Hallo,
habe gerade versucht mir die Mods:
BaoBab,
Tafelsilbermanufaktur
Kühlcabinettmanufaktur
der Citybuilder herunterzuladen.
Das einzige was erkennbar funktioniert, ist der Silberabbau in der Arktis und das mir die Bedürfnisse bei den einzelnen Bevölkerungsgruppen angezeigt wird. Die Herstellung der Silberwaren und der Kühlschränke erscheint aber in keinem Baumenue.
Hat jemand Erfahrung mit diesen Mods?
Gruß
Dieter
Hat jemand Ahnung von den Mods der Citybuilder
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Ja haben, wir
Siehe die Grafiken im Anhang.
Den BaoBab weiß ich im Moment auch nicht, muss ich nachsehen.
saladin -
Hallo Saladin,
Das ist ja mein Problem, denn bei mir sind die von dir gezeigten Symbole nicht zu finden. Auch nicht an anderer Stelle in einem anderen Menue. Wie beschrieben k[size=10]ann ich Silbererz erzeugen und die Ingenieure und Investoren haben auch das jeweilige Bedürfnis. Vielleicht habe ich zuviel Mods installiert und ein anderer sabotiert eure Mods.[/size]
[size=10]Gruß Dieter [/size] -
Tja, das Thema bei zu vielen Modifikationen. Da kann ich nur abwinken. Da du teilweise die Elemente hast wie das Silbererz, das zur Silbermanufaktur gehört, legt es nahe, das irgendein anderer Mod das Baumenü manipuliert bevor oder nach dem laden unserer Modifikation.
Momentan ist hier der zuständige Künstler erst ab Donnerstag wieder da, der sieht sich das an : es geht dabei um Einsprungpunkte beim anpassen der Baumenüs. Soweit ich weiß.Andererseits : 1874 Downloads haben wir da zu verzeichnen seit dem 1.9.2024, bisher hat niemand sich gemeldet .....Der BaoBab ist übrigens bei den Hirtenornamenten in Enbesa an Position 4.
Wenn gewünscht kann man den auch noch in die alte Welt portieren. Ob das aber so passt.... -
Der BaoBab ist auch nicht vorhanden
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:bye: :jaaaaa: :bye: jeep die funzen super am besten mit einen neuen savegame anfangen
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Das Problem ist, das du quasi einen neuen save oder einen alten vor Freischalten starten musst. Anno schaltet die Gebäude nur einmalig frei. Bedeutet: Du erreichst 50 Bauern -> Feuerwehr. Du hast 20 Bauern danach und dann wieder 50.. kein erneutes Blockieren und Freischalten.
Das Problem ist also, das wenn du die Freischaltbedingung einmal verpasst hast, sie nie wieder triggert. Für die Entwickler ist das eine sehr gute Programmierung.... für Mods bzw. Modprobleme zerstört es Savegames. -
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[size=10]Das Problem ist, das du quasi einen neuen save oder einen alten vor Freischalten starten musst.[/size]
Das Problem ist also, das wenn du die Freischaltbedingung einmal verpasst hast, sie nie wieder triggert. Für die Entwickler ist das eine sehr gute Programmierung.... für Mods bzw. Modprobleme zerstört es Savegames.
Ganz allgemein (unabhängig davon ob bei dieser Mod tatsächlich ein neues Save helfen würde): Nein, Trigger verhalten sich (zum Glück) nicht so.Wenn ein Trigger mit [size=10]Auslösebedingung "50 Bauern" erst bei 1.000 Investoren ins Spiel kommt, löst er selbstverständlich direkt aus, da dessen Freischaltbedingung sofort erreicht ist. Andernfalls wären sämtliche offiziellen DLC-Inhalte für laufende Spiele überhaupt nicht mehr zu gebrauchen. [/size]
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Habe jetzt einmal mit allen von mir benutzten Mods ein Spiel im Kreativ-Modus gestartet und es funktioniert alles. Bei meinem alten Spiel im normalen Modus (das ich schon über einen längeren Zeitraum spiele) habe ich das Savegame geladen und die 3 anfangs aufgeführten Mods stehen nur teilweise zur Verfügung. Wie schon beschrieben: Silbererz wird abgebaut und die Bedürfnisse werden bei den Ing. und Investoren angezeigt.
Gruß Dieter -
Hallo,
habe es jetzt mit unterschiedlichen Savegames probiert, die Mods haben aber immer nur teilweise funktioniert. Bei allen Variationen im Kreativmodus hat man keine Probleme. Hat noch jemand mit Savegames und diesen 3 Mods Probleme? -
Der Creativ Modus wird meines Wissens NACH den Modifikationen geladen. Heißt: einiges dürfte da "überbügelt" werden, vielleicht auch ausgerechnet der oder die Modifikationen welche die 3 genannten niedermacht - teilweise, denn der Silberbergbau ist ja da und ebenso die Bedürfnis Geschichte. Und wenn die "weg sind" geht es. Im "Normalbetrieb" fehlt jedenfalls nach deiner Beschreibung wohl nur Baubutton für das jeweilige Gebäude.
Da ich gerade mal mein Glück mit dem schreiben von Modifikationen versuche :
Die Positionierung und damit das erscheinen des Buttons mit dem die Silberwarenfabrik auftaucht bezieht sich auf einen Punkt :Code<!-- Neues Baumenüelement Tafelsilber --> <ModOp GUID="500447" Path="Values/ConstructionCategory/BuildingList/Item[Building='500014']" Type="addNextSibling"> <Item> <Building>2000500632</Building> </Item> </ModOp>
In irgendeinem Mod deiner Modliste wird die GUID 500447 ebenfalls verändert würde ich sagen.
Wenn du heldenhaft genug bist: Mittels Notpad++ via suchen in Dateien diese Nummer suchen. Wenn die ausser in der Modifiaktion für das Tafelsilber vorkommt ist da ein Kanidat für Ärger.
gunvald -
Das hier aufgeführte Codefragment
<ModOp GUID="500447" Path="Values/ConstructionCategory/BuildingList/Item[Building='500014']" Type="addNextSibling">
ist heikel, denn die gewollte Menüanbindung wird scheitern, wenn eine zuvor geladene Mod den Menüeintag "500014" (Schokoladenproduktion) entfernt oder ersetzt hat.
Da es für solche Menüveränderungen durchaus gute Gründe geben mag, sollte jede Mod selbst dafür Sorge tragen, dass ihre Menüanbindungen gelingen.
Das könnte für obiges Beispiel dann so aussehen:<ModOp Type="addNextSibling" GUID="500447"
Path="Values/ConstructionCategory/BuildingList/Item[Building='500014' or (not(../Item/Building='500014'))][last()]">
Falls der Zielknoten "500014" fehlt, wird der neue Eintrag nun am Menüende angefügt. -
Also nachdem was Dieter2048 schreibt sehe ich das ähnlich. Der Silberabbau ist da, die Einträge für die Bedürfnisse/Zufriedenheit sind auch da.
Und wenn ein Mod das Baumenü soweit umbaut das die Schokoladenherstellung (500014) bei den Investoren weg ist kann die Tafelsilberproduktion ja nicht angehängt werden. Der oben von saladin angesprochene "Einsprungpunkt".
Und ähnliches gilt für die Kühlcabinette nehme ich an.
geldis -
geldis
Da sich unsere beiden Posts soeben überkreuzt haben, wiederhole ich es gern:
Angesichts der Fülle verfügbarer Mods sollte sich keine Mod darauf verlassen, dass ihre adressierten Menüandockknoten auch tatsächlich vorhanden sind. Stattdessen sollte sie, im eigenen Interesse, Vorkehrungen für deren etwaiges Fehlen treffen (s.o.). -
Path="Values/ConstructionCategory/BuildingList/Item[Building='500014' or (not(../Item/Building='500014'))][last()]">
Tisogno
Das ist mir klar, aber zu meiner Philosophie gehört einfach das platzieren an eine bestimmte Stelle im Baumenü.
Im vorliegenden Fall ist - wenn das überhaupt das Problem ist - die Schokolade ein bestimmendes und wichtiges Element für das Investor Baumenü.
So.
Und zum Teufel : welcher Mod zersägt dermaßen den Spielaufbau?
geldis -
zu meiner Philosophie gehört einfach das platzieren an eine bestimmte Stelle im Baumenü
An Deiner "Philosophie" wird doch gar nicht gerüttelt.
Wenn der Menü-Zielknoten existiert, wird wunschgemäß angedockt.
Aber was ist, wenn nicht? Dann funktioniert ein Menüeintrag, der sich blind darauf verlässt, überhaupt nicht. Und das wäre schade, sowohl um die Mod als auch deren Philosophie.Es gibt übrigens inzwischen noch elegantere Möglichkeiten, um sicherzustellen, dass Menüanbindungen nicht nur immer gelingen, sondern sogar einigermaßen zielgenau (sozusagen "philosophiekonform") erfolgen.
Näheres dazu findet sich hier:
Mein Dank gilt lion_053, der mich darauf hingewiesen hat. -
Danke an Tisogno und Geldis.
Es ist super wie Ihr mein Problem behandelt und ich habe es mit Interesse gelesen, leider aber auch nur gelesen. Verstanden habe ich nur die Hälfte, denn ich habe vom modden nur sehr wenig Ahnung, und daher weiß ich auch nicht was ich machen muss. Trotzdem vielen Dank.
Gruß
Dieter -
Dieter2408
Es liegt nicht an Dir, hier zu handeln.
Diejenigen, die Mods bereitstellen, tragen auch die Verantwortung dafür, dass diese funktionieren. Und es ist nicht damit getan, die eigene Verantwortung auf angebliche "Zersäger" abzuwälzen.Was Du noch beitragen könntest, und zwar eher zur Ursachenforschung als zur Lösungsfindung, wäre ein Blick in die Logdatei des Modloaders. Wenn dort eine Warnung auftaucht, die auf das hier schon mehrfach exponierte Codefragment und insbesondere auf das Fehlen der GUID "500014" hinweist, wäre zumindest die Hypothese bestätigt (und andernfalls widerlegt), dass dies der unmittelbare Grund für die missglückte Menüanbindung ist.
(Die Frage, weshalb der Zielknoten verschwunden ist, wäre dann natürlich immer noch offen.) -
Danke Tisogno für den wertvollen Tip mit or (not(../Item/Building='XXX'))][last()
Das hatte ich in meinen Mods bisher nicht berücksichtigt[size=10] [/size]:up:[size=10]
Und auch der github link ist sehr Informativ.[/size]
[size=10]
[/size][size=10]Gruss[/size]
[size=10]Fruti[/size] -
Salve!
Alos bei mir laufen die 3 hier angesprochenen Modifikation absolut glatt. Ich habe 23 andere Modifikation am laufen, null Probleme. :up:Eine Frage an die Erbauer des BaoBab : könnte man den nicht vielleicht doch in die Alte Welt portieren? Würde gut zum Zoo passen.
gunvad -
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