Posts by nordstern84

    1.000.000 ist aber entspannt. kannst da gerne höher gehen.
    Ich habe letzten Sommer auch ein spiel ohne Speicherstadtausnutzen begonnen. Und musste es leider aufgrund unseres Säuglings unterbrechen (reindenken und planen geht nicht mehr), aber ich hatte zu der Zeit schon 500.000 ohne Investoren oder Hochhäuser. Ich weiß nicht wie es weitergegangen wäre, aber es war gut möglich alle großen Inseln mit Häusern zu bepflastern und die anderen für Produktion zu nutzen. Aber nie alle Pops versorgen. Immer nur eine Inseln nach dem anderen... man muss am Ende die produktionen eh wieder abreißen weil man neue braucht oder deutlich weniger nach dem Aufstieg.

    Welchen Mod hast du denn? Würde ihn mir gerne auch holen. Wenn die Züge schon so selten kommen und man das nicht ändern kann, dann sollen sie gefälligst das gesamte Raffinerielager leer räumen. Und ich passe dann den Zug und das Lager so an, das es groß genug wird damit ich nicht soviel verliere und der Zug auch alles mitnehmen kann.

    Noch als Anmerkung: Finanziell wirklich kritisch wird es beim Sprung vom Handwerker zum Ingenieur. Verzettel dich da nicht zu sehr. Denn man braucht viel Umbauten und neue Produktionen die einen erstmal in der Bilanz richtig mies reinhauen können. Daher entweder etwas Geld zurücklegen, langsam ausbauen oder eine ausreichend große Bevölkerung haben um das abzufangen. Ich empfehle da wirklich auch die Bauern. Aber beachte das Bauern mit Fisch und Marktplatz kein Geld einbringen. Die bezahlen nur Geld durch Kleider, Schnaps und Wirtshaus.

    Ich spiele in der Breite. Bedeutet ich baue so früh wie möglich soviele Bevölkerungsinseln wie ich will bzw. plane. Und dann zieh ich die Stufen langsam hoch. Insel für Insel. Denn es macht keinen Sinn für sagen wir 11 große Inseln + Cap z.b. Brot herzustellen, wenn du weißt das Brot nur eine Übergangsressource ist die du später kaum noch brauchst. Dazu kommt das man später in Rathäusern Items nimmt welche die Einwohnerzahl erhöhen. Es gibt aber auch Items welche den Bedarf ersetzen. Also z.b. wenn Bedürfnis nach X erfüllt dann ist auch Y erfüllt.
    Das Hilft oft beim aufleveln sehr, weil man manche Ressourcen garnicht braucht.

    meine Raffinerie hat 10 Türme... betrifft aber auch die mit 4 Türmen. Da teilweise geklippt bzw. von anderen Items beeinflusst, sind es für die 4 Türme glaube ich 1700% und die 10 Türme weiß ich nicht.
    Ich habe auf der Insel mit 4 Türmen aber auch noch Kraftwerke... die werden alle ausreichend beliefert. Aber die Insel soll noch eine weitere beliefern und das kann sie nicht.

    Ich hatte das Problem bisher aber so noch nie bemerkt, da bei mir immer mehrere Inseln beliefert werden. Doppelschinen funktionieren nicht, weil doe Locs immer die kürzeste nehmen und die zweite ignorieren.


    Die warenkarren sind doof programmiert aber einfach zu verstehen:

    Grundsätzlich gilt jedes Gebäude hat 2 Karren und bekommt für +100% einen weiteren karren. Aber die Karren fahren auf Bestellung und das ist ein Problem.
    Sagen wir wir haben eine Eisenmine und 4 Schmieden.... nun bestellen ALLE Schmieden bei der Eisenmine. Weil sie hat priorität. Dadurch sind die Karren permanent unterwegs und laufen eben auch auf max. Reichweite. Die Schmieden warten und laufen derweil leer. Das im Warenhaus ebenfalls Eisen liegt wird zumindest bis zu einem gewissen Grad ignoriert. Deswegen bauen erfahrene Spieler ihre Minen nie an das Straßennetz an, wenn Verbraucher vorhanden sind und trennen auch Verbraucher voneinander. Also die Getreidefarm von Mühlen oder Silos, etc. Denn dann werden die Öager beliefert und von den Lagern abgeholt.

    Anders kann es passieren das 4 Schmieden bei einer Mine bestellen die 50 Kästchen entfernt ist und das Lagerhaus direkt daneben ignorieren.

    Im das Problem zu lösen müsste man einfach Lagerhäusern und Produktionsbetrieben die selbe Priorität geben. Oder ein Script schreiben das wenn der erzeuger die Menge nicht liefern kann man zum Lager geht.

    nordstern84

    Auf wieviel % laufen deine Raffinerien ?

    Was passiert wenn du bei der Raffinerie bei der nichts geholt wird, einfach mal ein Kraftwerk dazu stellst ?

    ja... ein kraftwerk steht direkt daneben. Das Kraftwerk wird beliefert und der Zug geht danach manchmal zur Raffinerie. Das Problem ist, das die Raffinerie schneller produziert als die Abholung erfolgt auf diese Weise. Da das Gleis aber nur die Raffinerie und das Kraftwerk beliefert und im Hafen mindestens 5 Züge "schlafen", könnte der Hafen also viel mehr Züge zur Raffinerie ausschicken. Macht er aber nicht. Wieso weis ich nicht. Ich hatte mal den Verdacht weil intern das Spiel die Basisproduktion zugrunde legt und den Lagerbestand, Itembuff und Bohrturmanzahl ignoriert. Diese Vermutung basiert auf der Beobachtung das die Raffinerie nicht öfters oder seltener angefahren wird, wenn man die Anzahl der Bohrtürme oder Items verändert und damit die Produktivität reduziert. Die Produktivität verändert das Abholverhalten also nicht. Ebenfalls hat der Inselspeicher keine Auswirkungen auf die Zughäusigkeit nur auf die Lademenge.

    Ich habe auch öfters Probleme und ich denke das die Häfen einen internen Cooldown haben.

    Denn ich habe z.b. drei komplett (bis auf Einfahrt Hafen) umabhängige Schienenstränge. Dennoch werden die Ölbohrtürme nicht abgeholt. Also schon abholt, aber nur so das die Kraftwerke funktionieren, aber sich das Lager nicht füllt (vermutlich zufall). Es gibt verfügbare Züge, der komplette Strang ist frei aber es kommt nur ein Zug zur Raffinerie, wenn das Kraftwerk in der Nähe beliefert wird. Der nimmt das max. 200t mit und das reicht nicht. Denn die Insel soll noch 2 weitere Inseln versorgen. Was sie auch könnte, wenn das Öl abholt werden würde.

    Da der Strang frei ist und auf den anderen zwei jetzt nicht soviel los ist (jeweils 3 Kraftwerke die idR von einem Zug in Reihe versorgt werden) und der Ölhafen 7 freie Züge hat aber dennoch keiner zur Raffinerie fährt, gehe ich davon aus das es ggf. einen internen Timer gibt der Vorgibt wie oft ein Gebäude angefahren wird. Anders kann ich mir das nicht erklären. Die produktivität ist aber durch 8 Bohrtürme und 8 Items (geclippt) extrem hoch. Dennoch müssten genug Gleis und Zugkapazitäten verfügbar sein. Das ich das Gleis doppelt verlegt habe ändert auch nichts.

    Aber gefühlt bringt das bei mir nie was, weil die Züge immer den kürzesten Weg nehmen und wenn dieser blockiert ist, nehmen sie nicht den 1-2 Kästchen längeren Weg sondern warten.

    Ich suche aktuell ne Mod welche die Kapazität der Züge erhöht. Denn ich sehe nicht das ich das Problem irgendwie lösen kann.

    hi,
    kann es sein das ich während das Spiel AfK weiter lief da irgendwas verpasst habe?

    Ich habe die Speicherstadt gebaut und zwei Importaufträge vergeben. Als ich wieder an den PC bin nachdem der Kleine im Bett war, hatte ich die Quest ich soll die White Lady rufen mit dem Horn. Habe ich gemacht... kam mir aber komisch vor, da ich keine weiteren Module bauen sollte.
    Dann Vollkühlschiff bekommen. Und nun stehe ich da mit einer Speicherstadt der gefühlt Module fehlen. Ich habe aber keine Quest mehr dazu. Habe dann mal gegoogelt und siehe da, mir fehlt eine Modulerweiterungsstufe. Ich habe 19 Depots anstelle von 24 und auch weniger Verladekais (12) und Exportbüros....
    Ok, und während ich das schreibe und das Spiel weiter läuft wird die nächste Stufe freigeschaltet. Aber ich weis nicht wieso, da Morris nicht kam (erst wieder in 8min) und ich keine weiteren Aufträge eingestellt habe.


    Aber da stimmt immer noch nicht alles.. da ich "nur" 23 Depots habe keine 24 oder 25. Wenn ich mir auf https://anno1800.fandom.com/wiki/Docklands die Freischaltlevel anschaue, fehlt mir die rare-Freischaltung.

    Ist das save kaputt oder neu laden bzw. das kommt irgendwann noch? Mods nutze ich keine die ich nicht schon seit Monaten nutze ohne Probleme.
    Edit:
    Ok, funktioniert nun. Scheinbar musste ich einen neuen Rohstoff auf rare bringen. Weil die davor irgendwie übersprungen wurden.


    Danke für Antworten
    nordstern

    Und hier nun das Angebot für den Zoo in der Stadt:
    Die Anfrage hatte ich so verstanden:
    Wenn man seinen - einen - Zoo gerne so mitten in der Stadt haben möchte und nicht irgendwo hinquetschen will muss man wertvolles Bauland opfern. Wenn aber nun bestimmte (neue) Sets im Zoo die Anzahl der Einwohner in den Häusern ab der Stufe Handwerker erhöhen - dann kann man den Zoo auch in der Stadt bauen. Natürlich nicht alle Gehege die der Zoo hergibt. Aber einige. Und die Touristen begeistern wir mit gesteigerter Attraktivität und Nähe (ÖPNV!)
    Die 4 3-er Sets die an den bestehenden Zoo angehängt werden enthalten im Spiel vorkommende Tiere, die man ja bei Madame Kahina kaufen kann.

    [GamePlay] Zooforschung.zip

    geldis


    Das ist der Hammer super. Dadurch kann ich meine Städte etwas abwechslungsreicher bauen wie nur Häuserreihen an Reihen.

    Die beiden Modifikationen bearbeiten die Produktionsbereiche, kürzer und einfacher als Items.


    In irgendeinen anderen Mod reinhängen. UND: ich gehe davon aus das die drei Gebäude (Ölraffinerie Alte Welt, Ölraffinerie Neue Welt und Bärenjagdhütte NICHT irgendwo in deinen anderen Mods "behandelt" werden.
    Die Sache mit Museum, Zoo und Botanica erfordert etwas Forschungsarbeit. Ich melde mich.

    .

    Das macht Spaß!Geldis

    sry das ich erst jetzt melde.
    Das ist die Eisbärenhütte und nicht die Bärenhütte oder?

    Ich habe ne Mod welche die Reichweite (also der Radius in dme die Bohrtürme gebaut werdne können) erhöht. Kann ich deinen Mod da reinkopieren oder macht das Probleme, weil du meinst keine anderen Mods die das behandeln?

    muss ich irgendwie verpasst haben. Wurde mir nicht als ungelesen angezeigt, aber die Diskussion entstand zu einem Zeitpunkt wo ich gerade ein Neugeborenes hatte und daher Forenzeiten kaum möglich waren.

    Ich könnte echt heulen. Wenn man mit Foren aufgewachsen ist, tut es echt weh sie alle sterben zu sehen. Ich komme ja eigentlich von den Annoholics oder so, als die dicht gemacht haben. Wirklich schade. Ohne das Forum hier gibt es soweit ich weis kein weiteres deutschsprachiges Anno-Forum mehr.

    Und ich rechne damit das in absehbarer Zeit sich andere Foren in denen ich bin anschließen werden. Das sieht man einfach an der Aktivität dort. Und am Ende sind Foren nie wirtschaftlich und damit ein Liebhaberprojekt. Nur wenn die Nutzung halt immer geringer wird, ist die Frage wielange man daran festhält.


    Ich hoffe inständig das sich eine Lösung findet.

    Das Problem ist, das du quasi einen neuen save oder einen alten vor Freischalten starten musst. Anno schaltet die Gebäude nur einmalig frei. Bedeutet: Du erreichst 50 Bauern -> Feuerwehr. Du hast 20 Bauern danach und dann wieder 50.. kein erneutes Blockieren und Freischalten.
    Das Problem ist also, das wenn du die Freischaltbedingung einmal verpasst hast, sie nie wieder triggert. Für die Entwickler ist das eine sehr gute Programmierung.... für Mods bzw. Modprobleme zerstört es Savegames.

    Deine Fragen sind nicht allgemein und direkt zu beantworten, weil im Spiel viele Möglichkeiten bestehen das anzugehen. Welchen Weg man also geht, ist dir überlassen.

    Generell empfiehlt es sich rasch über Enbesa an das Forschungsinstitut zu kommen aufgrund der Items. Das heißt aber nicht das du Enbesa ausbauen musst. Einfach nur das machen was für die Quests gebraucht wird.

    Ich persönlich will nicht alle Sessions zeitgleich bebauen. Zu stressig und unübersichtlich. Daher baue ich idR alte Welt soweit wie möglich aus und danach das Cap. Weil beides im Kern das selbe ist. Inseln für Produktionen die ich noch nicht abschätzen kann oder entgültig bauen kann, lasse ich aus oder baue nur das notwendigste.

    Neue Welt und Enbesa aber auch die Arktis baue ich erst, wenn ich weis was ich brauche. Denn dann weis ich auch wieviele Inseln sind verfügbar und auf wievielen kann ich Einwohner bauen. Ansonsten kann es passieren das man was baut, das man nicht braucht oder wieder abreißen muss weil der Platz nicht reicht.


    Crown Falls und generell Layout in Anno1800 sind eher so Aufbaurichtlinien aber nichts festes. Eben weil die Inseln nicht quadratisch und gleichmäßig sind.
    Ich habe mir ein Layout überlegt, das es mir ermöglicht ohne die Stadt umzubauen es an jede siedlungsstufe anpassen zu können. Allerdings habe ich dafür auf Zufriedenheitsgebäude verzichten müssen, weil ansonsten die Zentren größer sind und auch nicht von Stufe zu Stufe skalierbar (weil z.b. Investoren mehr Platz übrig lassen wie Ingenieure man aber mit Investorgebäuden keine neuen Bauern mehr hochziehen kann zu Investoren). Für Investoren spielt das aber keine Rolle weil ein Item das Einwohner gibt (war glaube ich Proud) auch Clubhaus und Bank gibt. Man braucht also für Investoren wenn man das Item nimmt nur Kraftwerke, Handelskammern und einen Regionalbezirk auf der Insel und mehr nicht. dazu noch Post, aber mit Briefkästen geht das einfach zwischen Straßen. Mein Hauslayout sind 4x2er Blocks und als Zentrum nutze ich 2 dieser Blocks wo ich auch Häuser drin habe, aber nur als Füllmaterial für die anderen Gebäude und das baue ich je nach Ausbaustufe um, weil da aber immer die selbe Häuserzahl drin ist, ist das kein Problem.

    Ich war es einfach Leid meine Produktions- und Einwohnerinseln durch silos, Traktoren, Strom, Schienen oder Dünger komplett abreißen und neubauen zu dürfen weil die Änderungen doch recht groß sind. Deswegen rushe ich auch zu Investoren und baue ansonsten alles nur mit Bauern erstmal zu. Damit ich möglichst wenig produktion ohne Items und andere Elemente habe und dann erst ausbaue wenn ich Items und alles erforscht/freigeschaltet habe.


    Ich persönlich mag die Speicherstadt nicht. Denn sie ermöglicht es durch ein Arbitage-System unendlich Rohstoffe zu generieren ohne welche zu verbrauchen und damit Einwohnerinseln großteils zu versorgen ohne Produktion. Und damit umgeht in meinen Augen die Speicherstadt 95% der Produktion und damit der Spielinhalte von Industrien und Warenketten aufbauen. Für Rekordbau unverzichtbar, manche Spieler mögen das, ich mag es garnicht. Daher habe ich für mich entschieden das ich die Speicherstadt nur für seltene/umständliche Rohmaterialien nutze, wie Kohle, Eisen, Messing, Kupfer, Zement, Lehm, etc. Alles andere produziere ich selbst. Ich finde es nur sehr nervig z.b. Eisenerz über duzende Inseln einsammeln zu müssen.


    Arbitage-System, weil die Frage sicherlich kommen wird:
    Je mehr man ein Produkt handelt, desto mehr steigt sein Handelswert (Pyramide, gold/gelb ist maximal). Dadurch ist es möglich mit extrem Wertvollen Produkten wie z.b. Hochrädern gesamte Inseln zu versorgen ohne diese aufzubrauchen.
    Beispiel:
    Ich tausche Dampfwägen in Dampfwägen mit einem Tauschverhältnis von 1:2 (golden in Pyramide) + Warenwert. Dadurch kann ich für 5.000 Dampfmaschinen etwa 1.500 Dampfwägen erhandeln in der Speicherstadt. Und jetzt kommt das kranke dabei: Wenn wir die Dampfwägen wieder in Dampfmaschinen zurück handeln, bekommen wir 6.000. Das heißt für nichts.. einfach nur Ware A in B und zurück in A tauschen haben wir 1.000 Dampfmaschinen generiert.
    Das heißt durch ausnutzen des Tauschverhältnisses können wir Wert generieren und diesen Mehrwert können wir dann in Materialien investieren die wir brauchen zur Versorgung ohne Waren zu verbrauchen. Daher gilt bei Arbitage auch, je größer das Lager desto besser, denn desto größer der Arbitage-Effekt.
    Das ist die Kurzerklärung. Das Thema insich ist aber viel komplexer.. das soll nur erklären wie es funktioniert. In meinen Augen ist das ein Versagen von Ubisoft bei der Balance. Weil sie durch den Handelsbonus der Pyramide und die Handelswerte der Waren es erlauben das Waren mehr zu generieren wie man eingesetzt hat.
    Man kann das System auch so sehen: Ich wechsel 2 x 5 EUR in 10 EUR und kaufe damit 3 x 5 EUR. Absurd...
    Ich persönlich nutze das System nicht, siehe Speicherstadtbeitrag hier im Thread.

    Viele Spieler nutzen aber auch einfach, weil geschenkte, sehr teure Waren, die Dampfmaschinen und schweren Geschütze die man durch Hochräderitems oder Nähmaschinenitems geschenkt bekommt. Die Items sind eigentlich OP und sollten so nicht im Spiel sein.