[Mod] Watering Enbesa

  • Heute habe ich meine neunte Mod veröffentlicht:

        Watering Enbesa (Wasser für Enbesa)


    Sie richtet sich an Spieler, die Gefallen finden an logistischen Herausforderungen, neuen Spielmechaniken und kreativen Überraschungseffekten.
    Thematisch befasst sie sich mit der Grundlage allen Lebens: Wasser

    Vorausgesetzt werden die DLCs 6 ("Land der Löwen") und 10 ("Keim der Hoffnung"), die Freischaltung der Hauptkomponenten erfolgt nach Abschluss der Enbesa Mainquest.

    Merkmale
    Die Mod spielt ausschließlich in Enbesa und bereichert die Session um folgende neuen Features:
    - Erweiterung des bestehenden Bewässerungssystems zu einem komplexen Wasser-Management
    - Einführung eines Wettersaison-Zyklus mit zwei Phasen: Feuchtigkeit / Trockenheit
    - Verwaltung der Ressource "Wasser" mit Hilfe von Richtlinien
    - Elektrifizierung der Produktionen mittels Wasserkraft
    - "Trinkwasser" als neues Einwohnerbedürfnis
    - Implementierung des Spielparameters "Attraktivität" in Enbesa

    Neue Gebäude
    - Wasser Management Zentrale
    - Lokales Amt für Wasser Management
    - 3 verschiedene Brunnen zur Bewässerung
    - Verwunschener Brunnen, mit magischen Effekten: geheimnisvolle Besucher oder Entfesselung alter Flüche
    - Meerwasserentsalzungsanlage mit 2 Auffangbecken zum Anschluss ans Kanalsystem
    - Quellwasserbohranlage
    - Kläranlage
    - Trinkwassertanks
    - Trinkwasserbecken
    - Basar (Marktplatz) mit doppelter Funktion: Bedürfniserfüllung "Markt" und "Trinkwasser"
    - großes Speicherbecken, baubar in 2 Stufen, Wasser speichernd während Regenzeit, Wasser spendend während Dürre
    - Wasserkraftwerk
    - diverse Ornamente
    - einige Wassertiere
    Dazu kommen 6 Richtlinien, zahlreiche Buffs (und DeBuffs), 7 neue Items und, wenn man unvorsichtig ist, "randalierende" Wassertiere, die eingefangen werden müssen. :evil:

    Details findet Ihr in der Beschreibung auf der mod.io-Seite und in der Readme-Datei im Rootordner der Mod.

    Neugierige Fragen, konstruktive Kritik und interessante Anregungen sind jederzeit willkommen!

    Viel Spaß mit der Mod!

    Make love not software!

  • Bei mir scheint das Baumenü für das Wasseramt zu fehlen. Forschungsinstitut ist selbstredend fertig.

    Das Wasserkraftwerk wird angezeigt, ist aber noch nicht freigeschaltet, weil noch keine 2500 Älteste. Soweit alles klar. Wassertank konnte ich bauen, wie man sieht.

    Andere Mods im Spiel:

    • Passage Charts
    • Nate's Windmill
    • Finding Nautilus
  • Hi, Gratulation zum Release der Mod, sieht richtig nice aus!

    Zum Thema Kompabilität: Ich würde sehr empfehlen, deine Verwendungen alle hier einzutragen, und auch nur Dinge zu verwenden, für die du dich hier eingetragen hast: https://github.com/anno-mods/GuidRanges

    Das gilt für InternalIDs und Hardcodes. In deiner Modbeschreibung wird leider niemand danach suchen und daher auch niemand wirklich darauf Rücksicht nehmen können.

  • Barbarella

    Merkwürdig.
    Kam denn die Meldung, die auf dem 1.Screenshot von mod.io zu sehen ist?
    Spielst Du im Creative Mode? Single- oder Multiplayer?

    Hattest Du für für diesen Spielstand mal irgendeine Mod aktiv, die die Enbesa-Quests verändert, z.B. überspringt?

    Was Du mal versuchen könntest:
    Reduziere Deine Ältesten mal vorübergehend auf ca. 1.500. Lasse sie dann wieder aufsteigen.
    Bei 1600 sollte das Menü erscheinen und bei 2000 entsperrt werden.

    Wichtig ist auch:
    Die beiden Bedingungen, 1600 bzw. 2000 Älteste und fertiges Forschungsinstitut, müssen gleichzeitig erfüllt sein!

    ===========================================================

    Taubenangriff

    Danke für die Anerkennung!

    Bzgl. der Enums etc.:
    Grundsätzlich hast Du natürlich Recht.
    Nur:
    Auf Github bin ich nicht registriert und brauche dazu immer Hilfe. Deshalb, und weil ich die z.T. kostbaren Keywords sparen will, versuche ich stets, mit so wenigen Neueinträgen wie möglich auszukommen.
    Im Einzelnen:
    - "Mod15" ist dort bereits für mich eingetragen, für meine Mod "Mayan Treasures", die mit der neuen Mod aber nicht kollidiert, weil sie in verschiedenen Sessions spielen.
    - Die Internal-ID "50" teile ich mir mit Kurila. Das haben wir so abgesprochen, weil wir den Eintrag für einen ähnlichen Zweck nutzen und uns deshalb nicht in die Quere kommen können.
    - "PassengerKiosk" ist, wenn ich mich nicht täusche, erst kürzlich überhaupt in den Vanilla-Assets aufgetaucht und wohl noch kaum bekannt.
    - Mit der Verwendung von "CoalHarbor" und "PalaceMinistry" gehe ich (bewusst) das Risiko einer Überschneidung mit anderen Mods ein. Zuvor habe ich allerdings mehr als 200 der populäreren Mods dahingehend gecheckt, ob sie diese Uniques für Enbesa nutzen. Das scheint aktuell nicht der Fall zu sein. Wenn ich dazu den langen Zeitraum bedenke, in dem bereits für Anno1800 gemoddet wird, halte ich die Gefahr einer diesbezüglichen Inkompatibilität für sehr gering. Sollte dies dennoch eintreten, z.B. auf Grund einer neu hinzukommenden Mod, würde ich sofort versuchen, den Autor zu kontaktieren und eine Lösung zu finden. Eine solche Situation hatte sich vor ein paar Monaten schon mal ergeben nach dem Release der Mod "Military Attention" (gemeinsame Nutzung von "Headquarter"); wir haben uns daraufhin aber rasch geeinigt.

    Wäre es denn überhaupt möglich, in den github-Tabellen die Verwendung von Vanilla-Enums und -IDs eintragen zu lassen?
    Also z.B. SocketScopeRadiusOverlapCategory "PassengerKiosk" für Mod XY?

    Make love not software!

    Edited 3 times, last by Tisogno (October 27, 2024 at 3:40 PM).

  • Die Meldung mit der Anordnung von Kaiser Ketema kam unmittelbar bei Spielstart, da alle Voraussetzungen bereits erfüllt waren. Und nein, ich hatte nie eine Mod aktiv, welche die Kap-Quest verändert oder überspringt. Ich hatte in dem Spiel auch nie andere als die oben genannten Mods aktiv.

    Ich hatte in der Zwischenzeit ausprobiert, was passiert, wenn ich die Zahl der Ältesten auf 2500 erhöhe, da ja die Option für das Wasserkraftwerk angezeigt wurde. Das befindet sich jetzt in einem seltsamen Zwischenstadium. Es ist gesperrt, aber die Baueigenschaften werden angezeigt.

  • Ich hab ausprobiert, die Anzahl der Ältesten auf 1500 zureduzieren.

    Es scheint eine Rolle zu spielen, auf welche Art und Weise man auf die Anzahl der EW kommt. Ich nutze sehr stark Lebensqualitätbedürfnisse. Das ist ja in gewisser Weise geschummelt.

    Ohne diese Erweiterungen hat ein Ältestenhaus nur 20 EW, heißt, für 2000 Älteste bräuchte man 100 Häuser. Als ich die Zahl der Ältestenhäuser auf 100 erhöhte, wurde das Wasserkraftwerk richtig freigeschaltet. Die Zahl der Ältesten ist dadurch inzwischen bei über 3000.

    Das Baumenü für das Amt fehlt aber nach wie vor (Keim der Hoffnung ist natürlich aktiv). Hast du mal einen Screenshot, wie das aussehen sollte?

  • - Die Internal-ID "50" teile ich mir mit Kurila. Das haben wir so abgesprochen, weil wir den Eintrag für einen ähnlichen Zweck nutzen und uns deshalb nicht in die Quere kommen können.

    InternalIDs haben die Angewohnheit, gerne mal alle Straßen in einem Savegame hopps zu nehmen.

    Die restlichen ID Usages sind in Enbesa natürlich kein Problem, Uniqueness muss bei sessionspezifischem nur für die Kombination aus Session und ID gelten. Wäre es für dich denn ein NoGo, dich dafür bei Github anzumelden? Soweit ich weiß ist das derselbe Microsoft-Account, den man auch für ein normales Windows braucht (ob das so super ist, ist ein anderes Thema). Ansonsten helfen wir dabei natürlich. CoalHarbor ist der älteste Trick der Welt, das haben früher einige Mods parallel benutzt (und waren deshalb inkomptaibel), aber in Enbesa dürfte das passen. Wenn jemand aber eine Palastmod für Enbesa bauen will, wird er sich wundern, warum er das dort nicht bauen kann :)

    Die zentralsammlung ist natürlich auch dafür da, damit du in Zukunft nicht alle 200 Mods checken musst. Was wir dort eintragen wollen, kriegen wir auch eingetragen, auch Vanilla-IDs wie z.B. die Festivals.

  • Hab mal ein Wasserkraftwerk gebaut. Dummerweise braucht es auf beiden Seiten Anschluss an eine Wasserpumpe. Wenn ich die fehlende Verbindung herstelle, sprengt das bei mir die Kanalkapazität. Ich muss erst die Papierproduktion auf eine andere Insel verlagern, damit ich zumindest 3 Pumpen auf Taborime habe. Das Kraftwerk habe ich erstmal wieder abgerissen.

  • Auf den meisten mod.io-Screenshots kann man es ganz gut erkennen, am besten gleich auf dem ersten.
    (Das Wasserhahn-Symbol zwischen dem Vanilla-Bewässerungsmenü und den Wanza-Brettern)

    Insgesamt sehr mysteriös:
    Das Auslösen der kaiserlichen Meldung und das Freischalten des Menüs erfolgen mit dem gleichen Trigger.
    Der Ablauf wäre normal so:
    Bei 1600 Ältesten erscheint das neue Menü, bleibt aber noch gesperrt, weil es kein freigeschaltetes Element enthält.
    Bei 2000 Ältesten plus fertigem FI wird dann
    1. die Meldung und
    2. die Freischaltung getriggert.

    Hast Du mal in die Log-Datei des Modloaders geschaut, ob da irgendeine Warning in Bezug auf die Mod erscheint?

    Make love not software!

  • Taubenangriff

    Wie schon dargelegt, die Internal-ID 50 teilen wir uns, d.h. Kurila und ich in gemeinsamer Absprache. Das passt schon.
    Github Registrierung ist die eine Sache, dessen Bedienung eine ganz andere . Mal schauen ....

    @alle

    Im Moment habe ich ein ganz anderes Problem und zwar eben jenes, das auch Barbarella meldet:
    Das neue Menü erscheint trotz Freischaltung nicht in den Baumenüs.
    Dies ist in ihrem Fall schon merkwürdig genug, weil der Trigger ja offensichtlich korrekt ausgelöst hat, aber bei mir ist es völlig verrückt:
    Das Menü ist aus meinen Savegames verschwunden, wo es längst sichtbar und entsperrt war. Tatsächlich habe ich alle Objekte schon mehrfach gebaut, die stehen auch alle noch, nur das Menü ist weg.
    Das Phänomen tritt erst auf, seitdem ich die Mod hochgeladen habe. D.h., einundderselbe Spielstand mit einunddemselben Code enthielt das Menü vor dem Hochladen noch, danach aber nicht mehr. ???? ?(

    Hat irgendjemand eine plausible Hypothese, wie so etwas passieren kann?

    Make love not software!

    Edited once, last by Tisogno (October 27, 2024 at 7:07 PM).

  • Barbarella

    Noch eine kleine Korrektur:
    In der readme-Datei steht fälschlicherweise, dass das neue Menü in den Reitern "Hirten" und "Stadt" eingebunden sei. Richtig wäre: bei "Hirten" und "Material". Jeweils nach dem Vanilla Wassersymbol.

    Make love not software!

    Edited once, last by Tisogno (October 27, 2024 at 7:10 PM).

  • Das Log des Modloaders zeigt keine Fehler, aber das von Anno selbst, z. B.

    [16:07:01][48012][ ERROR] rdse::CSoundEngine::PlaySoundEffect: PostEvent() with soundID = 3468501338 on gameObjID = 2190022849328 failed!
    [16:07:08][48012][ ERROR] rdse::CSoundEngine::PlaySoundEffect: PostEvent() with soundID = 3468501338 on gameObjID = 2190022852688 failed!
    [16:08:32][48288][ ERROR] rdsdk::CLogger::TraceLastError: Failed to open file data/modgraphics/buildings/water/basin_waterwheel.bfg failed with error 3: Das System kann den angegebenen Pfad nicht finden.

    [16:08:32][48288][ ERROR] rdsdk::CLogger::TraceLastError: Failed to open file data/dlc10/scenario02/graphics/buildings/special/basin_building/maps/basin_mask.psd failed with error 3: Das System kann den angegebenen Pfad nicht finden.

    [16:08:32][27332][ ERROR] rd3d::CTexture12::CreateViews: CreateShaderResourceView failed!
    [16:08:32][48288][ ERROR] rdsdk::CLogger::TraceLastError: Failed to open file data/modgraphics/buildings/water/water_powerplant_station_decal_detail01.prp failed with error 3: Das System kann den angegebenen Pfad nicht finden.

    [16:08:32][48288][ ERROR] rdsdk::CLogger::TraceLastError: Failed to open file data/modgraphics/buildings/water/water_powerplant_station_decal_detail01.brp failed with error 3: Das System kann den angegebenen Pfad nicht finden.


    Das klingt nach Objekten, die zu der Mod gehören.

  • Barbarella

    Die Einträge in diesem Protokoll sind belanglos, jedenfalls in dem Kontext hier.


    @alle

    Aber: Der Fehler :cursing:  wurde gefunden! :thumbup:

    Soeben habe ich Update 1.1.0 mit einem Hotfix hochgeladen.
    In der Beschreibung auf mod.io steht jetzt auch ein Hinweis, dass alle Betroffenen zu einem Spielstand entweder vor der ersten Aktivierung der Mod oder vor dem Erreichen der Freischaltbedingungen zurückkehren müssen.
    "Betroffen" sind aber nur diejenigen, die wie Du, Barbarella, die Freischaltbedingungen (also 2000 Älteste und ein fertiggestelltes Forschungsinstitut) bereits erreicht hatten.
    Für alle anderen reicht es aus, das Update zu installieren.

    Sorry, sorry für diese Panne und die resultierenden Unannehmlichkeiten! ;(

    (Ursache war übrigens eine Mod-Abhängigkeit, die ich letzte Nacht zu Testzwecken eingebaut und heute Morgen vergessen hatte, wieder rauszunehmen.)

    Make love not software!

  • Mir ist nicht klar, wie die Trinkwasserbecken funktionieren (sollen). Das Becken verlangt einen Anschluss an einen Kanal, aber selbst wenn ich einen Kanal rund um das Becken baue, scheint es keinen Anschluss zu geben. s. Bild. Habe ich was übersehen? Ist was anderes als der normale Kanal gemeint?

    Dasselbe Verhalten sehe ich bei den Trinkwasserbecken der Entsalzungsanlage. Auch diese Becken wollen einen Kanalanschluss. Auch hier scheint das nicht zu funktionieren. Beide Becken zeigen eine Kapazität von 0/45. Diese verringert sich, wenn ich ein Trinkwasserbecken baue, auf 0/43. Was sagen die Zahlen aus? Wie viele Trinkwasserbecken ich aus einer Entsalzungsanlage befüllen kann?

    Am effektivsten sind die Wassertanks, da sie nicht von der Wasserversorgung abhängig sind. Sie funktionieren immer, auch während der Dürre. Ist das so gewollt? Denn im Grunde fahre ich am besten, wenn ich alle EW über Wassertanks versorge. Das spart enorm Kanäle.

    Ich kann bei den Trinkwasserbecken auch nicht das Aussehen ändern. Weder Shift+V noch Shift+C haben einen Effekt.

  • Barbarella

    Beim Trinkwasserbecken hat sich leider ein Fehler eingeschlichen, der den Anschluss verhindert.
    Ich warte nur noch auf die Rückmeldung eines anderen Spielers, der gerade etwas für mich testet; danach gibt es sofort einen Fix.
    Sorry (wieder mal), der Fehlerteufel hat ausgerechnet bei einer Änderung zugeschlagen, die der Verschönerung dienen sollte. ;(

    Nicht nachvollziehen kann ich dies jedoch bei den Becken der Entsalzungsanlage; sie funktionieren bei mir einwandfrei.
    Der Anschluss muss bei dem kleinen Brunnen erfolgen, man kann die Kanäle ggf. auch darunter ziehen.

    Um ein Missverständnis zu klären:
    Die Becken der Entsalzungsanlage liefern kein Trinkwasser (im Gegensatz zu den den "Trinkwasserbecken"). Sie sammeln stattdessen das entsalzte Wasser der Saline und speisen es, wenn angeschlossen, ins Bewässerungssystem ein, erhöhen somit dessen Gesamtkapazität.
    Die Zahlen folgen der gleichen Logik wie bei der Vanilla Wasserpumpe: Die erste Zahl steht für die bereits verwendeten Kanäle, die zweite für die Kapazität des Beckens.
    Der Ausgangswert für ein nicht angeschlossenes Becken, das keinerlei Buff oder Debuff unterliegt, beträgt 0/50, was bedeutet: 0 Kacheln benutzt, 50 bereitgestellt.
    Eine Entsalzungsanlage mit 2 Becken hat somit einen Defaultwert von 100 Kapazitätseinheiten.
    Der in Deinem Spielstand angezeigte Wert von 43 besagt, dass der Basiswert 50 durch einen oder mehrere Debuffs gemindert wird. Die meisten dieser Debuffs werden oben im Objektmenü der Becken angezeigt; wenn da gar nichts erscheint, sind entweder Tierhöfe oder wasserintensive Produktionsbetriebe der Grund. Sie werden nämlich nicht angezeigt, um eine Überflutung des Objektmenüs zu vermeiden.

    Noch ein (ähnliches) Missverständnis:
    Für die Trinkwasserversorgung sind nur die Tanks, die Trinkwasserbecken und der neue Basar zuständig. Diese müssen, in Reichweite der Häuser, nur vorhanden und ans Wassernetz angeschlossen sein, um das Einwohnerbedürfnis zu erfüllen, Die Dürre hat darauf keinen direkten Einfluss. Indirekt aber kann sie zum Problem werden, wenn sie die Versorgung aus dem Bewässerungssystem unterbricht.
    Die Tanks mögen effektiv sein, sind aber auch potthässlich.

    Das Aussehen ändern kann man nur bei den Wassermanagementzentralen und den Becken der Entsalzungsanlage - jeweils mit Shift-V, im Fall der Becken aber nur vor(!) dem Platzieren; 6 Varianten stehen dafür zur Verfügung.
    Für die WMZs gibt es drei Varianten, und da funktioniert der Switch auch nach dem Bauen.
    Mit Shift-C kann man - dank einer Hilfs-Mod von Serp und Kurila - die Benutzeroberfläche von Gebäuden mit mehreren Funktionen umschalten. In dieser Mod betrifft dies die Becken der Entsalzungsanlage (nicht das Trinkwasserbassin!) und den Basar. Damit der Effekt greift und beim nächsten(!) Anklicken sichtbar wird, darf das Objekt zum Zeitpunkt des Umschaltens nicht(!) ausgewählt sein.

    Noch ein Hinweis:
    Die Infotips des Spiels, die für die Bewässerungskapazität Verwendung finden, zeigen das %-Zeichen nicht an, wenn Item- oder Buffeffekte prozentual wirken. Dem habe ich versucht, durch den Textbaustein "(in %)" jeweils Rechnung zu tragen.

    Damit hoffe ich, alle Fragen zunächst beantwortet zu haben. :)
    Die versprochene Korrektur des Trinkwasserbeckens erfolgt spätestens morgen.

    Make love not software!

  • Dank deines Hinweises kann ich jetzt die Ansicht der Auffangbecken umschalten. Die Auffangbecken selbst benötigen offenbar keine Anschluss an einen Kanal. Das war wohl ein Missverständnis.

    Der Debuff der Auffangbecken dürfte durch zwei Märkte mit Trinkwasseranschluss und einen Wassertank ergeben. Tierhöfe gibt es natürlich auch auf Taborime.

  • Damit die Auffangbecken ihrer Aufgabe gerecht werden, nämlich zur Bewässerung beizutragen, müssen durchaus Kanäle angeschlossen werden. Und wie vorhin bereits erwähnt, funktioniert dies auch. Die Kanäle können bis zum kleinen Brunnen innerhalb der Beckengrafik und ggf. sogar darunter gezogen werden. Es ist aber nicht nötig, die Becken mit anderen Wasserquellen zu verknüpfen; sie arbeiten auch als stand-alone-Bewässerungsquelle, genauso wie die Brunnen oder die Quellwasserbohranlage.

    Die sinnvollere Benutzeransicht für die Becken ist natürlich diejenige, die die Bewässerungsfunktion anzeigt. (Die Anzeige der Umwandlung Salzwasser => Süßwasser ist eher ein Showeffekt.)

    Für den Debuff von -7 (= 14% des Basiswerts) verantwortlich sind die 2 Märkte und (vermutlich) 2 Tierhöfe. Die Tanks generieren keinen Debuff.

    Noch ein Tipp:
    Der neue Basar benötigt zwar einen Wasseranschluss und kostet richtig viele Kacheln, wenn man einen Kanal mitten durch die Stadt verlegt. Es würde aber genügen, einen "Großen Brunnen" (2. Modul im WMZ) direkt daneben zu platzieren und ihn mit dem Markt zu verbinden. Die 8 Kacheln, die er als Kapazität mitbringt, sollten dafür reichen, vlt. sogar noch für einen Feuerwehranschluss. 8)

    Make love not software!

  • Verlass Dich mal lieber nicht darauf, dass der Wassertank so für immer im Spiel bleibt! ;)
    Ich hätte nie gedacht, dass hässliche Tanks statt schöner Bassins und Basare gebaut werden.
    Sie sind ja eigentlich nur dafür gedacht, die Phase bis zur Freischaltung der übrigen Versorgungsobjekte zu überbrücken.

    Und wie schon im letzten Post dargelegt:
    Ein Basar mit einem Brunnen als Wasserquelle direkt daneben sieht nicht nur viel besser aus, sondern ist auch in puncto Effektivität unschlagbar. Er hat einen viel größeren Radius und erfüllt gleichzeitig die Bedürfnisse "Trinkwasser" und "Markt", kann also einen herkömmlichen Markt ersetzen.

    Make love not software!

    Edited once, last by Tisogno (October 31, 2024 at 7:10 PM).

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