• Die folgende Frage richtet sich an Modder mit Grafikbearbeitungserfahrung:

         Wie kommt Wasser in Gebäudegrafiken?

    Im Spiel gibt es diverse Becken (u.ä.), die mit Wasser gefüllt sind, z.B. das "rituelle Becken" auf der Enbesa-Insel von Kidusi.
    Ist das Wasser dabei direkt als Element in die Grafik integriert? Oder via ifo-Datei? Oder erfolgt die Befüllung im Programmcode?
    Beim Testen ist es mir gelungen, die Originalgrafik in einer Mod als Bauobjekt verfügbar zu machen, Das Bauen klappt auch, allerdings erscheint das Becken leer. ;(
    Ebenso verhält es sich mit dem großen Ruinenbecken aus dem Eden-Szenario.

    Hinweis für alle, denen diese Fragen naiv erscheinen:
    Leider verfüge ich über keinerlei Grafikbearbeitungskompetenz. Daher kann ich mich nur an den Grafikbeschreibungsdateien (.cfg, .ifo) orientieren. Dort kann ich (in obigen Beispielen) jedoch kein "Wasser" entdecken.

    Make love not software!

  • Das hatte ich so auch fast erwartet.

    Allerdings verwende ich, wie schon erwähnt, im Falle des Kidusi-Beckens die Original-Vanilla-Dateien (cfg unverändert, ifo mit BuildBlocker).
    Und das Ergebnis, das ich nicht verstehe, ist: Das Originalbecken auf der Kidusi-Insel enthält Wasser, das Meinige erscheint als leere Steinwanne.

    Vlt. liegt es ja am Terrain, worauf die Grafik platziert wird.... ?(

    Make love not software!

  • Natürlich ersetze ich keine Original-Grafikdateien. ;)
    Nein, ich habe die Vanilla Dateien (cfg, bfg und ifo) in einen eigenen Folder kopiert und dann dort den BuildBlocker gesetzt.
    Funktioniert, Becken lässt sich bauen, bleibt aber leer.

    Make love not software!

  • Wie kommt Wasser in Gebäudegrafiken?

    Wasser kann auf vielen Wegen in das Spiel kommen. Z.B.

    - direkt über das vom Spieler oder Developer manuell platzierte Modell (von Kurila oben erwähnt)

    - gesteuert über die IrrigationConfig (bspw. Kanäle)

    - als Bestandteil der Insel

    Wenn du die cfg mit einem Texteditor öffnest (ritual_pool nehme ich an?), siehst du, dass diese ausschließlich aus Modellen wie Säulen und Podesten besteht (idR haben die Devs ihre Modelle aussagekräftig bezeichnet). Ein weiterer Hinweis wäre die ShaderID, welche für ganz normale Texturen "8" lautet, für Wasser wird dagegen (meist / immer?) "7" verwendet.

    Wenn man testweise die cfg einfach leer im selben Pfad einfügt, sodass das rituelle Becken "unsichtbar" wird, ist das Wasser immer noch da (siehe Bild). Wird also entweder ein zusätzliches Objekt sein, das die Devs dort platziert haben oder es ist selbst Bestandteil der Insel.

    Aber egal: Wenn du Wasser drin haben willst, kann ich dir das falls du möchtest auch einfügen.

  • Wow, das ist ein Super-Angebot! :thumbup: Schon mal vorab vielen Dank!

    Ja, ich nehme es gerne an.
    Wir können ja via Direkt-Chat vereinbaren, wie wir es abwickeln.

    Für all Deine Hilfen, Lösungsvorschläge und Ideen der letzten Wochen würde ich mich gern mal revanchieren. :)
    Demnächst erscheint meine neue Mod "Watering Enbesa", die bereits jetzt einige Elemente Deiner Enbesa-Mods einbindet (z.B. Elektrifizierung Deiner Brillenproduktion oder Wasserbedarf für Tourismus).
    Wenn Du diesbezüglich weitere Ideen oder Wünsche haben solltest, würde ich gern versuchen, sie zu realisieren.

    Make love not software!

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