• Salve.

    In dem Wahn vielleicht das eine oder andere klitzekleine Modell aus Anno ein kleinwenig umzugestalten habe ich mir zunächst 6 Liter Kaffee gekocht und 3 Pizzen bestellt.

    Dann habe ich die auf Github unter https://github.com/xormenter/Blender-Anno-.cfg-Import-Addon veröffentliche Beschreibung besorgt. 6 Stunden später kann ich einen Springteufel erstellen und eine Partikelwolke. Funktioniert wie 3D Max, nur verworrener.

    Eine Anno Modell kann ich nicht bearbeiten. Das liegt - bis zu diesem Punkt - an der io.anno . Heißt es. Siehe Anhang.

    Ist hier vielleicht jemand der anhnad der Fehlerliste SIEHT, was an den Pfadeinstellungen wohl verkehrt ist?

    Gunvald

  • Es fehlt eine Eigenschaft im Modell, der Fehler ist diese Zeile hier. Aber ich kann zu wenig Python um genau zu sagen was da falsch laeuft (und ich kenne das Projekt nicht).


    Hast du unterschiedliche Modelle probiert? Das naheliegendste ist dass sich die Modelle eventuell geaendert haben seit damals. Eventuell ist der Fehler aber auch in einer der Abhaengigkeiten. Du solltest mal bei den Issues/Discussions vom Projekt die Frage stellen.

  • Hallo! Das erste, was du auf jeden Fall ausprobieren solltest, ist ein Downgrade der Blender-Version. Es wurde schon aus verschiedenen Quellen berichtet, dass das Blender Plugin nicht mit Versionen >4.x funktioniert. Ich zum Beispiel bin noch auf V3.2 und habe keinerlei Probleme.

    Ansonsten solltest du natürlich auch noch einmal alle Pfade in den Plugin-Einstellungen kontrollieren, zu den einzelnen Tools und besonders zum data Ordner, wo du die extrahierten rdas lagerst (Der Pfad darf den "data" Ordner selber nicht enthalten, sondern muss dann die erste Instanz nach dem angegeben Pfad sein. (Bei mir z.B. G:\Anno1800 data in one folder\ und darin befindet sich dann der "data" Ordner).

    Ein weiteres Problem, was schon häufiger berichtet wurde, ist die Nutzung von Anno-fremden materials in Blender. Wenn du jetzt nur ein "vanilla" Mesh bearbeitest und exportieren möchtest, dann sollte das kein Problem sein. Das tritt vor allem dann auf, wenn man ein custom mesh erstellt hat und dort ein neues Material anlegt. Am besten einfach immer mit den materials arbeiten, die die Modelle schon von Haus aus mitbringen.

  • Okay.

    Danke für die Infos. Ich habe schon die Blenderversion 3.2 gesucht, aber ........

    Ich bin einfach auch sauer weil die Fehlermeldungen - obwohl das besser machbar wäre - so absolut nichtssagend sind. "cdiffuse" not found. Toll.

    Aber gut, ich such mal weiter und wenn nicht dann nicht.

    gunvald

  • ... also nu werd ich malle.

    Gerade klick ich auf blender.org rum und entdecke PLÖTZLICH und UNERWARTET ein Button mit der Beschriftung <Download any blender>.

    Natürlich auch 3.2. also versuch ich das alles jetzt nochmal, vielleicht.....

    gunvald

  • Salve!

    Jetzt geht es. MIt 3.2. Also fast.

    Keine fehlermeldungen mehr , aber das Ergebnis eines Ladeversuchs entspricht nicht so recht den Erwartungen. Das muss noch mal erarbeitet werden.

    Okay, ich danke aber schon mal für die Hinweise und komme vielleicht nochmal mit Fragen zurück. ;)

    Gunvald

  • Das sieht doch schon mal besser aus. Allerdings scheint es nun so wie in meinem vorigen Beitrag beschrieben, dass du den Pfad zu den extrahieren RDA Dateien falsch eingestellt hast. Am besten machst du da noch mal ein Screenshot von den Blender plugin preferences, wo du den Pfad zu den Tools usw eingestellt hast.

  • Salve und Gratias!

    Der Pfad der der für die RDA war es, jedenfalls bis hierher. Ich nähere mich dem gewünschten Ergebnis. Die Pfadeinstellungen siehe Anhang. In dem Ordner "C:\Program Files\Blender\" befindet sich der Ordner "data" mit allen ausgepackten RDA Dateien.

    Nehme ich jetzt die collier.cfg ist das Ergebnis gem. Anhang. Ächz.

    Jetzt fehlt mir eigentlich nur noch die Textur.....

    Vorschläge ? :)

    gunvald

  • Sehr gut. Um dir die Texturen anzeigen zu lassen, musst du oben rechts in der Ecke des Arbeitsbereichs auf die Einstellung neben der aktuell aktiven klicken. (Siehe Anhang). Dann lädt Blender einen Moment die Shader, das dauert kurz und man kann nichts währenddessen im Programm machen.


    2. Du hast dir zu Beginn ein wirklich schwieriges Unterfangen ausgesucht. Das Kürzen von Schiffen ist deutlich zu schwer für deinen momentanen Wissensstand.

    - du hast dir ein animiertes Model ausgesucht. Die kann man nicht "so einfach" bearbeiten. Dann wird es nämlich nach Export unsichtbar, wenn man nicht bestimmte Einstellungen in den Materials ändert.

    - wenn du nur das Model kürzt, bleiben die anderen Grafiken wie props und particles an der alten Stelle. Die müsste man entsprechend mit skalieren.

    Am besten liest du mal hier nach für den Anfang: https://github.com/anno-mods/modd…-existing-model

  • Was soll ich sagen?

    Die Site kannte ich bis dato nicht. Das wird jetzt abgearbeitet.

    Ich danke dir jedenfalls voll umfänglich. Jetzt geht es los!:thumbup::thumbup::thumbup::thumbup:

    Gunvald

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