Mods - doppelt und dreifach

  • Hallo allerseits.

    Seit einem Jahr spiele ich jetzt Anno 1800 - bisher ohne Modifikationen. Aber da gebe es das eine oder andere was ich gern <anpassen> würde.

    Bei der Durchsicht der Mod.io habe ich viele Mods gefunden, die ähnliche oder gleiche Ziele bearbeiten. Beispielsweise die Produktionserhöhung verschiedener Produktionsstätten oder auch und gerade Itemanpassungen. Ein Freund von mir hat 36 (!) Mods laufen die sich in weiten Teilen gleichen, also identische Gebäude oder Items beackern.

    Das ist mir zu unübersichtlich und auch unsicher. Gibt es sowas nicht in kleiner oder muss ich das selber zusammenbauen aus den vorhandenen Mods?

    Oder womöglich selber bauen?

    athos

  • Hallo und willkommen!

    Ein "muss" gibt es in der Anno-Welt grundsätzlich nicht. Nicht alles, aber sehr viel kann, nichts muss.
    Schau Dich ruhig weiter ausgiebig auf mod.io um, und Du wirst feststellen, dass es dort noch sehr viel mehr zu entdecken gibt als sich ähnelnde Produktivitätsboosts oder Itemvariationen. Die Kreativität der Modding-Community scheint überhaupt keine Grenzen zu kennen!

    Wenn Du in der Lage bist, Mods "selber zusammenzubauen", bleibt nur eine Frage: Worauf wartest Du? ^^
    Sich das eigene Spiel wunschgemäß zusammenzuschrauben, ist allemal der beste Weg.

    Ich selbst spiele mit rund 180 (!) Mods gleichzeitig, etwa die Hälfte davon habe ich mir selbst geschrieben, den Rest aus diversen Fundgruben gesammelt (inzwischen hauptsächlich von mod.io) und davon wiederum einige meinen Vorstellungen angepasst. Dadurch vermeide ich auch jegliche Überschneidungen. Das Ergebnis ist ein Anno Spielerlebnis, das im Rahmen dessen, was das Spiel überhaupt ermöglicht, exakt auf meine Vorlieben zugeschnitten ist.
    Als ich vor 3 Jahren meine Modding-Reise begonnen habe, hätte ich mir den heutigen Status niemals vorstellen können und ich bin noch lange nicht am Ziel.

    Falls jedoch die Idee des selbständigen Moddens Deine Fähigkeiten zwar (noch) übersteigt, aber zumindest Deine Neugier und Deine Experimentierlust weckt, würde ich Dir diesen Fundus wunderbarer Einstieg-Tutorials empfehlen: https://github.com/anno-mods/modding-guide

    Make love not software!

  • Hallo!

    eine weitere Möglichkeit - so habe ich das gemacht - besteht darin, sich Editoren zu besorgen die zum Beispiel Items ganz nach Wunsch erzeugen. Oder auch andere Modifikationselemente wie eben in der Produktion oder auch bei Reichweiten.

    In diesen Mods kann man dann nachlesen was und wie wo verändert wird/wurde und dann selber tätig werden. Dazu braucht man dann aber doch eine gewisse Grundkenntnis die sich in den Guides findet die tisogno nennt.

    In jedem Fall ist es effizienter sich Mods selber zu bauen, denn die sind ja dann auf die eigenen Bedürfnisse abgestimmt.

    Ausnahme aus meiner Sicht : ornamentale Modifikationen die neue Gebäude bringen, oft auch neue Produkte und Erfordernisse. Wer sich mal mit Blender rumgeschlagen hat weiß was ich da meine.

    geldis

  • Hallo allerseits!

    Danke für die Tipps. B

    Bei näherer Betrachtung der Mod Dateien steht da eine erhebliche Ähnlichkeit zu ToolOne Termini aus Anno 1404. Konnte man sich denken. Damit habe ich mich seinerzeit schon mit rumgeschlagen, das dürfte hilfreich sein.
    Mit den Editoren dürften wohl die citybuilders.de gemeint sein denke ich. Die Methodik ansehen und anpassen ist wohl die angenehmste Art sich seine Modifikationen zu schnitzen.
    Die apostrophierten VB Tools auf GitHub sind sicherlich hervorragende Hilfsmittel, aber da ich VB nicht so recht kenne bleibe ich mal schlicht bei Notepad++ und den dort möglichen PlugIns.

    In einem Thread hier irgendwo wurde Blender gerade kürzlich angesprochen. WENN man das Programm KENNT(!) und am besten BEHERRSCHT(!) macht das sicher Laune. Ergänzend dazu noch Python aus dem ff. - aber wer kann das schon.

    Ich werden mich jetzt erstmal mit den Basics amüsieren.

    athos

  • athos

    Mein Tipp galt den Modding Tutorials unter der verlinkten github-Adresse. Die dort eingangs empfohlenen Tools (vermutlich meinst Du VS, nicht VB) sind nur ein Puzzleteil in dem riesigen Informationsfundus. Viel wichtiger, in meinen Augen von unschätzbarem Wert, sind die nach der Tool-Empfehlung folgenden Tutorials, Dokumentationen und Guides.

    Übrigens bearbeite ich die xml-Dateien auch nur mit einfachen Texteditoren, nachdem mir die Installation der VS Plugins mehrmals misslungen ist. Ist sicher nicht optimal, funktioniert aber auch (Die "Profis" werden jetzt die Augen verdrehen. :rolleyes: ). Ohne die Tutorials hingegen stünde ich heute noch ganz am Anfang meiner Modding-Reise.
    Eine weitere wichtige Wissensquelle hatte ich noch zu erwähnen vergessen: andere Mods, natürlich vorzugsweise von den Topleuten der Community.

    An Blender bin ich bislang auch gescheitert, aber das braucht man ja "nur" zur Bearbeitung von Grafiken.

    Make love not software!

  • Hallo!

    Einen ersten Teil des Modding Guide habe ich durch. Ich liebe Theorie.... :( aber ohne geht's nicht. Allerdings ist auch eine gewisse Grundkenntnis in Sachen XML hilfreich.

    Jedenfalls habe ich dann den ItemEditor der Citybuilders genommen und ein Item "erfunden" das zum einen die Pelzmantelproduktion erhöht, die Steuer um 15% erhöht und die Feuerwehr schneller macht. Dann mit GlobalSet das erweiterte Hafengebiet gebaut und die Reichweite der Handelkammer auf "Inselweit" gesetzt und das beim Item mit angeklebt.

    Funktioniert wirklich alles perfekt.

    Beim durchsehen der einzelnen Elemente des Items sind ja einige Dinge zu finden deren Funktionalität sich nicht so unbedingt erschließt. Das werde ich aber auch rausbekommen via assets.xml,templates.xml, properties.xml - was vergessen?

    athos

  • Das flutscht ja wie Brezelbacken! :)

    Das werde ich aber auch rausbekommen via assets.xml,templates.xml, properties.xml - was vergessen?

    Ja:
    Sehr nützlich sind auch noch properties-toolone.xml und datasets.xml. Speziell erstere enthält zahlreiche Beschreibungen und Erklärungen.

    Make love not software!

  • Das flutscht ja wie Brezelbacken! :)

    Aber klar! Ganz oder gar nicht!

    Und ich habe den Eindruck man kann sich da ein komplett "eigenes Spiel" bauen. Wenn ich als Beispiel mal die Geschwindigkeit der Schiffe um 50% erhöhe, ebenso wie die Ladegeschwindigkeit um 50% kann und muss man schon mal anders planen und vorgehen. Oder in die Farmen in Ihrem Platzbedarf einschräken oder auch nur die unbedingte Feldanbindung aufheben ..... sehr interessant alles.

    Auf zum Kampfe, Kardinal!

    athos

Participate now!

Don’t have an account yet? Register yourself now and be a part of our community!