechen/anschreiben kann, wenn ich Fragen dazu habe? -
bitte die Datei aw.kautschuk.include.xml im Ordner assets löschen und die gezippte Datei dorthin entpacken.
Die bereits gesockelten Items einmal entsockeln und dann wieder rein damit. -
Törtchen
Hast du schon mal versucht nach dem Sockeln eines der Kautschuk-Items eine Farm zu bauen?Sorry - habe mir das Bild nicht genauer angeschaut. Du hast ja schon was gebaut. Ich schaue mir das später mal in meinem Spiel an.