Keine positiven Modifikationen - sondern das Gegegnteil

  • Hallo und fröhliche Weihnachten allerseits!

    Frühschicht beendet, Brötchen geholt, AnnoZone geguckt.

    Da überkam mich die Frage : Warum gibt es eigentlich keine Modifikationen die die Sache schwerer machen?

    Also das Balancing wie es so schön heißt über den Haufen schmeissen? Geht ja schon los mit Holz. Wenn die Bäume sehr viel langsamer nachwachsen würden zum Beispiel. Oder die Landwirtschaft mehr PLatz bräuchte? Oder Handwerker mehr Pelzmäntel verlangen - woher nehmen? Und die Investoren benötigen viele Sachen nicht - da muss man umdenken. Steuern kommen nich soviel rein, der Handel MUSS ausgebaut werden.

    Wäre da nicht was zu machen?

    wakassi

  • Kannst du aber selber machen. Ganz easy. Mit dem ModEditor von Pogobuckel ist das schnell gemacht.

    Ich habe mir selber Items gebaut, welche ein negatives Einkommen erzeugen. Dadurch muss man alles viel genauer durchplanen. Bin froh, wenn ich auf einer Insel mit 50.000 Investoren noch etwas über 1.000 Münzen mache. Aber das macht sinnvolles planen sehr notwendig.

  • Hallo und immer noch fröhliche Weihnachten.

    Also das ModTool ist jetzt ja wohl 2 Jahre alt und auch nicht aktualisiert worden. Und wenn ich mir was baue will ich nicht wegen irgendwelcher Unstimmigkeiten mit der letzten Version von dem Teil alles andere zerschiessen.

    Editoren gibt's ja einige mit denen man das machen könnte, also Items die sich 'negativ' betätigen. Aber ich dachte da eher an dauerhafte Änderungen die man nicht einfach abschalten kann, in dem man das Item raushaut.

    Sogenau weiß ich jetzt auch nicht was da geht.....

    wakassi

  • Es gibt durchaus einige Mods, die das Spiel erschweren.

    Hierzu nur eine kleine beispielhafte Auswahl (alle auffindbar auf mod.io):
    - Das Paket "Combat Overhaul .." von Ac3s verwandelt AI und Piraten in schwerere Gegner.
    - Ähnliches bewirkt die "Military Attention..."-Serie von HierOnimus.
    - "AI Everyone Hard AI" von Serp schickt nur mehr 3-Sterne-Gegner ins Gefecht.
    - "Harder Winning", ebenfalls von Serp, setzt schwerere Siegbedingungen.
    - 3 Mods von Hackner: "Docklands Nerf" reduziert den Speicherstadt-Overkill, "Propaganda Nerf" verringert die Effekte von Zeitungsartikeln, "Workforce required" erfordert zusätzliche Arbeitskräfte.
    - Das riesige Opus "Production Works" von Kurila beinhaltet eine Vielzahl neuer logistischer Herausforderungen.
    - Auch meine beiden Mods "Garbage Collection" und "Watering Enbesa" machen das Spiel gewiss nicht einfacher.
    - u.a.

    Was das eigene Erlernen des Moddens anbelangt, kann ich vor allem zwei Quellen empfehlen:
    - die grandiosen Tutorials auf Github => https://github.com/anno-mods/modding-guide
    - den inzwischen riesigen Fundus von erstklassigen Mods, die sich als Vorlagen für eigene Projekte eignen.
    Mit Editoren, die fertigen (und leider manchmal suboptimalen) Code generieren, lernt man hingegen m.E. nicht viel.

    Make love not software!

  • Hallo!

    Also ich benutze zunächst mal alles was das Spiel im Original so vorsieht. Das Spielziel ist ja wohl in vielen Fällen eine bombastische Stadt. Bei mir eher nicht. Wenn ich das Teile Dächer der Stadt erreiche mit diesem Donny Investor bekomme ich Pickel. Und dann 3000 Bauern und 5000 Investoren oder so. Das ist doch Käse meine ich..

    Ich dachte an Mods die man Sessionweit einsetzt um zum Beispiel mal einfach die Erträge der Farmen zu reduzieren, was ja erforderlich macht mehr Farmen bereitzustellen. Oder weniger Einwohner in ein Haus passen. Oder ein Verhältniss zwischen arbeitender Bevölkerung und Investoren setzen. Wozu braucht es mitunter 500 Ingenieure um eine Fabrik zu betreiben? Arbeiter und Handwerker doch eher, eine Handvoll Ingenieure dazu. Geht aber wohl nicht, da ja nur eine "Sorte" Arbeitskräfte dazu gehören kann. Schwierig das alles.

    Da muss ich nchmal brüten.

    wakassi

  • Dickerbaer December 28, 2024 at 2:40 PM

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  • Mit Editoren, die fertigen (und leider manchmal suboptimalen) Code generieren, lernt man hingegen m.E. nicht viel.

    Hallo!

    Was heißt suboptimalen Code? Probleme hatte ich bisher nicht und ich benutze Editoren. Geht da auf Dauer was kaputt?

    tsirella

  • ne Mod welche als Bedarf alle Güter abwärts hat, würde mir auch gefallen. Also das auch Investoren mal nen Schnaps trinken oder deren Bedienstete Kleidung brauchen. Auch ein Investor ist Wurst oder Brot oder trinkt mal n Bier oder Tee mit nem schuss Rum.

    Ich bin Legastheniker.

    Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

    Danke für euer Verständnis.

  • Was heißt suboptimalen Code?

    Ein paar Beispiele, wie ich sie schon als Ergebnis von Modding-Editoren vorgefunden habe:
    - neue Fabriken, die zwar wunschgemäß produzieren, aber z.T. den üblichen Pools (z.B. für ItemTargets, BoostableFactories, FeedbackGroups, u.a.) nicht zugeordnet wurden;
    - neue Gebäude, deren Menüanbindung nicht klappt, weil sie die Möglichkeit von Eingriffen seitens anderer Mods nicht berücksichtigen;
    - neue Items, deren Infotips nicht korrekt dargestellt werden oder deren Bezugsquellen im Spiel fehlen, weil diese an bestimmte DLCs gekoppelt sind (z.B. das Forschungsinstitut);
    - u.a.

    Aus Spielersicht mag dies alles marginal erscheinen, aber die Aussage bezog sich ja auch nur auf die Frage, ob man aus derartigem Code als beginnender Modder etwas lernen könne. Und meine Antwort darauf ist ein klares "nein".

    Geht da auf Dauer was kaputt?

    Das vermag ich nicht zu beurteilen, eben weil ich mit solchen Tools nicht arbeite.
    Wenn die damit erzeugten Mods stand-alone funktionieren, kann aber schon mal vorsichtig Entwarnung gegeben werden.
    Das Hauptrisiko besteht ohnehin in Unverträglichkeiten mit anderen Mods.
    Erinnern kann ich mich an ein vor Jahren sehr populäres Tool, das nach eigenem Gutdünken neue GUIDs erzeugt hat, ohne sich diesbezüglich mit anderen Mods und deren GUID-Range abzustimmen.
    Dergleichen dürfte heute wohl kaum mehr in Umlauf sein.

    Fazit:
    Nutze solche Editoren (aber nur aktuelle!), wenn sie Dir taugen und Du bislang keine negativen Erfahrungen gemacht hast!
    Falls Du aber tiefer ins Modden einsteigen möchtest, wäre meine Empfehlung, Dich davon abzunabeln!

    Make love not software!

  • Ich habe in einem Savegame die "Production Works" von Kurila eingesetzt und das Spiel war nach 2 Stunden kaum noch spielbar, da so viele neue Bedürfnisse hinzukamen, die nicht rechtzeitig erfüllt werden konnten. Habe dann ein neues Spiel angefangen und kann seitdem nicht mehr darüber klagen, dass das Spiel zu leicht ist. Die Herausforderungen sind dann schwer genug.

  • Hallo!

    Tisogno Danke für die Hinweise.

    Ich habe jetzt 22 Modifikationen in Betrieb, 14 davon mit Editoren der citybuilders gemacht und keine Probleme. Das ModTool von Pogpbuckel gibt es immer noch, wird aber ja schon länger nicht mehr gepflegt. Was da an Code rauskam war aber auch irgendwie chaotisch.

    Eigene Gewächse habe ich nicht gemacht, bestenfalls mal Editorcode etwas geändert. Die verstehe ich einigermaßen.

    Was die "Erschwerung" des Spiels ohne viel Aufwand angeht : die meisten Editoren kann man entsprechend nutzen.

    Ich wünsche ein frohes neues Jahr allerseits.

    tsirella

  • Moin Moin!

    Wenn ich mich jetzt recht entsinne gibt es die Möglichkeit etwas schwerer einzustellen in unseren Editoren eher selten ....... kann man mal nachsehen und anpassen.
    Dann müsste man aber auch erst mal eruieren was man so erschweren könnte - sinnvollerweise. Und was alles schiefgehen kann.

    Das Großraum Modifikationen mit Bedürfnisseinstellungen und Produktionsänderungen da schon einiges bewirken ist wohl klar. Und vermutlich ein Spiel durcheinanderwirbeln auch. Aber wie wir alle ja gelernt haben - ein klitzeklitzekleiner Mod kann das auch.

    saladin

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