Wasser - Ressource oder Produkt?

  • "Wasser ist aber auch Bedarfsware und Rohstoff ....... Mir erscheint das eine unglückliche Kombination aus öffentlichem Gebäude und Produktionsbetrieb."

    Diese Bemerkungen von  Barbarella aus dem Thread zu "Noblese Oblige" haben mich veranlasst, hier ein neues Thema zu eröffnen.

    Auch ich bin mit der aktuellen Konzeption, wie Wasser als Bedürfnis ins Spiel gebracht wird, nicht ganz glücklich. Dies geschieht ja nicht erst durch die ansonsten fantastische Mod "Noblesse Oblige", sondern wurde zuvor schon von der nicht minder imposanten Mod "Military Attention" eingeführt.
    Was mir Unbehagen bereitet, ist der Ansatz, eine natürliche und allen Menschen gehörende Ressource in ein kommerzielles Produkt zu transformieren, das in Warenhäusern gelagert, auf Schiffe verladen und bei Händlern verhökert werden kann. Jedesmal, wenn ich beobachte, wie Marktkarren Wasser von den Lagerhäusern abholen und in die Wohnviertel kutschieren, verdrehe ich die Augen. Viel besser gefallen würde mir eine Lösung, die Wasser als abstraktes(!) Produkt implementiert und das Einwohnerbedürfnis durch öffentliche Versorgungseinrichtungen ("Public Service") befriedigt.
    Dem Schöpfer von "Military Attention" habe ich meine Bedenken vorgetragen, jedoch ohne Gehör zu finden. Im Gegenteil: Er hat mir nahegelegt, sein Wasser-"Produkt" in meine "Watering Enbesa"-Mod zu übernehmen. Das habe ich natürlich abgelehnt, denn es hätte nicht nur mein Wassermanagementkonzept buchstäblich untergraben, sondern wäre auch dem Vanilla Bewässerungssystem zuwidergelaufen.

    Grundsätzlich finde ich die Idee, Wasser als Element ins Spiel zu bringen, absolut richtig - im Originalspiel hatte ich es von Anfang an vermisst. Es ist also keine Frage des "ob", sondern (nur) des "wie".
    Während für den Aspekt der Wassergewinnung weitgehend Konsens besteht, nämlich in Gestalt von i.w.S. Wasserbohranlagen (Brunnen etc.), existieren für die Wasserverwertung zwei konkurrierende Alternativen:
    - Wasser als quantitativ bereitgestelltes Produkt, das, ähnlich wie Kohle oder Öl, aus dem Boden gefördert und in den normalen Warenkreislauf des Spiels integriert wird, mit den o.g. Implikationen (lagern, transportieren, handeln, ..);
    - Wasser als qualitative Entität (abstraktes Produkt), die das Bedürfnis der Bevölkerung (oder auch der Landwirtschaft) durch eine öffentliche Dienstleistung erfüllt.

    Dieser Thread ist dazu gedacht, eine Diskussion über das Thema anzuregen. Mich würden die Meinungen anderer Spieler und Modder zu meinen Überlegungen interessieren. :)

    Make love not software!

  • Für mich ist das ganze eine Frage von Praktikabilität: Was will ich mit dem Wasser machen?

    - Ist es nur als Bedürfnis für Einwohner geplant?: Dann sehe ich kein Problem darin, einfach ein öffentliches Gebäude zu erstellen mit entsprechendem Output und fertig. Hier möchte ich aber z.B. auf das Eden Burning Szenario verweisen, wo dies so gehandhabt wurde und wo die Entwickler sogar die Chance gehabt hätten, durch zu viel Brunnenbau den Wasserspiegel sinken zu lassen über die Werte der Umweltbilanz und dadurch Effekte auszulösen, wie Dürren in den Farmen - diese aber nicht genutzt haben. Leider ist es so bei einem - zwar schicken - aber auch sehr langweiligem neuen Gebäude geblieben, wie es zur Zeit alle Öffentliche Gebäude in 1800 sind. Man baut sie hin und vergisst sie.

    - Wird Wasser in Produktionen benötigt? Ich nutze es zum Beispiel als Input für Fischsuppe. Dann brauche ich das Wasser zwar nicht zwingend als neues Produkt, dass ich verschiffen kann (schließlich wäre es möglich den Brunnen einen Buff verteilen zu lassen, der den Wasserinput in der Produktion auf null verringert), aber es tritt so in eine Linie mit den schon bestehenden Waren. Vielleicht wäre es eine Idee, dem Brunnen eine eigene Storagelist zuzuweisen, sodass 1.) Wasser nicht bis zum "normalen" Warenlagerbestand der Insel eingelagert werden kann und 2.) der Transport von Insel zu Insel und der Verkauf versperrt würde. (-> als Beispiel das Lagerhaus der Import Docks aus Noblesse Oblige)

    In Zukunft ist es definitiv noch eins meiner Ziele, Bewässerung auch in der Alten Welt sowie Neuen Welt stärker einzubinden. Hier habe ich vor Jahren bereits einmal Experimente gemacht, die Bewässerungsmechanik aus Enbesa auf die Neue Welt Inseln zu übertragen inklusive der fruchtbaren Flächen um die Flüsse herum, bin aber daran gescheitert, dass zwar eine verpflichtend notwendige Bewässerung funktionierte, aber die fakultative zusätzliche Bewässerung nicht funktionierte. Natürlich wäre es mittlerweile eine Idee, die Mechanik der durch einen Buff zu ersetzen, und die Riverslots mod in den beiden Welten mit dem neuen Gebäude zu verwenden, um diesen (vermutlich ja wohl Produktivitäts-)Buff in einer bestimmten Reichweite zu verteilen.

    Alles in allem ist zu bedenken, wie viel Neues man dem Spieler zumuten möchte. Ich habe in Noblesse Oblige bereits mehrfach festgestellt, dass neue Konzept nach 5 Jahren Gleichtönigkeit nicht besonders gut fruchten, selbst mit Unmengen an Hinweisen in Infotips, FAQ und so weiter. Am Ende möchte ich ja mit meiner Mod eine möglichst gute Einheit mit dem bestehenden Spiel ermöglichen, sodass neue Mechaniken locker von der Hand laufen. Bereits das Feature mit dem Radius des Brunnenhauses und dem Gesundheitsbuff, der in dem Radius um den Brunnen auf die Häuser wirkt, war für einige schon eine harte Nuss zu knacken.

    Eine weitere zu berücksichtigende Problematik ist der Aufwand, den der Spieler betreiben muss, um ein Wassersystem zu managen. Idealerweise ist es so, dass man im normalen Endlosspiel NICHT dauerhaft aktiv in den Prozess eingreifen muss, um z.B. Seasons zu managen, den Wasserstand zu überprüfen usw. All das überfrachtet das Spiel nur noch mehr mit Dingen, die man im Auge behalten muss. Es sollte also egal in welcher Form eine (langfristig zumindest) möglichst passives Feature sein, dass immer gleich funktioniert, sobald man es einmal aufgebaut hat.

    Edited once, last by Taludas (January 14, 2025 at 10:49 AM).

  • Taludas

    Kennst Du meine Mod "Watering Enbesa"? Sie setzt auf der Vanilla Bewässerungsmechanik auf und erweitert diese zu einer komplexeren Logistik, die die Bereitstellung von Trinkwasser für die Bewohner einschließt, unter Beibehaltung des Elements "Wasser" als abstrakte Variable. Dadurch kann Wasser als Ressource einerseits knapp werden, andererseits aber auch im Überfluss sprudeln. Sogar negative Umwelteinflüsse, ähnlich wie im Eden Szenario, werden berücksichtigt.

    Die Idee einer eigenen Storagelist habe ich auf zu Deiner Überlegung analoge Weise für meinen "Müll" in der Mod "Garbage Collection" realisiert. Daher könnte ich mich mit solch einem Ansatz natürlich gut anfreunden.

    Was die "Zumutung" für Spieler duch neue Mechaniken anbelangt:
    Nun, es wird immer unterschiedliche Typen von Spielern und Mod-Nutzern geben. Einige lechzen nach Vereinfachungen, andere suchen neue Herausforderungen. Man wird es nie allen gleichzeitig recht machen können.
    Es existieren komplementär dazu ja auch verschiedene Typen von Moddern: Solche, die zum x-ten Mal die Variable Y ändern, und solche wie z.B. Dich, die den Selbstanspruch mitbringen, das Spiel um neue kreative Ideen und komplexe Features zu bereichern.

    Idealerweise ist es so, dass man im normalen Endlosspiel NICHT dauerhaft aktiv in den Prozess eingreifen muss...

    Das sehe ich genau umgekehrt. Gerade in den Spätphasen des Endlosspiels werden neue Aufgaben und Herausforderungen benötigt. Sonst würde doch irgendwann der Hängematten-Punkt erreicht, wo man die Füße hoch und die Hände in den Schoß legen kann. Im Idealfall dieser Sichtweise liefe das Spiel dann im Autopilot-Modus.

    Übrigens ist es mir durchaus gelungen, mein Wassermanagementsystem trotz Wetterzyklen dauerhaft zu stabilisieren. War tatsächlich "eine harte Nuss zu knacken" und hat per Saldo zwar einige Wohngebäude und deren assoziierten Produktionsstätten gekostet, hat sich dafür aber äußerst positiv ausgewirkt auf ästhetische Aspekte wie Zersiedelung der Natur, Schaffung landschaftlicher und kultureller Attraktionen (in Verbindung mit Lion's Mod "Enbesa Tourism") u.ä.

    Make love not software!

    Edited once, last by Tisogno (January 14, 2025 at 1:24 PM).

  • Ich fand für mich keine zufrieden stellende Eingliederung für das Wasser.
    Grundsätzlich ist Wasser, in welcher form auch immer, fast überall Notwendig. Und ein Produkt zu erzeugen dass dann in enormen mengen verbraucht wird erscheint mir nicht sinnvoll.

    Aus diesem Grund habe ich Wasser bei meinen mods nicht eingebunden, da ich einerseits nicht wollte das ich riesige mengen Wasser erzeuge und auf den Straßen transportiere, aber andererseits auch nicht für alle Betriebe ein Buffgebäude hinstelle wollte welches den Wasserverbrauch "simuliert".

    Wasser ist ein so grundsätzlicher Bestandteil der realen Welt , das es schwer ist dafür im Spiel eine interessante , nicht störende aber auch notwendige Mechanik zu erstellen.

  • Kurila

    Wasser auf meine Mühlen! :)

    Inzwischen habe ich weiter über die Thematik sinniert, und allmählich zeichnet sich zumindest eine Idealvorstellung ab (nur für AW und NW, in Enbesa obsolet und in der Arktis eingefroren):


    Wasser als natürliche und gemeinschaftliche Ressource mit sowohl endlicher als auch sich kontinuierlich regenerierender Kapazität.


    Diese kostbare Ressource würde von diversen Verbrauchern genutzt: Einwohnern, Landwirtschaft, wasserintensiven Produktionsstätten (nicht unbedingt "Fischsuppe", eher Chemiefabriken, Schwermetallindustrie, ..).
    Wasserverschmutzung durch umweltbelastende Betriebe würde die Kapazität zusätzlich reduzieren.
    Mit Wassergewinnungsanlagen (Meerwasserentsalzung, Zisternen, etc.) könnte partiell entgegen gewirkt werden.
    Die Verwaltung des Rohstoffs müsste so intransparent erfolgen, dass er im normalen Warensystem nicht auftaucht: keine Produktlisten, keine Transporter, kein Handel.
    Die logistische Herausforderung bestünde dann darin, mit einer nicht unendlich verfügbaren Ressource vernünftig hauszuhalten. Absurditäten wie Inseln, die nur mit (z.B.) Schweineställen oder Hochräderfabriken zugepflastert sind, wären dann nicht mehr möglich.

    (Noch) Keine Ahnung, ob dies technisch so umsetzbar wäre (mit Buffs, Triggern, Quests, ... allen Trickkisten).
    Zumindest die Rohstoffverbrauchsmechanik aber muss bereits im Spiel enthalten sein, denn im Eden Szenario weisen Minen eine begrenzte Kapazität auf, die wieder aufgefüllt werden kann.

    Make love not software!

  • Trinkwasser vermisse ich auch als lebensnotwendige Resource in Anno, nicht nur in 1800. Gab es das überhaupt schon mal in einer Version?

    Es geht doch bei Anno darum eine fremde Inselwelt zu besiedeln. In der realen Welt war diese Besiedelung schnell zum Scheitern verurteilt, wenn die Neusiedler vor Ort nicht ausreichend Trinkwasser vorgefunden haben. Sie hatten Glück, wenn sie dann noch auf ihre Schiffe steigen und weitersegeln konnten.

    Darum sollte das ein Grundbedürfnis für alle Stufen sein. Vielleicht dadurch befriedigt, dass man auf Bauernlevel Brunnen bauen muss und in den Steinstraßen dann Wasserleitungen verlegt sind. Umweltbelastende Industrien und/oder Überdüngung verringen den Vorrat oder dessen Regenerationsrate. Ob sich das in der Form noch als Mod einbauen lässt kann ich nicht beurteilen. Meiner Meinung nach hätte das Teil des Grundspiels sein müssen.

    Ich! Werde! Nicht! Singen!

    Edited once, last by Leif Erickson (January 27, 2025 at 10:10 AM).

  • Leif Erickson

    Danke für Deinen Beitrag zu der von mir angeregten Diskussion!

    Trinkwasser .... Gab es das überhaupt schon mal in einer Version?

    Mir sind nur Ackerlandbewässerungen erinnerlich (die Norias von 1404 und das Bewässerungssystem für Enbesa in 1800).

    Auch ich hätte mir Trinkwasser als Basiselement des Spiels gewünscht - vlt. bekommen wir das ja für Anno 117.
    Dein Vorschlag einer (begrenzten) Ressource, die sich sowohl verringert als auch regeneriert, kommt dem Konzept, das ich mit meiner Mod "Watering Enbesa" realisiert habe, ziemlich nahe. Er gefällt mir auf jeden Fall besser als der konkurrierende Ansatz, Wasser als kommerzielles Produkt im gewöhnlichen Warenkreislauf zu implementieren.

    Dennoch habe ich mich inzwischen von meiner hier zuvor skizzierten Idee verabschiedet, einen Versuch auf der Grundlage des Minen-Konzepts aus dem Eden Szenario zu starten.
    Und zwar deshalb, weil in meinen Augen die Zeit für große neue Modding-Projekte in 1800 allmählich abläuft. (Zumindest) Zwei fulminante Mods stehen ja noch in der Pipeline (die "Merchants" und vor allem "New Horizons"), aber ich glaube, dass sich spätestens danach der Fokus auf ein neues Anno Zeitalter richten wird: Pax Romana.
    Außerdem stimme ich jener Einschätzung zu, die Taubenangriff hier in einem anderen Thread geäußert hat: Anno 1800 hat inzwischen (in vielerlei Hinsicht) eine "kritische Masse" erreicht. Das Originalspiel selbst ist an Komplexität schon fast nicht mehr zu überbieten, hinzu kommen, wenn man alle Plattformen zusammennimmt, weit mehr als 700 Mods. Es war bis hierhin eine wunderbare und spannende Reise, aber nun nähert sie sich ihrem Ende.

    Make love not software!

  • Barbarella

    Danke für den Hinweis!

    Anno 2205 kenne ich nicht, nach 2070 hatte ich genug vom futuristischen Design.
    Als hätte ich es geahnt, hatte ich ja "mir ... erinnerlich" geschrieben - Erinnerungen an die Zukunft wären wohl nur mit Wurmloch-Technik möglich. :)
    Aber vielleicht beamen ja die Entwickler das Wasser(konzept) anno 2205 zurück ins Römische Reich anno 117.

    Make love not software!

  • 2205 hat wasser einfach als produkt eingeführt.
    Ganz simpel ohne interessante Mechanik.

    Oje, genau das will ich eben nicht! (s.o.) :(
    Lieber kein Wasser als ein kommerzialisiertes Produkt, das wie Schnaps oder Shampoo tonnenweise "hergestellt", gelagert, verschifft und verschachert wird.

    Make love not software!

  • Habe ich es überlesen oder ist das Stichwort "Aquädukt" noch nicht gefallen ?

    Man bedenke auch das die Inseln Höhenunterschiede haben sollen.

    Das könnte schon eine spannende Spielmechanik werden.

  • Habe ich es überlesen oder ist das Stichwort "Aquädukt" noch nicht gefallen ?

    Das Aquädukt-Patent innerhalb dieser Diskussion hast Du nun. ;)
    Das liegt allerdings wohl auch daran, dass dies ja (immer) noch ein Thread zu Anno 1800 ist, wenngleich zusehends anachronistischer werdend.

    Aber ja, Aquädukte für 117 drängen sich förmlich auf, und meine Hoffnung ist groß, dass wir dazu mit einem ebenso wohldurchdachten Ressourcenkonzept wie mit einer interessanten Spielmechanik beglückt werden.
    Wie ich soeben gelernt habe, dann hoffentlich ganz anders als in 2205.

    Make love not software!

  • Züge sind auch als Bestandteil von Anno 1800 und der Industriellen Revolution angekündigt gewesen.
    Und was haben wir bekommen? Keine interessante Spielmechanik. Züge braucht man nur um Öl zu transportieren, das wars.

  • Kurila

    Das war den Gerüchten nach anders angedacht aber entweder war das System nicht gut durchdacht oder die Spieler zu dumm. *zwinker*

    "Gleisabschnitt blockiert" sind ja recht genaue Meldungen, Anzahl der Züge auch.

    Aber das wurde irgendwann "aufgegeben.

Participate now!

Don’t have an account yet? Register yourself now and be a part of our community!