Posts by Taubenangriff
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anno1800-mod-loader/doc/modloader10.md at main · jakobharder/anno1800-mod-loaderThe one and only mod loader for Anno 1800, supports loading of unpacked RDA files, XML merging and Python mods. - jakobharder/anno1800-mod-loadergithub.com
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Was dagegen spricht ist der Lizenzenoutput der Magnaten, von dem aus wir die Balancingentscheidungen getroffen haben.
Wir gehen hier vom (gedachten) Docklandswert aus, für Stahl bspw. 347, sowie einer Magnatenkonstante die Docklandswert in Anzahl Magnatenhäuser umrechnet. Die Produktion an Handelslizenzen durch Magnaten ist wegen technischer Limitierung ebenfalls konstant (liegt bei 6.8 aus 100 Magnatenhäusern in etwa)
Am Beispiel Mandeln:
Docklandswert: 300
Magnatenäquivalenz pro Tonne: Docklandswert / 400 * Abweichung (für geradere werte, das schöne am selbstwählen ist, dass wir die Varianz sehen und kontrollieren können)= 0,73 (aka 0,73 Magnatenhäuser produzieren das Äquivalent einer Tonne Mandeln in Handelslizenzen)
idealer Lizenzverbrauch = Generation Handelslizenz von 100 Magnatenhaus * 0.73 (Äquivalenz)/ 100 = 0.05
Inverse Kosten: 60s / 0.05 idealer lizenzverbrauch = 1200 (wir rechnen deshalb mit dem Kehrbruch, da dieser nicht in Verbrauch/s sondern s/Verbrauch steht, und wenn man mit Verbrauch multipliziert, erhälst du die Cycletime)
CycleTime = 1200 InverseKosten / 10 OutputAmount = 120s (aka CycleTime * OutputAmount ergibt die inversen Kosten)Damit ergibt sich eine Produktion an Mandeln von 5t/min, und ein Input von 0.5 TradeLicenses/min. Mit 2 Docks erhält man also eine Produktion von 10/min für einen Input von 1 TradeLicense, wofür dann etwa 14.3 Magnatenhäuser gebraucht werden. (und nebenbei sich ein Preis von 0.1 Lizenzen/t Mandeln ergibt)
Also, wie du siehst, hinter den Zahlen steckt eine Menge Mathematik, damit dein Spiel auch vom Balancing her funktioniert. Und genau das spricht gegen eine andere Skalierung: Wenn wir eine CycleTime ansetzen von bspw. 10 sek, würdest du so viele Handelslizenzen verbrauchen, dass du eine halbe Insel mit Magnaten zukleistern darfst, um ein einziges Pier mit Handelslizenzen zu versorgen.Ausgehend davon, können wir dann in den Produktionen wieder mit einfachen Verhältnissen rechnen, bspw, dass ein Importpier drei Produktionsketten versorgen kann.
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Der Unterschied ist, dass du den Lagerplatz für normale Waren sowieso bekommst, und sowieso ausbauen wirst, weil sich die Investition darein immer lohnt. Die parallele Lagerinfrastruktur existiert deshalb, weil der Spieler nicht auf seinem generellen Lager ausruhen soll, ähnlich wie beim Öl, denn dort ist Lagerplatz inflationär und im Überfluss vorhanden. Der Warendurchsatz für Importwaren ist bei uns sehr gering (das ist mit Absicht so). Da Lager immer nur Puffer für Warendurchsatzraten darstellt, entsprechen 25t Lager für Importware mit niedrigem Durchsatz im Gegenwert nicht 25t Lager für eine normale Farmware, die du massenweise hinterhergeworfen bekommst.
Du kannst, wenn du den entsprechenden Hafenplatz investierst natürlich auch für die FTC hohe Lagerbestände haben, aber das soll eben deutlich schwerer sein.
Was als Importware zählt, ist dadurch abhängig von deiner Modkonfiguration. Auch der Grund ist einfach: sobald du eine Produktionskette hast, werden Warendurchsatzraten deutlich höher sein, daher wandern sie dann ins normale Lager. Wir gehen dabei davon aus, dass sich Modkonfigurationen über den Verlauf eines Endlosspiels nicht signifikant ändern werden, und dass Spieler eher Mods zuschalten als abschalten, daher ist es kein Problem, wenn sich das Lager vergrößert, und sich der Warendurchsatz erhöht.
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Weil die Depots zu was gut sein sollen, je mehr FTC-Imports du nutzen willst, desto mehr Depots musst du bauen, um die ganzen Waren unterzubringen. Im übrigen ändert sich das, sobald die Waren in einer normalen Lagerliste auftauchen, z.B. wenn du in einem anderen Mod eine Produktionskette dafür hast.
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Auf den ersten Blick sieht das verdammt geil aus.
Auf den zweiten Blick ist das technisch verdammt gut gemacht, Hut ab vor den Game Programmern
Auf den dritten Blick muss ich mir die Frage stellen, wie das mathematisch so funktionieren soll.
Auf den vierten Blick möchte ich anfangen zu schreien.
Auf den fünften Blick wird es wegen diesem Straßensystem eine Menge lustiger Posts geben.
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Sieh es so, die Gerichte werden meist frisch zubereitet, und ich glaube, es ist so passender, als wenn man auf einmal Restaurants, auf denen nicht einmal die Tische entfernt wurden (Für die Qualität des NWR DLC kann sich Ubisoft echt mal schämen), kurzerhand als Produktion missbraucht werden.
Das hier ist, für sich allein betrachtet, ein guter Schritt richtung mehr Einheitlichkeit.
Ansonsten teile ich Taludas Ansicht, die schiere Menge an Produkten erreicht langsam kritische Masse - ich glaube viel wird dann besser, wenn es sich auf mehr Regionen und Tiers verteilt, und einige Produkte regions- bzw. inselabhängig bleiben. Gerade die alte Welt ist aber durch Mods wirklich vollgestopft mit Produkten, und die Neue Welt ist nah dran an dem Punkt.
Aber wie Tisogno sagt: Macht euch euer eigenes Spiel daraus.
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Die KI hat keine festen Handelswaren, sondern verkauft das, was sie zu viel hat, und kauft das, was sie braucht.
Es gibt aber Überproduktion, der erste Eintrag mit 10%, der zweite mit 5%:
AI: Dr. Hugo Mercier
Product: Work Clothes
Product: Bread
Product: DynamiteAI: Bente Jorgensen
Product: Work Clothes
Product: Chocolate
Product: PlantainsAI: Princess Qing
Product: Fish
Product: Saltpetre
Product: PearlsAI: Willie Wibblesock
Product: Schnapps
Product: Rum
Product: Sugar CaneAI: George Smith
Product: Work Clothes
Product: Light Bulbs
Product: CornAI: Beryl O'Mara
Product: Fur Coats
Product: Champagne
Product: CocoaAI: Artur Gasparov
Product: Gramophones
Product: Coffee
Product: Coffee BeansAI: Carl Leonard von Malching
Product: Pocket Watches
Product: Sausages
Product: CottonAI: Admiral Vicente Silva
Product: Cigars
Product: Beer
Product: TobaccoAI: Lady Margaret Hunt
Product: Glasses
Product: Fish
Product: Caoutchouc -
Bist du sicher, dass du die 0.5.6 hast?
Ich hab deine jetzt einmal durchgeschleust und danach sieht alles gut aus (work habe ich auch eingestellt). Der Crash kommt daher, dass bei Branch Elements im pair2 kein hasValue stand. Das korrigiert er beim Durchlaufen auf alten Dateien.
Und Feedback scheint mir bisher eines der crashanfälligsten Dinge zu sein, die mir untergekommen sind.
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Hi, an den Sequences habe ich nichts geändert, nur deine Originaldatei einmal durchgejagt um zu schauen obs funktioniert. Da es das tut: Versuchs gerne mal selbst mit FantasticFeedback einzustellen (hatte oben beschrieben wie). Es ist mir sehr daran gelegen, dass das Tool sich nicht nur mir selbst erschließt.
Ansonsten: Die Trickkiste ist schön und gut, soll aber ausgemustert werden, vor allem mit Blick auf Anno 117. Dann wäre es schön, wenn der Toolstack an sich eigentlich läuft und nur angepasst werden muss.
Zu den Achievements: Das letzte Achievement, was ich erstellt habe, ist Jahre her. Kann gut sein, dass sie seitdem was geändert haben - bzw dass das wie das Optionsmenü früher mal jetzt vor den Mods geladen wird. Ich würde zumindest mal schauen, dass du das Achievement genau hinter einem anderen eingefügt hast. Manchmal sind die Groups in der Assets.xml leider doch von Belang. Ansonsten würde ich mal AchievementUplayID über 215 hinaus versuchen. Dopplungen könnten nicht vorgesehen sein.
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Okay, auch wenn wir jetzt eine Weile herhaben, ich bin Dir noch eine Antwort und Dank schuldig. Also, du hast mir mit deinen spezifischen FC-Dateien geholfen, einen weiteren Bug in FantasticFeedback zu fixen, der beim Export von Branch-Aktionen auftritt. Technische Details erspare ich mir an der Stelle mal.
Hier schonmal ein korrigiertes Schamanencamp zum austesten, FF-Update ist in der Mache. Perspektivisch gesehen soll niemand mehr auf Workarounds zurückgreifen müssen.
Dazu noch die weiteren Antworten:
Dateigröße: FF formatiert das Ergebnis. Eigentlich ist das überflüssig, aber halt Standardverhalten. Könnte man mal ausstellen.
Linux: Nee, eigentlich ist die ganze Plattform auf der ich FF gebaut habe auf Windows zuhause.
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okay, Nachtrag, hier einmal meinerseits durch FF gejagt, um auszuschließen, dass es an der Datei selbst lag.
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Okay, vllt liegt da schon das Problem, upgrade mal bitte deinen FileDBReader. Evtl wäre es da worth einen Versioncheck einzubauen - oder soll ichs gleich ganz bundlen, sodass man das gar nicht mehr selbst machen muss.
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Klar, will ja auch, dass das Ding in Zukunft mal stable geht. Am Ende ist es ein weiteres Hilfstool, für dass ich zu wenig Zeit, aber große Ambitionen habe. Und obwohl das dumm klingt: Works on my machine - aber halt auch, weil ichs geschrieben hab, und daher mir ausgedacht habe, wie es zu bedienen ist. Jetzt müssen wir nur rausfinden, wo auf dem Weg der Fehler ist.
1. Hast du den Pfad zu FileDBReader in FantasticFeedback richtig angegeben? Das Zahnrad oben links in der Leiste. Falls nein, muss ich das hier definitiv prominenter vom User einfordern (oder es direkt bundlen)
2. Richtig im FC format speichern kann man nur dann, weil die Konvertierung auch da manuell ist.
3. Kannst du deine FC hier anhängen?
4. Wo werden Zeilenumbrüche eingefügt? Bei den GuidVariationLists oder woanders?
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GitHub - anno-mods/FantasticFeedbackContribute to anno-mods/FantasticFeedback development by creating an account on GitHub.github.com
Ich bin ehrlich: Ich hab mir das Dingen innerhalb ner Woche zusammengetackert als Basis für die ganze Feedbackarbeit die bei New Horizons ansteht. Braucht also sowieso mal Tester - probier dich gern dranDie Dummies muss man in nem anderen Programm setzen (dafür wollte ich das Blenderaddon noch aufpolieren), aber man kann sie auch aus ner anderen Datei importieren.
So, zu deinem Problem, unter ValidSequenceIDs wird eingestellt, welche Sequences das Ding überhaupt verwendet. Das hat rein gar nichts mit den CFG Sequences zu tun, sondern die FC haben eigene.
die kv pairs ordnen zu, welche SequenceID k welchen Index v des Actors spielt. Und da das mega hässlich selbst zu schreiben ist, so sieht das in FantasticFeedback aus.
So, hier stellen wir ein, dass die Datei wie eine Fabrik Default und Work unterstützt. Der Actor residence_tier01_large_f_01 hat nur eine einzige Actor Sequence, die angibt, was der so den lieben langen Tag tut.
In den Actor Properties stellen wir dann im Sequence Mapping ein, dass die FC sowohl bei Default als auch bei Work ebendiese Sequence spielt.
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1. Ja, in der LoadingScene (501477) sowie in der FunFactsCounter in der PlayerCounterConfig (140560)
2. Ja, aber sobald man die Mod rausnimmt, ist der Erfolg wieder weg
3. Nope
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- Die Internal-ID "50" teile ich mir mit Kurila. Das haben wir so abgesprochen, weil wir den Eintrag für einen ähnlichen Zweck nutzen und uns deshalb nicht in die Quere kommen können.
InternalIDs haben die Angewohnheit, gerne mal alle Straßen in einem Savegame hopps zu nehmen.
Die restlichen ID Usages sind in Enbesa natürlich kein Problem, Uniqueness muss bei sessionspezifischem nur für die Kombination aus Session und ID gelten. Wäre es für dich denn ein NoGo, dich dafür bei Github anzumelden? Soweit ich weiß ist das derselbe Microsoft-Account, den man auch für ein normales Windows braucht (ob das so super ist, ist ein anderes Thema). Ansonsten helfen wir dabei natürlich. CoalHarbor ist der älteste Trick der Welt, das haben früher einige Mods parallel benutzt (und waren deshalb inkomptaibel), aber in Enbesa dürfte das passen. Wenn jemand aber eine Palastmod für Enbesa bauen will, wird er sich wundern, warum er das dort nicht bauen kann
Die zentralsammlung ist natürlich auch dafür da, damit du in Zukunft nicht alle 200 Mods checken musst. Was wir dort eintragen wollen, kriegen wir auch eingetragen, auch Vanilla-IDs wie z.B. die Festivals.
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Hi, Gratulation zum Release der Mod, sieht richtig nice aus!
Zum Thema Kompabilität: Ich würde sehr empfehlen, deine Verwendungen alle hier einzutragen, und auch nur Dinge zu verwenden, für die du dich hier eingetragen hast: https://github.com/anno-mods/GuidRanges
Das gilt für InternalIDs und Hardcodes. In deiner Modbeschreibung wird leider niemand danach suchen und daher auch niemand wirklich darauf Rücksicht nehmen können.
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Vieles ist definitiv fertig, und es ist krass, das nach 5 Jahren Zeitinvestment so sagen zu können. Ich hätte das Ding am liebsten schon vor Jahren rausgehauen, aber ein derart monumentales Freizeitprojekt braucht eben seine Zeit - ich habe weder ein 100-köpfiges Entwicklerstudio, noch Vollzeitwoche für die Entwicklung. Das ist der Deal dabei, wir haben unseren Spaß in unserer Freizeit, ihr bekommt das Endresultat. Genau deswegen halte ich mich seit Beginn mit Aussagen wie "das kommt dann und dann" zurück.
Wenn du die Zeit bis Anno 117 überbrücken willst, hat der modbrowser bisher aber auch schon eine ganze Menge zu bieten, oder du packst mal wieder 2070/1404 aus.
Und wer weiß, vielleicht wirst du ja auch nicht die ganze Zeit bis Anno 117 überbrücken müssen
Das Spiel braucht ja bestimmt noch eine Weile (z.B. läuft die Förderung bis November 2025, bei der 1800-Konsolenversion lief diese eben auch genau bis zum Releasedatum)
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Gibt es dort nicht auch den Modbrowser? Also dass keine lokalen Änderungen gehen, klar, aber der Modbrowser könnte gehen, oder?