Hi Taludas. Danke für die schnelle Antwort und dir persönlich auch ein tolles neues Jahr. Ich habe die Mod auch mit einem neuen Spiel gestartet und hatte das gleiche Ergebnis. Das würde also bedeuten, daß ich eine Mod am Laufen habe, die schon alle Waren bereitstellt bzw. schon alles freischaltet. Ich werde mal meine installierten Mods überarbeiten, ggf. einige abschalten. Ich denke, daß einige davon bestimmt schon überflüssig sind. Ich werde dann Feedback geben. Also dann mal ran an die Arbeit :-). Im übrigen nochmals vielen, vielen Dank für deine tolle Arbeit. Liebe Grüße von der übelst stürmischen Küste. Udo.

Noblesse oblige Alte Welt Hacienda- Jetzt verfügbar!
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Hallo Taludas,
vielen Dank für diese tolle neue Mod. Da die KI nicht getest wurden, wollte ich dir Mitteilen, dass meine KI (Wibblesock/Malching/Silva) bereits bei den Ingenieuren angelangt sind. Scheint bis jetzt ganz gut zu funktionieren. Des weiteren ein frohes neues Jahr und hoffentlich noch weitere Mods.
Grüße
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Noblesse oblige
Soeben habe ich einige meiner Mods auf mod.io aktualisiert, um sie an die großartige Mod von Taludas anzupassen.
Im einzelnen:
- "Mayan Treasures"
=> Auch die Landbesitzer lechzen nun nach Verjüngungsessenz, Liebespulver und Schönheitsemulsion.- "Headquarter"
=> Wie alle anderen Einwohner im Anno 1800 Kosmos entwickeln auch die neuen Pachtbauern, Landarbeiter und Traditionshandwerker das Bedürfnis nach Gerechtigkeit. (Die Gutsherren wollen davon nichts wissen.)
=> Die BuffTargets einiger Ministerien wurden um neue Assets aus "Noblesse Oblige" erweitert.- "Garbage Collection"
=> Natürlich möchten auch die neuen Bewohner an das Netz der Müllabfuhr angeschlossen werden.- "Anno Arts"
=> Die BuffTargets einiger Ministerien wurden um neue Assets aus "Noblesse Oblige" erweitert.Hinweis:
Damit die (veränderten) Buffs aus "Headquarter" und "Anno Arts" auch auf Gebäude wirken können, die zum Zeitpunkt der Update-Aktivierung bereits gebaut waren bei gleichzeitiger Vollständigkeit der korrespondierenden Itemsets, kann es nötig sein, entweder die Gebäude zu versetzen (auch hin und zurück) oder die Itemsets vorübergehend zu dezimieren und umgehend wieder zu vervollständigen.Viel Spaß an alle, die das Zusammenspiel komplexer Mods lieben!
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So, eine neue Version ist live mit einigen Bugfixes: https://github.com/Taludas/Nobles…ases/tag/v1.1.0
Changelog:- Entfernen des Sounds „Quest abgeschlossen“ nach dem Erfüllen einer der versteckten Quests, die Buffs verteilen (z.B. Einfluss von Zufriedenheitsbedürfnissen, traditionelle Schirmherrschaft)
- Entfernen der Bushaltestellen-Symbole aus Verwaltung, Fernhandelscompagnie und Kathedrale
- Behebung des Fehlers, dass die leere Schreinerei und die Brauerei nicht aus den Gutsverwaltungsmodulen gebaut werden konnten; Korrektur der Buffs für diese Gebäude
- behebt die Inkompatibilität des Mistkollektors mit dem aus Jakobs Biogasproduktion
- Entfernung der Seiden-Input-Anforderung aus der Standard-Vanilla-Produktionskette für Massanzüge aus dem Land der Löwen
- Behebung des Problems, dass die Transporterreichweite der Importdocks und der Fernhandelscompagnie die falsche Lagerliste verwenden und daher keine Transporter annehmen
- Problem mit den namenlosen Stadttheateren behoben (der Standardname ist Königliches Theater, wenn man das Rezept wechselt und auf den „Randomize“-Button klickt, wird ein neuer und passender Name für das Rezeptgebäude verwendet)
- Behebung des Problems, dass die Rezeptgebäude für das Stadttheater in den Item Pools fehlen
- Behebung des Problems, dass das Monument der kaiserlichen Kathedrale während der Eventphase aufgrund fehlender Transporter keine Produkte erhält; Erhöhung der Vorbereitungszeit für das Event auf 15 Minuten
- Hinzufügen neuer Texturen zu den Landbesitzer-Residenzen zur Unterscheidung zwischen Level 1 und 3 durch Einführung neuer Dachfarben (blau, orange, grün)
- Entfernung der Chance auf Aufstände und Krankheiten aus den Residenzen von Großgrundbesitzern der Stufe 1
- Behebung eines Fehlers, bei dem der Geldbetrag, der für den Kauf zusätzlicher Adelstitel benötigt wurde, mit dem Spielfortschritt immer teurer wurde, was zu dem Problem führte, dass man sich die letzte Stufe nicht leisten konnte, weil der Betrag das Kreditlimit des Spielers überstieg!
- Einführung einer Mechanik, die dem Spieler beim Laden eines bestehenden Spielstandes Startgenehmigungen für Landbesitzer-Residenzen gewährt (1, 2 oder 3 Genehmigungen, abhängig von der Menge des verbrauchten Einflusses für Inseln)
- Korrekturen in den Locas: Vereinheitlichung der Verwendung von „Stadttheater“ anstelle von „Oper“, Behebung von Problemen mit dem Autoübersetzer bei der Übersetzung von Teilen des Codes, die in Englisch bleiben müssen, Behebung von Tippfehlern in der deutschen Textdatei
- zu den bekannten Problemen hinzugefügt: Anweisungen zum Entfernen von Herrenhäusern und Eventsperrung der Pontifikalmesse
- Problem mit der Abhängigkeit der zyklischen Lastreihenfolge bei der Riverslots-Mod behoben.
- füge eine aktualisierte Version von Kurilas Gemüse-Integrations-Submod hinzu, um das Problem mit dem leeren Icon im Bauern-Baumenü zu beheben
- Hinzufügen der neuer Wohnhäuser zu allen relevanten Palasteffekten
- Behebung des Problems, dass Jagdhütten, die von der Richtlinie Nr. 4 der Gutsverwaltung betroffen sind, keine schweren Waffen verbrauchen -
Bei dem Link oben bekommt man beim Klick auf die die Links zur Dokumentation jeweils einen 404. Das nur nebenbei. Ich hab mich mal ohne Doku dran gewagt.
Hab ein komplett neues Spiel gestartet. Einzige andere Mod ist "Passage Charts". Bin gerade bei Handwerkern angelangt. Die Expeditionen in den NW und nach Enbesa wurden angeboten, aber bisher nicht absolviert. Keine CGs im Spiel, Einstellungen im Wesentlichen recht einfach.
Zuerst habe ich nicht kapiert, wieso ich alles aus dem Großgrundbesitzer-Menü bauen kann, obwohl ich keinen Strom habe. Jetzt habe ich herausgefunden, dass die Gutsverwaltung sich ihren Strom selber macht. Da muss man erstmal drauf kommen.
Jedenfalls sieht das Menü dee Gutsverwaltung bei mir etwas gewöhnungsbedürftig aus. s. Screenshot. Ich vermute, dass soll so nicht sein.
Die Frage ist, ob es in der Mod Abhängigkeiten zwischen den Gebäuden gibt, die ich nicht kenne, weil ich die Doku nicht gelesen habe.
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Die Apfelbauern scheinen Tannenzapfen statt Äpfeln zu ernten. Aber wichtig ist ja, was hinten rauskommt.
Aber nicht dass ein falscher Eindruck entsteht. Ich bin begeistert von der Modifikation.
Die Orangerie ist übrigens der Hammer. Was für ein zauberhaft schönes Gebäude.
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So Barbarella, schön, dass du dich (auch mit fehlender Doku) an die Mod herantraust.
Hier erst mal ein funktionierender Link zu der deutschen Doku: https://github.com/Taludas/Nobles…eadme_german.md
Nun zu deinen beiden Anliegen: Das erste ist in den Known Issues ganz gut beschrieben. Das Rezeptbuch hat schlicht keine Funktion. Es gibt nix auszuwählen, der ist es leer. Ich kann auf die Property aber nicht verzichten, da sonst der Slider für die Arbeitskräfte unten nicht sichtbar wäre.
Auch die Geschichte mit dem Strom hätte ich gerne anders, das Spiel lässt mich aber nicht
Deine Apfelplantage gesellt sich da zu den anderen Baumschulen, die brauchen alle samt ewig bis die ihre neuen Bäume angepflanzt haben. Schneller geht's mit abreißen und treepainter. Also da ist erst mal nichts was mich beunruhigt.
Viel Spaß weiterhin mit der Mod und eins schönes Wochenende!
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Hi an alle und vorab einen tollen Rutsch ins neue Jahr.
Leider habe ich ein kleines Problem. Alle 30 Sekunden ploppt die Meldung (siehe Anhang) auf. Verschwindet das nach einiger Zeit?
Bis jetzt scheine ich der einzige zu sein
, habe bis jetzt noch nichts weiter darüber lesen können. Ich habe es mit einem Savegame und auch mit einem neuen Spiel versucht. Danke für Feedback. Gruß. Udo.
Hi, mit dem neusten Update sollte das ganze erledigt sein.
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Eine Frage zur Wasserversorgung. Das Brunnenhaus hat einen festen Einzugsbereich, der sich nicht mit anderen Brunnenhäusern überlappen darf. Dadurch kann man Brunnenhäuser nicht beliebig platzieren.
Wasser ist aber auch Bedarfsware und Rohstoff. Ich bin inzwischen dabei, Brunnenhäuser irgendwo zwischen Plantagen oder mitten in der Pampa zu setzen, um das nötige Wasser für die EW und die Produktion herzustellen.
Mir erscheint das eine unglückliche Kombination aus öffentlichem Gebäude und Produktionsbetrieb. Oder wird es bei weiterer Entwicklung der EW noch andere Möglichkeiten der Wasserproduktion geben? Bin erst bei Herrenhäusern Stufe 2. Traditionelle Handwerker habe ich ca. 500.
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Wenn man die Riverslot aktiv hat und auch ein Spielstand mit Riverslotinseln hat, kann man dort eine effektivere Wasserpumpe errichten.
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Mir erscheint das eine unglückliche Kombination aus öffentlichem Gebäude und Produktionsbetrieb. Oder wird es bei weiterer Entwicklung der EW noch andere Möglichkeiten der Wasserproduktion geben? Bin erst bei Herrenhäusern Stufe 2. Traditionelle Handwerker habe ich ca. 500.
Ich war beim ersten Anspielen ebenfalls zuerst etwas verwirrt und habe, intuitiv, die Brunnen in die Stadt gesetzt. Allerdings ist es nicht unbedingt notwendig, diese in der Stadt im Einzugsbereich zu bauen. Man kann sie, beliebig, über die Insel verteilen (unter Berücksichtigung des Einzugsradius, nicht überlappend). Für größere Siedlungen brauchst du ordentlich Wasser, sprich Brunnen frühzeitig integrieren spart dir später einiges an Umbau.
Bisher bin ich begeistert von der Noblesse Oblige Mod, eine gelungene Erweiterung zum Alte Welt Gameplay, welche vieles wieder interessanter machtBesonders das Konzept mit dem Werkzeug gefällt mir sehr gut, hoffe Ubi "klaut" die Idee und verwendet sie in Anno 117.
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Bezüglich des Brunnens habe ich angedacht, in einem zukünftigen Update noch mal eine Zusatzfunktion einzubringen, die einen Boost für im Einzugsbereich liegende Farmen bringt (Bewässerung). Zur Zeit haben wir ja nur den Boost für die Bewohner im Umkreis.
Wenn du die riverslot mods hast, bekommst du ein sehr effizientes Gebäude ab Ingenieuren. Wenn du Military Attention nutzt, gibt es da auch eine Möglichkeit. Und Kurila hat auch was in der Pipeline.
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Allerdings ist es nicht unbedingt notwendig, diese in der Stadt im Einzugsbereich zu bauen. Man kann sie, beliebig, über die Insel verteilen (unter Berücksichtigung des Einzugsradius, nicht überlappend).
Das ist der Punkt. Man baut krampfhaft Brunnen irgendwo in die Landschaft bzw. muss diese mit der Landwirtschaft in Einklang bringen. Irgendwann kann man keine Brunnenhäuser mehr bauen wegen der EZBs und fängt an, Brunnenhäuser auf leeren Inseln in dien Landschaft zu klatschen. Das erscheint mir nicht sinnvoll und auch nicht im Sinne der Zielsetzung der Modifikation.
Wenn Wasser als Rohstoff dient, muss es förderbar sein wie Kohle oder Erz, ohne diesen Einzugsbereich. Es müsste entweder als eine Art Tagebau (Lehmgrube) oder als "Mine" an einem Bergbauplatz verfügbar sein. Ich denke an sowas wie die Brunnenanlage aus "Watering Enbesa", oder die Meerwasserentsalzungsanlage als Küstengebäude. Die Brunnenhäuser wären dann nur noch öffentliche Gebäude.
Man könnte den Brunnenhäusern eine Zusatzfunktion als Feuerlöschstation verleihen, ähnlich wie in Anno 1404, mit einem sehr kleinen EZB.
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Ich hänge jetzt beim Marzipan fest. Das Importdock für Mandeln will eine Handelslizenz. Ich kann aber nicht herausfinden, was damit gemeint ist. Eine gewisse Anzahl EW? Ein Gebäude?
Ich habe neben NO auch Industrial Cities, Passage Charts und Nates Windmill aktiv
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Es gibt Exportdocks über die Handelskompanie zu bauen, diese verbrauchen Waren und erzeugen dafür Handelslizensen.
Diese verbrauchen dan die Importdocks um Mandeln zu erzeugen. -
Danke, den Zusammenhang habe ich nicht erkannt. Jetzt trudeln die ersten Mandeln ein.
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