• Alles korrekt! :)

    Aber es gibt eine Vielzahl von Optionen:
    - Entsalzungsanlagen mit ihren 2 Becken (Kapazität +100 je Anlage)
    - Brunnen (max. 9x 8 )
    - Quellwasserbohranlage (max. 320 !)
    - Item "Kamelflüsterin"
    - Kamel- und Elefanten-Policy

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  • Jetzt habe ich auch den Bogen mit den Auffangbecken und dem Kanalanschluss raus. Man muss gezielt wenigstens ein Kanalelement unter den kleinen Brunnen ziehen. s. Bild.

    Ich hatte die Erwartungshaltung, dass sich das verbindet wie bei der Feuerwehr, wo man den Kanal nur bis an die Grundstücksgrenze der Feuerwehr ziehen muss.

    Das mit dem Brunnen und dem Markt probiere ich aus. ;)

    edit: läuft.

  • Hab eben einen seltsamen Seiteneffekt beobachtet. In Enbesa sind alle Tierfarmen verdoppelt, heißt, auf der Insel existiert. z. B. eine Rinderfarm, in der Statistik sehe ich aber zwei, sogar mit unterschiedlichen Produktivitäten. So, als wären zwei Farmen "gestapelt", wie die Ausstellungsmodle der Kunstgalerie. Allerdings können die Farm und ihr unsichtbarer Zwilling nur gemeinsam aus- und eingeschaltet oder bewegt werden.

    Ich kann nicht sagen, seit wann das so ist. Ist mir heute zum esten Mal aufgefallen

  • Da hast Du mir eine harte Nuss zu knacken gegeben. ;)

    Der Reihe nach:
    Betroffen von dem Phänomen sind nicht nur die Enbesa Tierhöfe, sondern auch einige Fabriken, und zwar all jene mit hohem Wasserverbrauch (z.B. Lehmschöpferei).
    Sie alle haben einen DeBuff, der die Kapazität der natürlichen Wasserquellen verringert.
    Obwohl diese Buffs keinerlei Auswirkung auf die Verursacher selbst haben, werden sie in der Statistik unsinnigerweise als "Schatten"produktionen angezeigt. X(
    Dabei kommt das Spiel sogar selbst etwas ins Straucheln, denn die angezeigten Produktionswerte sollten natürlich identisch sein (vermutlich hechelt der "Schatten" immer etwas hinterher).

    Inzwischen habe ich eine Lösung gefunden, die Abhilfe schafft und mit dem nächsten Update erscheint. :)

    Make love not software!

  • Das kann ich so nicht nachvollziehen.
    Wenn ich (z.B.)alle Ziegenfarmen einer Insel in Stillstand versetze, produzieren auch deren Schatten nichts mehr. Und genau so wird es in der Statistik angezeigt. Der Lagerbestand sinkt dann natürlich, sofern Einwohner auf der Insel Ziegenmilch verbrauchen.
    Vielleicht hattest Du ja zuvor eine Überproduktion, sodass die Deaktivierung einer einzelnen Farm nicht ins Gewicht fällt. Oder es gibt noch andere Lieferquellen (z.B. als zusätzlicher Output von anderen Betrieben).

    Und wie schon angekündigt:
    Mit dem nächsten Update, sobald ein paar Features zusammengekommen sind, wird dieses (kleine) Problem behoben werden. ;)

    Make love not software!

  • So, das Update ist online.
    Ab sofort ist Schluss mit "gigantischen Buffs". :)
    Stattdessen ist nur noch der beabsichtigte DeBuff wirksam, der die Kapazität von Wasserquellen inselweit verringert. Dieser wird aus Gründen der Übersichtlichkeit in den betroffenen Objekten (z.B. Wasserpumpen) zwar nicht angezeigt, kann aber an den jweiligen Kapazitätswerten abgelesen werden. Tierhöfe beispielsweise reduzieren die Kapazität jeweils um 2% (bezogen auf den Basiswert des jeweiligen Zielobjekts).

    Es war ja fast surreal:
    Die "Schattenfarmen" haben nie existiert, sie wurden weder gebaut noch überhaupt definiert, auch den Buff, der ihre Produktivität verdoppelt, gibt es im gesamten Code nicht.
    Sie manifestierten sich nur dadurch, dass das Spiel ein Buff-Konstrukt (s.o.), das sie zwar erzeugen, aber in dem sie nicht als Buff-Target ausgewiesen sind, völlig missverstanden hat.

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  • Die "Wettermacher" manipulieren das Klima in Enbesa:

    Durch das neue Update (1.3.0) der Mod "Weather Makers" kann den Dürrephasen in Enbesa mit ein wenig "Climate Engineering" begegnet werden.
    =>
    Wenn der "Rainman" in Enbesa (natürlich nur dort) angeklickt wird, löst dies einen Buff aus, der die Kapazität der großen Speicherbecken für die Dauer von 10 Minuten um 25% erhöht.

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  • WalGier

    Nun, es soll ja eine logistische Herausforderung bleiben. :)

    Und wie ich schon in einem früheren Post geschrieben habe, gibt es eine Vielzahl von Möglichkeiten, Wassermangel zu bekämpfen:
    - Entsalzungsanlagen mit ihren 2 Becken (Kapazität +100 je Anlage)
    - Brunnen (max. 9x 8 )
    - Quellwasserbohranlage (max. 320 !)
    - Item "Kamelflüsterin"
    - "Kamel-" und "Elefant-Policy".
    Auch die Mod "Weather Makers" kann inzwischen einen Beitrag zur Bewässerung leisten.
    Notfalls müsste vlt. auch über die Verteilung der Farmen nachgedacht werden...

    In meinen eigenen Tests habe ich eher den Eindruck, es viel zu leicht gemacht zu haben! ;)

    Make love not software!

  • Hi,

    ich muss leider eine blöde Frage zur Mod stellen.

    Ich habe alle Voraussetzungen meine ich erfüllt, jedoch fehlt mir "Baumaterial" zum Errichten der Wasser Management Zentrale.

    Was genau ist das, was da fehlt? (siehe Screenshot)

  • Das ist keine "blöde Frage".

    Was hier fehlt, ist eine Baulizenz.
    Diese wird normalerweise genau 1x im Kontor von Taborime eingelagert, sobald die Freischaltbedingungen erfüllt sind:
    - 2000 Älteste (die hast Du locker)
    - ein fertiggestelltes Forschungsinstitut (auf dem Screenshot natürlich nicht sichtbar)
    - Taborime durchgehend in Spielerbesitz (?).

    Wenn die Lizenz trotz erfüllter Bedingungen fehlt, kann dies verschiedene Ursachen haben:
    - eine andere Mod, die auf die Enbesa Quests eingewirkt hat;
    - eine andere Mod, die sich auf das Unlock-Verhalten des Forschungsinstituts auswirkt;
    - ein vorheriger Abriss des Gebäudes, wenn ohne Baukostenrückerstattung gespielt wird;
    - ein Trigger, der sich - aus welchem Grund auch immer - "verkeilt" hat.

    In allen Fällen muss ein Auslösen des Unlock-Triggers (erneut) herbeigeführt werden. Dazu kommen folgende Maßnahmen in Betracht:
    1. Verringerung der Anzahl von Ältesten unter 2000 und anschließendes Wiederaufstocken (alternativ: Abriss und Neubau des Forschungsinstituts)
    2. Zurücksetzen zu einem Spielstand vor dem Erreichen aller Freischaltkriterien
    3. Zurücksetzen zu einem Spielstand vor der erstmaligen Aktivierung der Mod (am empfehlenswertesten)
    4. Starten des Spiels ohne Mod, speichern und neu laden mit der Mod
    Wenn keiner dieser Versuche allein hilft, wären noch Kombinationen aus 1+4, 2+4 und 3+4 erwägenswert.

    Viel Erfolg!

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