Touristen - Spezialisten Pools

  • Hallo!

    Gibt es irgendwo eine Möglichkeit die Spezialisten die da so hin und wieder vorbeikommen 'auszuwählen'?

    Also irgendwo in der assets.xml die Typen anders festlegen?

    tsirella

  • Moin Moin.

    Einerseits: Template <TourismFeature>. Da finden sich Pool GUID für Items die je nach Qualität der Stadt (aus der Sicht der Touristen) aktiviert werden.

    Allerdings weiß ich jetzt nicht ob irgenwo weitere Zuweisungen statfinden, denn wer das Touristen DLC nicht nutzt/hat muss ja auch Besucher bekommen. Und dann: Touristenhafen oder Besucherhafen? Gibt 's da Unterschiede?

    geldis

  • ^

    "TourismFeature" (Guid 2001173) definiert die Spezialisten für Besucher- und Touristenhafen gleichermaßen. Das Ding gibt es so schon seit Release, seit dem Touri-DLC ist der Name aber natürlich etwas irreführend :D Alles andere was dort so definiert wird, hat dann auch nichts mit den Touristen an sich (als Bevölkerungsstufe) zu tun, sondern mit den Besuchern (Textnachrichten, Spawns, Attraktivitätsstufen etc).

    Anderswo sind keine Eintragungen / Änderungen notwendig. Ein Beispiel, falls benötigt: Die Mod "Enbesa Tourism" (mod.io) fügt solche veränderte / neue Pools der Region Enbesa hinzu.

  • Hallo.

    Ich habe einfach mal drauflosgeschraubt.

    Betrachtet am die Standard Einstellungen werden insgesamt 5 RewardPools verwendet. Orientiert an der Stadtattraktivität - Originelle Stadt, Wundervolle Stadt usw. - werden diese in unterschiedlicher Gewichtung verteilt. Man könnte also vielleicht diese Pools - oder neue - anpassen.

    Soweit sogut. Aber lohnt sich das oder ist das nur nett ?

    geldis

  • ^

    Ein kleiner Hinweis zur Benutzung:

    • Da dieses Tool die ausgewählten Spezialisten-Pools 'ersetzt', werden auch gemoddete Items je nach Ladereihenfolge der Mod und je nachdem in welchen Pools die gemoddeten Items enthalten sind, nicht mehr am Besucherhafen erscheinen. Falls sich jemand wundert ;)

    Ein Hinweis an die Entwickler:

    • Der generierte Code zur Spawn-Wahrscheinlichkeit hat zur Folge, dass der Eintrag für 5.500 Besucher zweimal im gepatchten Code steht, einmal mit der über das Tool ggf. veränderten Wahrscheinlichkeit und darunter mit der vanilla Wahrscheinlichkeit (wobei dann der Letztere genutzt wird, wenn ich nicht irre). Grund: Ihr nutzt "merge": Will man mehrere <Item> Einträge mit mehreren vorhandenen <Item> Einträgen über "merge" verwursteln, gibt es häufig Probleme; hier im Speziellen aufgrund des ersten Eintrags im vanilla Code, der nur ein leeres <Item /> darstellt (alle Werte default). Rechts das Resultat eures Codes:

      Ein Vorschlag: Macht ein separates ModOp für die Zeitintervalle, die ihr ja mit dem bestehenden ModOp ebenso verändert. Und dann ein ModOp nur für die Probabilities, etwa so:

      Code
      <ModOp Type="merge" GUID="2001173" Path="/Values/TourismFeature/SpecialistSpawnProbability/Item[VisitorAmount &gt;= 0]">
      		<Probability>80</Probability>
      </ModOp>			

      Dadurch wird der erste Eintrag <Item /> so belassen wie er ist und in der Folge auch kein zweiter Eintrag für 5.500 Besucher erzeugt. Falls andere Mods bereits etwas an der Besucheranzahl pro Stufe verändert haben, werden deren Werte auch nicht mehr überschrieben:

    • Das Fenster des Hilfe-Texts ist etwas zu klein: der Text ist rechts abgeschnitten, dieser lässt sich zudem bearbeiten / löschen.
  • Moin Moin !

    Danke für die Hinweise!

    Es werden wie im Hilfstext angegeben 5 Pools ersetzt die sonst im Spiel keine Verwendung finden. Und auch nur die, in denen der Anwender etwas ändert. Ziel ist es die Itemliste die im Original ~ 60 Items umfasst einzukürzen damit man die Items bekommt die man haben will. Wer modifizierte Items verwendet wird beim zusammenstellen seiner Listen sicher merken, das diese NICHT in den Auswahllisten stehen. Ist halt nicht vorgesehen. Oder besser : wer sich Items selber zusammenschraubt mit unserem ItemEditor kann diese auch wie in fast allen anderen unserer Programme verwenden - diese Item haben keine neue GUID sondern sind nur aufgepepte Versionen der Originale.
    Andere Items zum Beispiel aus dem Mod.io sind halt nicht drin. Uns durch 30 Modder Adressen wurschteln um zu fragen ob wir das benutzen dürfen - nee danke.
      
    Das mit "merge" ist richtig, sollte eigentlich entsprechend abgesetzt werden als "replace" - da hat einer gepennt. Und bevor jetzt kommt "replace" ist ...... wissen wir.
    Der Hilfstext im Programmaufruf wird abgeschnitten? Also hier nicht. Sollte auch überhaupt nicht gehen, ist eine WIN Komponente.
    Löschen kann man tatsächlich. Aber da nichts gespeichert wird ...

    Funktionieren tut aber alles, insofern kann man damit arbeiten.

    Okay, aber danke nochmal für die Hinweise, das überarbeiten wir.
        
    saladin
        

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