Eine Frage zu den großen Speicherbecken.
Ich kann vier insgesamt davon bauen, also nicht jede Insel darüber absichern. Wenn ich das richtig beobachtet habe, muss ich als Alternative einen Überschuss an Kanalkapazität haben. Korrekt?
Eine Frage zu den großen Speicherbecken.
Ich kann vier insgesamt davon bauen, also nicht jede Insel darüber absichern. Wenn ich das richtig beobachtet habe, muss ich als Alternative einen Überschuss an Kanalkapazität haben. Korrekt?
Wenn du nicht willst, dass die Wassertanks genutzt werden, musst du sie entweder tatsächlich komplett deaktivieren oder ihren Bau so unattraktiv machen, dass man sich das zweimal überlegt, ob man sie baut. Z. B. ein erhebliches Minus an Attraktivität, was Einfluss auf die verfügbaren Richtlinien hat.
Alles korrekt!
Aber es gibt eine Vielzahl von Optionen:
- Entsalzungsanlagen mit ihren 2 Becken (Kapazität +100 je Anlage)
- Brunnen (max. 9x 8 )
- Quellwasserbohranlage (max. 320 !)
- Item "Kamelflüsterin"
- Kamel- und Elefanten-Policy
Jetzt habe ich auch den Bogen mit den Auffangbecken und dem Kanalanschluss raus. Man muss gezielt wenigstens ein Kanalelement unter den kleinen Brunnen ziehen. s. Bild.
Ich hatte die Erwartungshaltung, dass sich das verbindet wie bei der Feuerwehr, wo man den Kanal nur bis an die Grundstücksgrenze der Feuerwehr ziehen muss.
Das mit dem Brunnen und dem Markt probiere ich aus.
edit: läuft.
Super!
Ab sofort höre ich auf, meine Mod zu spoilern!
Der Fix für das Trinkwasserbecken kommt morgen.
Kleines Feedback zwischendurch: Diese Modifikation liefert mir einen triftigen Grund, möglichst auf jeder Insel in Enbesa Älteste anzusiedeln. Dafür gab es für mich bisher keinen Grund. Das macht unter anderem den besonderen Reiz dieser Modifikation für mich aus.
Hab eben einen seltsamen Seiteneffekt beobachtet. In Enbesa sind alle Tierfarmen verdoppelt, heißt, auf der Insel existiert. z. B. eine Rinderfarm, in der Statistik sehe ich aber zwei, sogar mit unterschiedlichen Produktivitäten. So, als wären zwei Farmen "gestapelt", wie die Ausstellungsmodle der Kunstgalerie. Allerdings können die Farm und ihr unsichtbarer Zwilling nur gemeinsam aus- und eingeschaltet oder bewegt werden.
Ich kann nicht sagen, seit wann das so ist. Ist mir heute zum esten Mal aufgefallen
Da hast Du mir eine harte Nuss zu knacken gegeben.
Der Reihe nach:
Betroffen von dem Phänomen sind nicht nur die Enbesa Tierhöfe, sondern auch einige Fabriken, und zwar all jene mit hohem Wasserverbrauch (z.B. Lehmschöpferei).
Sie alle haben einen DeBuff, der die Kapazität der natürlichen Wasserquellen verringert.
Obwohl diese Buffs keinerlei Auswirkung auf die Verursacher selbst haben, werden sie in der Statistik unsinnigerweise als "Schatten"produktionen angezeigt.
Dabei kommt das Spiel sogar selbst etwas ins Straucheln, denn die angezeigten Produktionswerte sollten natürlich identisch sein (vermutlich hechelt der "Schatten" immer etwas hinterher).
Inzwischen habe ich eine Lösung gefunden, die Abhilfe schafft und mit dem nächsten Update erscheint.
Es scheint aber so, dass die Schattenproduktion echt ist. Sonst müsste ja bei einer Deaktivierung einer Farm auf auf längere Sicht der Lagerbestand sinken, obwohl die Statistik eine ausreichende Produktion anzeigt. Das kann ich bisher aber nicht feststellen.
Das kann ich so nicht nachvollziehen.
Wenn ich (z.B.)alle Ziegenfarmen einer Insel in Stillstand versetze, produzieren auch deren Schatten nichts mehr. Und genau so wird es in der Statistik angezeigt. Der Lagerbestand sinkt dann natürlich, sofern Einwohner auf der Insel Ziegenmilch verbrauchen.
Vielleicht hattest Du ja zuvor eine Überproduktion, sodass die Deaktivierung einer einzelnen Farm nicht ins Gewicht fällt. Oder es gibt noch andere Lieferquellen (z.B. als zusätzlicher Output von anderen Betrieben).
Und wie schon angekündigt:
Mit dem nächsten Update, sobald ein paar Features zusammengekommen sind, wird dieses (kleine) Problem behoben werden.
Ich habe mich unklar ausgedrückt: Die Schattenfarmen verdoppeln die Produktion einer einzelnen Farm. Wo ich vorher zwei hatte, brauche ich jetzt nur noch eine (und deren Schatten).
Die Schattenfarmen sind also ein gigantischer Buff.
So, das Update ist online.
Ab sofort ist Schluss mit "gigantischen Buffs".
Stattdessen ist nur noch der beabsichtigte DeBuff wirksam, der die Kapazität von Wasserquellen inselweit verringert. Dieser wird aus Gründen der Übersichtlichkeit in den betroffenen Objekten (z.B. Wasserpumpen) zwar nicht angezeigt, kann aber an den jweiligen Kapazitätswerten abgelesen werden. Tierhöfe beispielsweise reduzieren die Kapazität jeweils um 2% (bezogen auf den Basiswert des jeweiligen Zielobjekts).
Es war ja fast surreal:
Die "Schattenfarmen" haben nie existiert, sie wurden weder gebaut noch überhaupt definiert, auch den Buff, der ihre Produktivität verdoppelt, gibt es im gesamten Code nicht.
Sie manifestierten sich nur dadurch, dass das Spiel ein Buff-Konstrukt (s.o.), das sie zwar erzeugen, aber in dem sie nicht als Buff-Target ausgewiesen sind, völlig missverstanden hat.
Die "Wettermacher" manipulieren das Klima in Enbesa:
Durch das neue Update (1.3.0) der Mod "Weather Makers" kann den Dürrephasen in Enbesa mit ein wenig "Climate Engineering" begegnet werden.
=>
Wenn der "Rainman" in Enbesa (natürlich nur dort) angeklickt wird, löst dies einen Buff aus, der die Kapazität der großen Speicherbecken für die Dauer von 10 Minuten um 25% erhöht.
eine Frage zu den großen Speicherbecken...
Wenn ich nur 4 Stück bauen darf, wie kann ich dann alle Nutz-Inseln während der Dürre mit Wasser abdecken?
Sollte zu diesem Zweck nicht auf jeder Insel ein großes Speicherbecken sein?
Nun, es soll ja eine logistische Herausforderung bleiben.
Und wie ich schon in einem früheren Post geschrieben habe, gibt es eine Vielzahl von Möglichkeiten, Wassermangel zu bekämpfen:
- Entsalzungsanlagen mit ihren 2 Becken (Kapazität +100 je Anlage)
- Brunnen (max. 9x 8 )
- Quellwasserbohranlage (max. 320 !)
- Item "Kamelflüsterin"
- "Kamel-" und "Elefant-Policy".
Auch die Mod "Weather Makers" kann inzwischen einen Beitrag zur Bewässerung leisten.
Notfalls müsste vlt. auch über die Verteilung der Farmen nachgedacht werden...
In meinen eigenen Tests habe ich eher den Eindruck, es viel zu leicht gemacht zu haben!
Danke schön - ich hatte bisher nur die eine Möglichkeit wahrgenommen ud die anderen Optionen noch nicht ausprobiert.
Jetzt bin ich im Bilde
Und dankeschön für die coole Mod
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