• Tatsächlich, man findet dazu nicht mehr viel Nützliches. Noch funktionieren die bei mir, aber was mit den Power Towers nicht geht, ist das Zusammenspiel mit den Regionalministerien, also alle Richtlinien, die auf Handelskammern wirken, wirken nicht auf die Power Tower. An den Power Tower gefällt mir der variable Einflussradius. Wenn es das in ähnlicher Form auch bei den Vanilla-Handelskammern ginge, wäre das schon hilfreich.
    Beispiel: Ein Bergwerk in der Nähe von Farmen. Wenn ich das Bergwerk mit Items beeinflussen will, dann hat die Handelskammer dafür einen viel zu großen Einflussbereich. Es würde völlig genügen, wenn der nicht mehr als das Bergwerk umfasst. Dann passt auch noch eine Handelskammer für die Farmen in die Nähe.
    Nachtrag: Als Ersatz für die Power Tower könnte das hier funktionieren:
    MOD Buildings V.2.4.1

    Die Türme wirken inselweit und im Einflussbereich können alle Vanilla-Verwaltungsgebäude gebaut werden.

    Ich! Werde! Nicht! Singen!

  • Leo Trotzkis völlig fiktives Reich hat einen ersten großen Meilenstein erreicht. Die Alte Welt, das Kap und die Neue Welt sind besiedelt. In AW und NW jeweils fünf Inseln mit bisher je einer Wohninsel, am Kap sind es acht Inseln, vier davon aber sehr klein.

    Alle drei Wohninseln haben mindestens 7.600 Attraktivitätspunkte, am Kap in Charkiv aka Crown Falls steht der Palast, dort sind es etwas mehr als 33.000 Attraktivitätspunkte, siehe Bild 1.
    Das war ein mühsames Geschäft, es waren zwei Weltausstellungen ständig am Laufen mit den Themen Archäologie oder Botanik, möglichst immer prächtig, wenn das Gulasch nicht ausgegangen ist.
    Drei Schiffe waren auf Expedition und ich habe bei der KI viel eingekauft. Bei jeder KI mit nützlichen Items liegt jetzt ein Tourism Ship, das hat vier Itemslots, sechs Ladekammern und man kann es mit Lalla Mazigh, Hans Eichendorf, Drew Durnil und der Großen Weißen Flagge so bestücken, dass die Handelspreise um 60% gesenkt werden. Ist das Schiff voll, kommt ein Luftschiff und holt die Items ab. Bald bin ich dazu übergegangen nur Items mit Attraktivität 40 oder 50 zu kaufen, es sei denn, andere Items haben noch für ein Set gefehlt. Mit niedrigerer Attraktivität braucht man sonst einfach viel zu viel Platz für die kulturellen Gebäude. Bild 2 zeigt Botanischen Garten, Museum und Zoo in Charkiv (Crown Falls) direkt am Hafen. Hier kommen alle Sets rein, darum ist da noch einiges leer. Ich habe schon mal so viele Ausstellungen gebaut, wie gebraucht werden, um alle Sets unterzubringen.
    Doppelte Ausstellungsstück oder solche, die zu keinem Set gehören, kommen in die Kulturtempel um den Palast herum, siehe Bild 3, was auch die benötigten Ausmaße zeigt, um 33.000 Attraktivitätspunkte zu erreichen.

    Die diplomatische Lage zeigt Bild 4, wobei Anne Harlow leider nur noch ein Dummy ist. Ihre Basis bleibt zerstört, sie hat keine Schiffe, schenkt mir aber hin und wieder etwas Geld. Das erlaubt es aber auch mit der KI in ein Bündnis einzutreten, so wie hier mit der kleinen Bente. Der Plan ist, sie zu behalten und wenn eine neue KI per KI-Werft kommt, wird Bente gegen diese KI von mir verteidigt, denn die meisten großen KI's fallen ja gerne über die Kleinen her. Den Ton der Sprachausgabe habe ich abgedreht, sonst wäre ein Bündnis mit Bente wohl nicht auszuhalten....
    Im letzten Spiel, weiter vorn in diesem Thread beschrieben, hatte ich 1,4 Mio Einwohner. So groß soll es diesmal nicht werden, aber groß genug, um eine durchsetzungsfähige Flotte zu unterhalten.
    Am Kap wird es aber wohl 50.000 arbeitslose Ingenieure geben müssen, sonst funktioniert der Mod nicht richtig, der die Forschung in einer Minute erledigt. Sind es auch nur etwas weniger als 50.000, dauert die Forschung sofort deutlich länger. Weil Anne als Quelle für die verschiedenen Vize-Admiräle ausfällt und Jean mehr Sachen für die Hafenmeisterei hat, muss ich mehr auf Besucherhäfen setzen, um die nötigen Besatzungen zu rekrutieren. Die in einer Flotte zusammengefassten Kriegsschiffe sollten möglichst gleich bestückt sein und dafür sind möglichst viele der Vize-Admiräle sehr hilfreich.

  • Ob der echte Leo Trotzki auch besonders pragmatisch war kann ich nicht sagen. Aber mein Leo Trotzki baut und besiedelt zunächst in diesem Spiel nicht mehr als nötig ist, um bestimmte Dinge zu erreichen. Erreicht werden sollten zunächst zwei lauffähige Weltausstellungen mit denen man prächtige Ausstellungen veranstalten kann. Darum wohnen in Simbirsk und Charkiv (aka Crown Falls) auch nicht sehr viel mehr als jeweils 10.000 Investoren. Bild 1 zeigt die Weltausstellung von Charkiv.

    Um Havanna (aka Manola) mittels Staudamm zu bestromen sind 4.000 Artistas von Nöten, die wohnen da jetzt in ihren bunten Häuschen (Bild 2) und blicken auf die Unterstadt und das Meer (Bild 3).

    Um Gas aus Kohle zu erzeugen muss wohl das Arktis DLC aktiviert sein, aber mittels dem Mod Sandboxmode muss man nicht dagewesen sein, um die Gasworks (Mod) zur Kohlevergasung und Gaskraftwerke bauen zu können. Bild 4 zeigt einen der Gaswerk-Komplexe mit jeweils acht Gaswerken und vier Gasometern. Items müssen zusätzlich die nötige Manpower (500 Arbeiter je Gaswerk) reduzieren und die Grundproduktion von sagenhaften 9min/t auf ein vertretbares Niveau anheben.

    Als letztes sollte das Forschungsinstitut erreicht werden. Dafür sah es so aus, als müsste tatsächlich eine Expedition nach Enbesa aufbrechen. Als die unterwegs war, wurden in Charkiv per Speicherstadt schon mal die ersten Versorgungsgüter für die schlauen Neubürger geordert. Entweder war es das Eintreffen der ersten Maßanzüge oder der Start der Expedition, jedenfalls hat einer von meinen 80 Mods es ermöglicht, auch jetzt schon Gelehrtenhäuser und das Forschungsinstitut zu bauen. Also wurde die Expedition zurückgepfiffen, denn über drei Sessions zu herrrschen ist mir eigentlich genug. Wenn ich trotzdem alle Vorteile aus den anderen Sessions haben kann, umso besser.
    Als "Lenin" habe ich das alles im vorherigen Endlosspiel durchprobiert, alles gebaut, was man bauen kann, jeden angesiedelt, der angesiedelt werden kann. Es ist viel Verwaltungsaufwand, lasst euch das gesagt sein...
    Ein anderer Mod sollte dafür sorgen, die Forschungszeiten auf eine Minute zu reduzieren, aber nur dann, wenn es 50.000 freie Ingenieursarbeitskräfte am Ort des Forschungsinstituts gibt. Also wurden, parallel zum Aufbau einer Gelehrtengemeinde, die nötigen Ingenieure angesiedelt. Als die 50.000 Ingenieursdamen gerade so erreicht waren, erwies sich der Mod als nicht mehr funktionierend, warum auch immer. Jedes legendäre Item sollte von 1.000 Ings bearbeitet werden und sagenhafte 90 Minuten dauern. Jetzt läuft hier Research Nerf von Schwubbe, damit geht alles nochmal deutlich schneller und die 50.000 Ings werden auch nicht mehr gebraucht, aber jetzt sind sie eben da. Wer will, darf das Cheaterei nennen, aber Forschungszeiten von 90 Minuten für ein Item sehe ich als Einladung an, um Mods zu benutzen. In Bild 5 das Forschungsinstitut.

    Trotzkis Reich ist mit der kleinen Bente und dem letzten überlebenden Piraten Jean La Fortune verbündet. Beide werden schon durch kleine Flotten vor deren Häfen beschützt. Schiffsbesatzungen zu bekommen ist jetzt kein Problem mehr, auch ein Schiff namens Dreadnought kann gebaut werden (Mod Combat Overhaul Ships 01). Die Milliarde Anno-Taler Vermögenslimit ist erreicht und die Einnahmen liegen bei stabilen 1,4 Mio.

  • Das Schlachtschiff "Dreadnought" (auf gut Deutsch "Fürchtenichts") aus dem Mod "Combat Overhaul Ships" wurde ja schon erwähnt. Dafür muss die "Kolossale Schiffsgenehmigung" im Forschungsinstitut erarbeitet werden und man muss zusätzlich zu den übliche Zutaten noch 70t Stahlbeton an die Werft liefern. Ja, Betonschiffe gab es tatsächlich. In meiner alten Heimatstadt Lübeck lag früher neben dem Holstentor das "Riverboat", das war ein damals bekannter Jazzclub. Heute liegt das Schiff als Restaurant an einer anderen Stelle der Altstadtinsel und dessen Rumpf ist aus Beton.

    Schlachtschiffe wie die Dreadnought haben mal wieder die Briten als erste entwickelt. Etwa um die Jahrhundertwende zum 20. Jahrhundert dürfte im Rüstungswettlauf ein solches Schiff vergleichbar mit der Atombombe gewesen sein. Niemand sonst hatte ein solch kampfstarkes Schiff, das Granaten mit einem Kaliber von 30cm verschiessen konnte. Später wurden es bis zu 40 cm. Die britische Admiralität hatte auch die Hoffnung, dass sich niemand sonst ein solches Schiff würde leisten können. Aber Deutsche, Russen, Franzosen und Amerikaner sind bald nachgezogen.
    Im Spiel ist die Wirkung ähnlich, aber der Witz am Combat Overhaul-Mod ist eben, dass auch die KI solche Schiffe bauen kann. Der Grundwert liegt bei 220 Schaden pro Sekunde und es hat vier Itemslots. Steckt man in einen davon die Kanone "Saint of the Death" aus dem Mod "21 Legendary Items", sind es über 1.600 Schaden pro Sekunde. Weitere Items erhöhen bei meinen Dreadnoughts die Feuerreichweite und den Schadensoutput auf über 2.300 pro Sekunde. Zwei solche Schiffe erobern jede Insel im Alleingang.
    Bild 1 zeigt ein Dreadnought, davor das Schlachtschiff, ebenfalls aus Combat Overhaul Ships und davor den Vanilla-Schlachtkreuzer, der durch den Mod auch einen höheren Basis-Schadensoutput hat von jetzt 65 Schaden pro Sekunde, gegenüber 41 ohne Mod. Das Dreadnought ist im Wesentlichen ein in alle Richtungen vergrößerter Schlachtkreuzer, während das Schlachtschiff tatsächlich neu gestaltet wurde. Was ich allerdings am Dreadnought aus dem Mod für unrealistisch halte, sind die Geschütztürme mit je zwei Geschützen übereinander, die anscheinend auch noch unterschiedliche Kaliber haben. Bilder von solchen Geschütztürmen bei echten Schlachtschiffen habe ich nicht gefunden und ich kann mir das technisch auch nicht so richtig vorstellen. So ein Geschützturm geht unter Deck noch tiefer, der wird mit allem darunter, wie die Mechanik zum Drehen des Turms, zum Bewegen der Geschützrohre und die Munitionsförderanlage so hoch wie ein dreistöckiges Haus gewesen sein. Wenn man das dann zwei Mal braucht für übereinanderliegende Türme mit unterschiedlichem Kaliber, nein, das geht nicht. Wenn es mal tatsächlich gebaut wurde, führte das sicher in eine technische Sackgasse.
    Eine Bedienmannschaft musste auch noch Platz im Turm finden. Deren Job dürfte in den frühen Schlachtschiffen kein Zuckerschlecken gewesen sein. Ab dem ersten Schuss war alles voll Qualm, dann der ungeheure Krach wenn zwei oder drei Geschütze auf einmal losgehen und der böse Feind schießt ja auch zurück, schließlich ist man ja im Krieg.

    In einem solchen Krieg war ich als Leo Trotzki auch bald mit dem armen Willie Wibbelsock. Seit der mit Luftschiffen herumfliegen kann und Flugblätter drucken kann, wirft er die gerne über meinen Städten ab, dabei hatten wir die meiste Zeit ein Handelsabkommen, waren also nicht direkt spinnefeind miteinander. Bente, die gute Seele, hat gleichzeitig Hilfspakete abgeworfen und sobald meine Bürger mit allem versorgt waren, haben auch Willies Flugblätter keine Auswirkungen mehr auf die Zufriedenheit gehabt, oft waren sie euphorisch, trotz der skandalösen Dinge, die sie da lesen konnten. Habe ich dasselbe bei Willie gemacht, meinte er, dass es doch egal wäre, wer angefangen hat und man sollte doch jetzt aufhören. Mit "man" war ich gemeint, er hat nicht aufgehört. Inzwischen gibt es auch dazu eine Mod, um Willie die Flugblattwerferei abzugewöhnen, aber ich wusste ja, dass er bald abtreten würde.

    Zu diesem Zweck habe ich beiden Damen (Bente und der Prinzessin Qing) einen Nichtangriffspakt angeboten, damit die nicht etwa ihrem Bündnisparter Willie W. zu Hilfe eilen würden. Dann die Kriegserklärung an Willie abschicken und die Großübung konnte beginnen. Mehr war das nicht, denn ein Krieg gegen den armen Willie ist keine militärische Großtat. Hier sollten vor allem neue Waffen, wie die Schlachtschiffe und bombenwerfende Luftschiffe ausprobiert werden. Auf Bild 2 macht ein Bomberpilot Zielübungen auf einer von Willies Inseln. Bild 3 stammt von dem mutigen Reporter, den man schon aus früheren Folgen dieser Geschichte kennt. Statt sich zu verkriechen ist der immer mitten im Geschehen, hier bei einem Bombenangriff auf Hafenanlagen.
    Geübt werden sollte auch das Zusammenspiel zwischen der Schiffsartillerie und den Bombern bei der Inselbelagerung. Zwei Dreadnought mit Saint of the Death Geschütz waren aber meisten mit der Insel fertig, bevor die Bombenzeppeline auch nur in der Nähe des Ziels waren. Inseleroberung in Anno 1800 ist und bleibt leider eine sehr schematische Veranstaltung.
    Auf Bild 4 bekommt Willie nochmal seine eigene Medizin verabreicht und Bild 5 zeigt das Ende eines feindlichen Luftschiffs. Die Bilder sind aus beiden Kriegen, dem gegen Willie und dem späteren gegen die Qing.
    Der habe ich in der Zwischenkriegszeit noch in jeder Session eine Insel abgenommen, die als Flottenstützpunkt im späteren Feindesland ausgebaut wurde. Dazu wurden zwei Dreadnoughts mit Saint of the Death Kanonen und Piratenflagge ausgeschickt. An der Insel angekommen wurde die Piratenflagge aktiviert, die Geschütze haben losgerattert (Feuerrate +400%) und die Insel hat mir gehört. Ein Nichtangriffspakt hat die Prinzessin gemeinerweise an der Kriegserklärug gehindert.

    Nach sorgfältigen Analysen der militärischen Handlungen ist die Admiralität zu den folgenden Erkenntnissen gelangt:
    Inseln mit Flugabwehrkanonen (Flak) sollten besser nicht bombardiert werden. Das überleben die Luftschiffe sonst nicht. Besser zunächst die Flak mit weitreichender Schiffsartillerie ausschalten und dann die Bomber schicken. Haben das die Dreadnoughts übernommen, haben die auch nach dem Befehl zum Rückzug noch so viel Schaden angerichtet, dass die Insel kapituliert hat, bevor die Bomben abgeworfen werden konnten.
    So wurden für den Krieg gegen die Qing Schlachtkreuzer mit den üblichen Reichweite-Items bestückt, also Admiral Haynes, Sarcchetti der wilde Anarchist, Vize Admiral Romanow und Vize Almirante Paulista. Jetzt haben die Bomber auch noch Ziele vorgefunden, aber die Inseleroberung bleibt leider schematisch und uninteressant. Um den Krieg gegen die Qing in drei Sessions schneller zum Abschluss zu bringen, kamen dann doch die massiv überlegenen Dreadnoughts zum Einsatz. Mindestens ein feindlicher Dreadnought wurde auch gesichtet, konnte aber versenkt werden.

    Drei Sessions zum Krieg führen reichen mir und Dank verschiedener Mods kann ich trotzdem alle Vorteile aus den noch nicht besiedelten Sessions Arktis und Enbesa mitnehmen. So kann das gerne weitergehen. Per KI-Werft wurde der anarchische Zahnklempner Dr. Hugo Mercier angesiedelt. Der kann ein recht zäher Gegner sein und wenn er jetzt auch Dreadnoughts hat umso mehr. Auch die Minengürtel um jede seiner Inseln machen ihn interessant. Minenräumverbände werden gerade in jeder Session aufgestellt. In meiner Diplomatie werde ich mich vorwiegend nach meiner Verbündeten Bente richten. Deren Feind ist auch mein Feind. Das hat mir bisher nicht geschmeckt, weil sie auch immer Anne Harlow angreifen wollte, aber die ist irgendwie kaputt. Sie ist noch im Diplomatiemenue, sie verschenkt ab und zu Geld, sie vergibt sogar Quests, aber sie hat keine Schiffe mehr und ihre Basis ist eine Ruine, also gibt es auch keinen Handel.
    Von Jean La Fortune ist Bente hingegen begeistert, mit dem ist sie seit ewigen Zeiten verbündet. Das bin ich jetzt auch und werde auch ihn gegen jede noch so rechtschaffene KI verteidigen, die endlich die Piraterie mit Stumpf und Stiel ausrotten will.

  • Ich bin euch ja noch mindestens ein Bild der in der Zwischenkriegszeit eroberten Flottenstützpunkte schuldig. Bild 1 zeigt Wladiwostok, was auf russisch "Beherrsche den Osten" heißt, dabei liegt das Inselchen weit im Süden der Alten Welt und weit vom Mutterland entfernt. Versorgt werden die dort lebenden 2.800 Handwerker von einer gut eskortierten Great Eastern, die auf dem Bild gerade den Hafen anläuft. Außer einer Universität haben sie dort alles. Den Lehm für die Lebensqualität fördern ein paar einpendelnde Arbeiter unter der Leitung von Steven MacLeod und Grigor dem Geologen. Die dabei zu Tage geförderten Perlen werden in der Speicherstadt gegen Wolle eingetauscht und so haben die kreativen Handwerker was zu tun. Weil man für wenig Perlen viel Wolle bekommt, wird der Überschuss im Kontor verkauft. Da besorgt sich Bente regelmäßig ein paar Knäuel. Wahrscheinlich strickt sie daraus Schals und Mützen für die Bären und Wölfe, die ich auf ihrer Insel immer vor dem Winter einsammeln soll. Ach, sie ist doch so eine gute Seele...

    Den Anarcho-Zahnklempner hatte ich für eine Weile auch unter meinen persönlichen Schutz gestellt, denn der soll noch groß und stark werden. Er und Bente hatten noch ein paar Inseln frei gelassen und da ist mir niemand besseres als Carl-Leonhard von Malching eingefallen. Schon bald nach dessen Ansiedlung war zu sehen, wie der gegenseitige Ruf zwischen ihm und Mercier in den Keller ging. Mercier kann es ja auch nicht lassen, anderer Leute Inselanteile zu kaufen. Zumindest bei mir hat er es versucht und mir damit gezeigt, wo überall Lady Banes noch fehlt. Beim von Malching war er damit erfolgreicher und bald waren die Zwei im Krieg miteinander. Um den Malching heil zu lassen, habe ich die Allianz mit Mercier gekündigt, aber Bente fühlte sich ihm verpflichtet und getreu der Doktrin, dass Bentes Feind auch mein Feind ist, war ich dann doch im Krieg mit Malching. Weder Mercier noch Bente sind besonders ambitioniert an die Sache dran gegangen, Malching war auch mit kaum 200 Militärpunkten keine echte Bedrohung für die Beiden und so habe ich bald wieder einen Separatfrieden mit ihm geschlossen, schließlich sollte der sich ja auch entwickeln und zu dem Kotzbrocken werden, als den ich ihn in Erinnerung hatte. Aber er kam nicht über 200 Militärpunkte hinaus, obwohl der Krieg mit den beiden nicht wirklich heiß war. Die waren ihm jederzeit um das vier- bis fünffache überlegen, haben es aber auch nicht geschafft eine seiner Inseln zu erobern. Weil es mit dem Möchtegern-Baron einfach nicht weiter ging, habe ich das dann doch tun müssen und ihn aus der Inselwelt vertrieben.

    Nächste Mitbewohnerin wurde Beryl O'Mara, die kam aber über Arbeiterlevel und ca. 10 Wirtschaftspunkte bei 20 Militärpunkten nie hinaus. Trotzdem haben meine beiden Schützlinge ihr panisch den Krieg erklärt und mich um Beistand angefleht, den ich, getreu der Bente-Doktrin, auch pro forma gewährt habe. Kurze Zeit später hatte ich einen Separatfrieden mit Beryl und auch wieder Handelsrechte. Ich habe wirklich versucht, ihr alles zu liefern wonach sie verlangt hatte, aber sie kam nicht voran. Eine Zeitlang hat mein Handelsschiff sogar ihre Ziegeleien mit ihrem eigenen Lehm versorgt und das kam so: Auf ihrer zuerst besiedelten Insel hatte sie Ziegeleien gebaut, dort gab es aber keinen Lehm. Den gab es auf der Nachbarinsel, die sie etwas später in Besitz genommen hatte. Ihr einziges Schiff, immer noch das Flaggschiff, war noch mit der Besiedlung der Neuen Welt beschäftigt. So hatte sie auf der einen Insel Lehm zum Kauf angeboten für vier Taler und auf der anderen Insel für zehn Taler eingekauft. Den Profit habe ich mir nicht entgehen lassen und Beryl eine Weile ihren eigenen Lehm verkauft. Doch es hat nichts geholfen, sie kam wirtschaftlich und militärisch nicht voran. So musste auch sie die Inselwelt wieder verlassen.

    Der Nächste wurde Alonso Graves. Auch der blieb bei Arbeitern stecken und dann bin ich drauf gekommen: Auf beiden Inseln in der Alten Welt, die noch frei waren für die dritte KI, gab es keine Pelztiere. Also würde es ohne Einkauf von Fellen nie Pelzmäntel für die Handwerker geben. So wurden dann zwei Dreadnoughts mit Saint of the Death Geschütz und Piratenflagge ausgeschickt, um die eine der Graves-Inseln kurz zu erobern. Dann habe ich die Fruchtbarkeit von Kartoffeln auf Pelztiere geändert und die Insel wieder freigegeben. Graves hat sie auch schnell wieder besiedelt und das schien wirklich der entscheidende Anstoß gewesen zu sein, jetzt entwickelt er sich weiter, aktuell 17 Wirtschafts- und 99 Militärpunkte, Tendenz steigend.

    Bild 2 zeigt eine hübsche Gelddruckmaschine. Leider nützt Geld nichts mehr, wenn das Vermögen bei einer Milliarde angekommen ist, aber man will ja doch mal beim Piraten was erwürfeln oder die Flotte vergrößern ohne ständig neue Einwohner ansiedeln zu müssen. Hier werden viele Produktionsüberschüsse der Alten Welt in Baumstämme eingetauscht, weil die eine gute Umtauschrate haben. Unter Leitung von Prunella wird dann Seife aus dem Holz gemacht, wie auch immer die das genau anstellt. Eli wohnt nur eine Insel weiter und der zahlt bekanntlich gute Preise für Seife in beliebigen Mengen. Die vielen Seifensiedereien sind dank Prunella auch nicht mehr unattraktiv und etwas Platz war auch noch da. Also habe ich mit Kultur für höhere Attraktivität gesorgt und noch einen Besucherhafen installiert.

    An Bild 3 möchte ich zeigen, wie der Inselkrieg interessanter sein könnte. Dafür müsste es Landeinheiten geben und eine Insel müsste mehr als einer Partei gehören können, wie das in früheren Annos auch möglich war. Ich weiß dass Beides in Anno 1800 nicht kommen wird, aber wer hier ständig jammert, dass Inseleroberung langweilig und schematisch sei, der soll wenigstens aufzeigen dürfen, wie es interessanter sein könnte. Das Bild zeigt eine Landzunge als Teil einer Insel von Mercier. In 1404 würde ich diese Landzunge besetzen, eine Mauer mit Wehrtürmen zur Landseite bauen und Landeinheiten hier stationieren, die das Fleckchen Erde gegen den ursprünglichen Inselbesitzer verteidigen. Wenn alles gesichert ist, bleibt eine militärische Restbesatzung zurück, ein Flottenstützpunkt wird aufgebaut und Bürger werden angesiedelt, die vom Mutterland aus versorgt werden müssen. Diese Landzunge würde sich als Flottenstützpunkt wunderbar eignen, weil daran jede Menge Handelsrouten vorbeiführen. Mit diplomatischen Mitteln würde ich dann versuchen, den Herrscher der Restinsel soweit zu bringen, dass er die Teilung seiner Insel als unabänderlich akzeptiert und wir trotzdem wieder Handel miteinander treiben können. Damit wäre für mich der Inselkrieg deutlich interessanter, als diese schematische Veranstaltung, die man in 1800 daraus gemacht hat.

  • Hallöchen,


    es wird Zeit, dass es hier mal wieder weiter geht. Die weiter oben beschrieben Inselwelt lässt sich inzwischen nicht mehr laden, vermutlich habe ich am Ende zu viele Gegner nacheinander über die KI-Weft reingeholt, Nach dem sechsten war Schluss und es geht beim Laden immer zum Desktop, wenn der "Segel setzen" Button erscheint.

    Dann habe ich ein paar Videos der Gamestar mit der total süßen Geraldine Hohmann geschaut und da hat sie erst über das neue Anno 117 geredet, von dem es bis jetzt wohl nur Bilder gibt. Aber es gibt auch viel zu Anno 1800 und so habe ich wieder Lust bekommen. Da jetzt alles komplett ist mit allen DLC's und ich auch alle habe, die bespielbaren Inhalt liefern und die meisten für die Kosmetik, wollte ich ausprobieren, wie sich das fertige Anno 1800 mit allem Drum und Dran in der Vanilla-Version, also ohne Mods, denn so spielt. Außerdem könnte ich bei vielen Features gar nicht so genau sagen, ob die durch eine Mod kommen oder ob die schon immer drin waren.

    Also wurde mir vom Spiel ein Typ namens Titus Marner generiert, dem ich das Aussehen von dem Bösewicht gegeben habe, der immer die feindlichen Schiffe kommandiert, die man bei Quests versenken soll.

    Gegner sind wieder die drei Leichten, also Bente, die Qing und Willie.

    Endlich kann man Bilder direkt in den Text einbauen, freu... Also da sieht man die diplomatische Lage. Titus ist gut Freund mit allen, nur Willie schwankt immer noch zwischen Handel und Allianz, vor allem auch, weil ich nicht gewillt bin, meine guten Handelsbeziehungen zu den Piraten jedes Mal seinen Eselsohren zu opfern. Er fragt also um eine Allianz an. Die nehme ich an, auch damit er wenigstens mal kurz mit dem Flugblätter werfen aufhört. Fängt er dann Streit mit den Piraten an, soll ich ihm beistehen. Da hat UBI zum Glück die Möglichkeit eingebaut, in diesem entscheidenden Moment die Allianz wieder aufzulösen. Verständlicherweise ist Willie dann sehr enttäuscht, aber er wird irgendwann wieder um ein Bündnis nachsuchen. In der Zwischenzeit arbeite ich daran, meine Einwohner so zufrieden zu machen, dass sie Willies Flugblätter ignorieren

    Mit schwereren Gegnern zu Beginn wird mein Spieletest wohl zu schnell militärisch beendet, denn die brauchen anscheinend keinerlei Einfluss für die Hafenverteidigung. Ich kann die Einflusspunkte entweder in Verteidigung und Flotte stecken oder in eine effiziente Wirtschaft, die das auch alles finanzieren kann. Außerdem bin ich viel zu langsam beim Aufbauen, um einer Beryl O'Mara oder noch stärkeren gleich von Anfang an zeigen zu können, wo der Hammer hängt. Darum ist die KI-Werft der Mod, der in diesem Spiel später eingesetzt wird, wenn mein Reich groß und mächtig geworden ist

    Im folgenden Bild...

    ...die Hauptstadt in der Alten Welt, vom Spiel Tarporbach getauft. Da leben gut 50.000 Leutchen, gut 30.000 davon Investoren. Die Zahlen schwanken noch etwas, an der Wirtschaft ist ständig was zu schrauben. Die Schiffe haben auch nur 50t Kapazität je Ladekammer, das kann schon mal knapp werden.

    In der Alten Welt hat der gierige Titus insgesamt acht Inseln besetzt. Netterweise fragt die leichte KI ja immer, ob sie irgendwo siedeln dürfen und das durften sie erst, als Titus hatte, was er wollte.

    Speicherstädte gibt es in der Alten Welt bis jetzt vier Stück, die habe ich alle ausgebaut und alle Waren bis auf Dampfwagen freigeschaltet. Ich will die Speicherstadt aber vor allem als leistungsfähigen Hafen mit viel Lagerraum und schnellen Anlegern nutzen. In der Pyramide hochleveln will ich nur die Waren, bei denen irgendwann alles überläuft, wie Kanonen, Segel, Schwere Geschütze und Baumaterialien, die man ja nicht immer braucht, wenn gerade nichts gebaut oder kein Schiff bestellt wird. Dann können sie dort zum Beispiel Bier eintauschen, mit dem ich dann die Piraten beim Handel erfreuen kann.

    In der Neuen Welt wohnen gut 10.000 Leute auf Manola...

    ...rund 4.000 davon Artistas. Es gibt einen Staudamm und hoffentlich bald ein Stadion, um selbst nach Bedarf Einflusspunkte zu generieren.

    Die Plantagen werden nach und nach von hier auf andere Inseln ausgelagert, doch dafür braucht man Schiffe und die kosten Einfluss, darum muss das Stadion her. Aktuelle Aufgabe ist die Herstellung von Ventilatoren, damit den Artistas in der Tropenhitze nicht zu warm wird. Das sollte gleich skalierbar aufgebaut werden, denn z.B. die Elektromotoren werden ja auch noch für die Motorroller gebraucht.

    Am Kap Trelawney leben in Crown Falls etwa 3.500 Leutchen, 1200 davon Handwerker.

    Dieser Ort hat seine große Zukunkft als Standort des Palastes und des Forschungsinstituts sicher noch vor sich, doch im Moment gibt es andere Baustellen. Auch die Königin wartet hier noch auf 500 Ingenieure und den Status Hauptstadt.

    Wenn auch jeder Itemslot mit Einflusspunkten teuer erkauft werden muss, so will ich trotzdem nicht auf diverse Items in Handelskammern, Hafenmeistereien und natürlich Schiffen verzichten. Auch mit den richtigen Rathausitems kommt man schnell zu einer Menge Geld. Aber ohne Mods sind legendäre Items wirklich wieder das, nämlich legendär selten. So läuft ständig eine Weltausstellung, meistens prächtig und der Wissenschaft gewidmet, um möglichst bald an brauchbare Items zur Produktionssteigerung zu kommen.

    Nebenbei hoffe ich auf den Besucherhafen, aber auch die Steigerung der städtischen Gesamtattraktivität kostet Einflusspunkte, zum Beispiel für Kulturmodule oder die Schiffe, um die ausgelagerten Industrien zu bedienen. Zusätzlich erledigen vier Schiffe jede der anfallenden Expeditionen. So wartet das gesamte Reich auf Leute wie Bruno Ironbright, Elise "die Nase" Bouquet oder Ermenegilda di Mercante, um mehr Vollkühlschiffe zu bestücken.

    Werftkomplexe gibt es auch wieder, diesmal, mangels vergößertem Hafenbereich, in der Sparversion.

    Hier die Dampfschiffswerften in der Alten Welt. Als Sondertyp kann bisher nur das Vollkühlschiff gebaut werden, alle anderen Experten haben sich noch nicht blicken lassen und ohne Mod kann Rohit Bhargava die Schiffe auch nur billiger machen. Die Great Eastern, die ich nach dem Bau der Weltausstellung bekommen habe, bleibt sicher noch eine ganze Weile ein Einzelstück. Die versieht unter dem Namen "Weltentaxi" Transporte außer der Reihe zwischen den Sessions, zum Beispiel um weiteres Material für die Umwandlungen beim Alten Nate ans Kap zu schaffen. Der liefert zum Glück auch so etwas von dem Besonderen Schrott an mein Kontor, wenn auch die Taucherei hin und wieder ganz amüsant ist. Doch ohne Mod gibt es nur ein Bergungsschiff und das wird auf Tournee druch alle Sessions geschickt, wenn sich mal wieder ein paar Karten von Tauchplätzen angesammelt haben.

    In der Neuen Welt haben sie sich auf Segler spezialisiert...

    ...Klipper und Schoner werden aber zunehmend vom dampfgetriebenen Frachtschiff verdrängt.

    Ein Werftenkomplex innerhalb der Speicherstadt steht als Blaupause in Crown Falls. Mal sehen, wann der komplett mit Schiffbauexperten bestückt werden kann.


    Vom Einflußsystem in Anno 1800 bin ich noch immer nicht begeistert, aber ich verstehe vielleicht etwas besser, was man sich ursprünglich damit gedacht hat. Die Bonus-Arbeitskräfte durch Expansion sind schon nützlich, weil ja auch jeder Pendlerkai wieder Einflusspunkte kostet. In der Neuen Welt können so schon mal 20 Felder auf einer Insel bestellt werden ohne Lufthafen mit Pendlermodul oder ein dort gegründetes Jornalero-Dorf. Nebenbei ist so eine Insel kindersicher, es kann da nicht brennen oder irgendwas explodieren.

    Andererseits war es auch schön überall noch eine Handelskammer hinklatschen zu können, weil irgendwann ja alles voller Items war durch mehrere Besucherhäfen und ständige Einkaufstouren bei den NPCs. Die bieten ohne Mods aber nur die legendären Luftschiffpiloten aus dem Reich-der-Lüfte-DLC zum Kauf an. Alle anderen, die ich sonst durch geduldiges Würfeln irgendwann bei Eli gefunden hatte, kommen jetzt über den Besucherhafen und sind Belohnungen bei Expeditionen oder Annoversary-Ausstellungen. Das erhöht natürlich die Endorphin-Ausschüttung, wenn die tatsächlich mal erscheinen.

    Andererseits wird es wohl in diesem Spiel keine Schlachtkreuzerflotten geben in jeder Session, die mit durchweg legendären Items bestückt sind und alles zu den Fischen schicken, was ihnen vor die Rohre kommt.

    Questbelohnungen der NPCs werden zunehmend nutzloser, meistens soll ich für Geld irgendwas abholen oder ein Schiff versenken. In der Zeit, in der ich die Questbeschreibung lese, ist die ausgelobte Belohnung schon ganz von selbst verdient. Einwohnerquests mache ich trotzdem immer noch, dabei kann immer mal wieder was Nützliches rauskommen. Laut Assetviewer soll das auch bei NPC-Quests passieren, aber mit einer unfassbar geringen Wahrscheinlichkeit.

    Im Moment bin ich besonders scharf auf Elise die Nase und auf alle Schiffbau-Experten, besonders Anna Union (Extravagante Dampfer), Petra Piper(Piraten-Fregatten) und Suspicia Slyhood (Pyrphorische Schlachtkreuzer)

    Laut Assetviewer haben mit dem HUACA-Set die Schiffbauexperten die höchste Chance auf dem Besucherkai zu erscheinen. Darum laufen im Moment archäologische Ausstellungen in Dauerschleife bis das Set zusammen ist. Wenn ich mir ansehe, was da so an Leuten kommen kann, ist das gar nicht so schlecht, wie es immer alle sagen, wobei schon eine Menge graue und grüne Figuren darunter sind. Ich werde jedenfalls pro Besucherhafen immer nur einen Pool aktiv haben.

    Gerne darf auch Ermenegilda di Mercante kommen, die bekommt dann sofort das Kommando auf einem Vollkühlschiff und darf damit zwischen den Sessions fahren. Eine Ermenegilda kam sogar schon und eine hat mir Pamela mitgebracht, die mich zu Spielbeginn mit der Kostümbildnerin, Michel dem Sternekoch und eben Ermenegilda beliefert, damit ich mir auf Handwerkerlevel das Gulasch kochen und Baumwolle pflanzen ersparen kann. Ich werde gelegentlich hier berichten, wie es weitergeht in Tarporbach und drumherum.

    Ich! Werde! Nicht! Singen!

    Edited 2 times, last by Leif Erickson (September 25, 2024 at 11:42 AM).

  • Hallöchen,


    Titus Marner, bzw. ich, habe mein Anno-Reich eine Weile ruhen lassen und erst gegen Ende des alten Jahres wieder aktiviert. So lange haben sie darin alle die Luft angehalten, das muss man erstmal schaffen.

    Hier wird ja (fast) ohne Mods gespielt, aber mit allen DLCs und allem, was das jetzt endgültig ausentwickelte Anno 1800 so zu bieten hat. Das ist insgesamt eine runde Sache. Außer der KI-Werft fehlt mir nicht wirklich etwas und die habe ich jetzt auch installiert, es kann hier also eine Weile weitergehen. Aber zur Geschichte des Inselreiches:

    Nachbarn waren Wilie Wibblesock und Prinzessin Qing. Nachbarin ist immer noch die gute Bente Jorgensen. Der Plan ist, sich mit der zu verbünden und möglichst KI-Gegner einzuladen, die nicht gut auf Bente zu sprechen sind und sie zu verteidigen.

    Willie und die Qing wurden in einem langen Krieg besiegt, eigentlich zu Tode gequält...

    Seit Reich der Lüfte kann Willie ja nicht damit aufhörfen Flugblätter über meinen Städten abzuwerfen. Bente fliegt gleich hinter ihm und wirft Hilfspakete ab, so gleicht sich das wieder aus, aber eigentlich haben beide in meinem Luftraum nichts verloren.

    Als ich entsprechend aufgerüstet hatte, wurden Nichtangriffspakte mit Bente und der Qing geschlossen und ich habe meinerseits Flugblätter über Willies Inseln abgeworfen. Das gab jedes Mal zuverlässig 5 Rufpunkte Abzug, schneller als beim Beleidigen. Irgendwann hat er mir dann, vor Angst schlotternd, den Krieg erklärt. Weil so ein Inselkrieg leider sehr schematisch ist, habe ich mich zuerst darauf verlegt, seine Schiffe und Luftschiffe zu jagen und zu versenken bzw. abzuschießen. Zuvor verlegte Minen an seinen Häfen haben dabei gute Dienste geleistet. Bei geringen eigenen Verlusten war da bald nur noch wenig, das Willie gehörte und herumschwamm oder herumflog. Bewaffnete Kolibri-Luftschiffe, bestückt mit dem epischen Munitionslader und der seltenen Antriebsmechanikerin sind schnell und kampfstark genug, um die meisten Luftschiffe einzuholen und abzuschießen. Nur wenn sie zu lange der Flugabwehr ausgesetzt sind, fallen sie irgendwann brennend herunter.

    Zwei unbewaffnete Kolibri mit der Antriebsmechanikerin im Itemslot sind in jeder Session meine Questschiffe. Meistens muss man irgendein Item von A nach B bringen und das können die sehr schnell. Sie können auch Besatzungen von zerstörten Schiffen oder Luftschiffen retten, durch das hohe Tempo sogar unter Abwehrfeuer. So hielten sich die eigenen Verluste in engen Grenzen. Die haben mir vor allem aufgezeigt, welche Schiffsrouten verlegt oder besser gesichert werden mussten.

    Der arme Willie war mittlerweile zu schwach, um irgendwem zu helfen, also habe ich das böse Spiel mit den Flugblättern und verminten Häfen auch bei der Qing begonnen. Bente hat all dem interessiert, aber tatenlos zugesehen, schließlich war sie mit den Beiden, aber auch mit mir verbündet und ein Nichtangriffspakt hat sie vor unüberlegten Handlungen bewahrt.

    Während Willie alle paar Minuten um Frieden gebettelt hat, hat die Qing stoisch, schweigend und vergeblich Widerstand geleistet.

    Selten genug konnten sie den Abschuss eines meiner Luftschiffe oder die Versenkung eines Schiffs feiern. Irgendwann musste aber die Eroberung der Inseln beginnen. Das ist ohne Landeinheiten leider sehr schematisch, aber das habe ich ja schon oft genug erwähnt.

    Meine Bevölkerung hat von diesem Krieg kaum etwas mitbekommen. Weil ich den Zeitungsmann ignoriere, habe ich auch keine Ahnung was der so berichtet hat. Aber die Bevölkerungszahl lag immer über 200.000 und die Bilanz bei gut einer Million. Erst gegen Ende des Krieges haben Flotte und Luftwaffe die Bilanz unter eine Million gedrückt.

    Bei Willie dagegen sah es so aus:

    Hier hat der Reporter heimlich einen Aufstand in der Neuen Welt beobachtet.

    Vor und auch während des Krieges konnte Titus Marner sein Reich weiter ausbauen.

    Hier die Prachtstraße, welche in Crown Falls vom Besucherhafen in die Stadt führt, mit allen Häusern in Backstein-Optik.

    Einen Palast gibt es auch.

    Aktuell mit 84 Flügeln. Im Innenhof ist noch Platz für weitere Anbauten, die verschiedenen Ministerien brauchen schließlich Räume, so ein Riesenreich verwaltet sich nicht nur aus einem Büro heraus.

    Alle eroberten Inseln werde ich vorerst besetzt halten. Eine kleine Insel am Kap Trelawney...

    ...und eine größere Insel in der Alten Welt bleiben dauerhaft besiedelt.

    Die kleine Insel hat mal Willie gehört und liegt so, dass alle Schiffsrouten von und nach Enbesa daran vorbeiführen. So hat Willie dauernd für "Schiff unter Beschuss!"-Meldungen gesorgt.

    Jetzt leben dort gut 5.000 Handwerker und haben alles, außer universitärer Bildung. Die müssen nicht mal arbeiten, denn es sind gut 19.000 Handwerker unbeschäftigt. Da können die den ganzen Tag auf ihrem Inselchen zwischen viktorianischen Eldritch-Häusern spazieren gehen und aufs Meer hinaus gucken. Für die Arbeit in den Minen pendeln gerade einmal sieben Arbeiter auf die Insel und fördern hier Eisen, Kohle und Kupfer.

    In der Alten Welt habe ich von der Qing eine große Insel behalten. Darauf wurde Bad Oldesfeld gegründet...

    ...ein Namensmix aus Bad Oldesloe und Reinfeld, zwischen Hamburg und Lübeck gelegen und beide mit Wohnmobilstellplätzen versehen, was für meinen Lebenswandel recht wichtig ist, denn so ein Gefährt ist mein Zuhause. Diese Stadt habe ich mit gezieltem Einsatz von Partituren in den Kulturgebäuden mit relativ wenig Platz für Zoo, Museum und Botanischem Garten auf über 7.600 Attraktivitätspunkte gebracht. Zuvor mussten dafür ständig botanische Ausstellungen laufen, denn vor allem dafür gibt es Partituren als Belohnung. Nur die Anno 1800 Partitur kann man auch bei Archie kaufen.

    Eine gut ausgebaute Speicherstadt hat auch leicht mal so zwischen 1.000 und 1.500 Attraktivitätspunke. Wenn die schon da steht und es an der Küste noch Platz für einen Besucherhafen gibt, spricht nichts gegen das Anlocken von Reisenden, Irgendjemand wird da schon hängen bleiben. Die Speicherstädte nutze ich vor allem als leistungsfähige Häfen mit viel Lagerraum auf kleiner Fläche.

    Hier ein Bild von dem sehr regen Schiffsverkehr vor der Produktionsinsel in der Alten Welt.

    Ich will die benötigten Waren vor allem selbst produzieren, statt alles in beliebigen Mengen bei Käptn Morris einzutauschen. Wer sich also beschwert, dass die Speicherstadt das Spiel kaputt macht, kann sich nur nicht beherrschen.

    Mit KI-Werft ist der Plan jetzt wie folgt:
    Langsam weiter wachsen und die Wirtschaft nachführen. Dazu die Arktis besiedeln und wenn ich dort habe, was ich haben will, dann per KI-Werft jemand einladen. Mit Artur Gasparov hat das noch nie geklappt, weil ich den bisher im Spielverlauf als sechsten Gast eingeladen habe, natürlich nachdem der jeweilige Vorgänger besiegt war. Aus irgendeinem Grund kann ich ab dem sechsten KI-Gegner aus der Werft den Spielstand nicht mehr laden. Noch hat mir niemand erklären können, woran das liegt.

    Baron von Malching und Alonso Graves sind interessante Gegner und ich glaube ich zu erinnern, dass die alle gerne die kleine Bente verjagen wollen, was ich verhindern werde. Mal sehen, ob das einen interessanten Spielverlauf ergibt. Admiral Silva ist militärisch der stärkste, wenn ich den auch als Endgegener der "Sowjetunion" (siehe dazu weiter vorn in diesem Thread) als nicht besonders aggressiv in Erinnerung habe. Aber er erkennt vielleicht auch, wenn ihm jemand militärisch überlegen ist und hält dann den Ball flach.

    Wie schon mal erwähnt, es spielt sich auch fast ohne Mods gut. Ich vermisse nichts wirlklich wichtiges. Manches geht eben nicht mehr, wie überlappende Radien von Handelskammern, Rathäusern und Hafenmeistereien, wie mit den John Spoc Power-Tower, die auch nicht mehr unterstützt werden. Es geht so auch und ich muss eben etwas mehr knobeln.

    Wenn erstmal das Stadion steht ist Einfluss auch kein Problem mehr. Wenn ich daran denke, findet etwa jede Stunde eine Weltmeisterschaft statt und die bringt 150 Einflusspunkte.

    Sicher werde ich auch wieder mit Mods spielen, aber ich weiß jetzt besser, was schon das Grundspiel alles zu bieten hat und das ist eine Menge.

    Viele legendäre Items, vor allem Personen, kommen nur über den Besucherhafen oder lassen sich vielleicht mal bei einer schweren Rettungsmission bergen. Mit Mods konnte ich die alle mit etwas Würfeln bei Eli kaufen. Aber es geht so auch und wenn wirklich wichtige Leute fehlen gibt es ja das Forschungsinstitut. Wenn 10.000 Ingenieursarbeitskräfte zur Verfügung stehen, dann bekommen sie dort jedes Item in zehn Minuten produziert. Damit kann ich leben.

    Ich! Werde! Nicht! Singen!

    Edited once, last by Leif Erickson (January 16, 2025 at 10:28 PM).

  • Der Sprung in die Arktis und Artur Gasparov

    Hallöchen,

    die Arktis war ja immer noch nicht dem Reich von Titus Marner einverleibt. Und Lady Jane Franklin... äh Faithful wartet seit ewigen Zeiten auf die Rettung ihres dort verschollenen Gatten.

    Eine der von Willie W. eroberten Inseln ist durch die Lage an der Nordspitze der Alten Welt und durch vier Kohleminen bestens als Ausgangspunkt für die großangelegte Eroberung des eisigen Nordens geeignet. So wurde entschieden, diese Insel nicht freizugeben, stattdessen dort eine Speicherstadt zu errichten, die als Umschlagshafen zwischen der Alten Welt und der Arktis dienen soll.

    Das Insellager fasst 3.200t und die Speicherstadt bietet mit dem Hauptgebäude zehn Anlegestellen. Fünf weitere könnten noch gebaut werden, aber dafür ist kein Platz mehr.

    Das ist mehr als ausreichend dimensioniert für eine zügige Abwicklung des Verkehrs.

    Trotz des Vorhandenseins von Unmengen an Neue-Welt-Luftschiffen kann die Suche nach Sir John Franklin... äh Faithful erst fortgesetzt werden, wenn das erste Boreas-Luftschiff gebaut wurde. Der von mir als Questschiff sehr geschätzte Typ "Nate" mit sechs Ladekammern scheint Teil eines Mods zu sein, den kann ich jetzt nicht mehr bauen. Aber es gibt ja genug Ersatz aus der Neuen Welt. Auch können arktische Hangars nur einmal pro Insel gebaut werden, weshalb vor den Toren der Speicherstadt zwei Neu-Welt-Hangars stehen, um die Arktis mit Luftschiffen zu beliefern.

    Auf King-Williams-Island sieht es aus wie immer...

    ...die Techniker nölen rum und die Entdecker sind von allem begeistert.

    Die Suche nach Sir John F. hatte ich lange nicht mehr gemacht, es war deshalb sogar wieder etwas spannend. Warum ich dauernd Faithful und Franklin verwechsle, könnt ihr hier nachlesen.

    Titus bzw. ich hat alle Eisinseln mit Gasvorkommen besetzt, zwei davon sind bereits ausgebaut und versorgen das wunderschöne Bad Oldesfelde, wo man sich von den stinkenden Ölkraftwerekn verabschiedet hat und die gräßliche Eisenbahn nur noch braucht, um die Ölquellen der Insel mit dem Hafen zu verbinden.

    Nach der Besiedlung der Arktis wurde Artur Gasparov über die KI-Werft in die Inselwelt eingeladen.

    Bisher hatte ich wenig Gelegenheit den näher kennenzulernen. Wenn ich ihn in den vorigen Partien mit KI-Werft eingeladen hatte, war er wohl ein Computergegner zu viel. Natürlich hatte ich alle vorher besiegt, bevor jeweils ein Neuer eingeladen wurde, aber ab dem sechsten ließ sich der Spielstand nicht mehr laden und dieser Sechste war oft Artur Gaspasov. Darum sollte er diesmal als Erster dran kommen.

    Doch auch er leidet an geradezu wahnhafter Selbstüberschätzung. Einen angebotenen Handelsvertrag hat er recht bald wieder aufgekündigt, einen zweiten bald danach akzeptiert, aber während ich gerade an seinem Kontor dabei war Waren von ihm einzukaufen, die ich eigentlich nicht gebrauchen kann, hat er mir bzw. Titus Marner, den Krieg erklärt. Mit Titus allen anderen Bewohnern der Inselwelt auch.

    Er hatte gerade Handwerker erreicht und die Neue Welt besiedelt bei etwa 60 Militärpunkten (Titus ca. 2800). Warum macht man so etwas?

    Im Spiel wäre dafür nicht einmal künstliche Intelligenz erforderlich. Ein simpler Vergleich der Militärpunkte könnte genügen. Wenn der Unterschied Faktor 46 ist, dann erkläre ich als KI dem Überlegenen nicht den Krieg. Aber Artur stören solche Kleinigkeiten nicht.

    Ich habe alle gefährdeten Handelsrouten von seinen Insel weg verlegt und sein einziges Kriegsschiff, das Flaggschif, versenkt. Ein paar patroullierende Schlachtkreuzer unterbinden weitgehend seinen internen Verkehr. Er wollte Krieg, den hat er jetzt.

    Seinen Leuten geht es aber den Umständen entsprechend ganz gut. Aufstände konnte ich dort nicht entdecken.

    Es sieht auch alles ganz friedlich aus beim Feind.

    Den ersten Krieg gegen Gasparov habe ich schließlich mit einem Fiedensangebot beendet, er sollte ja noch groß und stark werden.

    Doch in meinem Auswärtigen Amt wurde die Bente-Doktrin beschlossen, was bedeutet, dass Bentes Feind auch unser Feind ist. Sie und Gasparov sind sich in herzlicher Abneigung zugetan. Was das im weiteren Verlauf bedeuten sollte, lest ihr hier demnächst.

    Ich! Werde! Nicht! Singen!

    Edited 3 times, last by Leif Erickson (January 22, 2025 at 12:53 AM).

  • Hallöchen,

    wie schon erwähnt, Bente Jorgensen und Artur Gasparov können einander offfensichtlich nicht ausstehen. Er kam bei ihr nie über 20 Rufpunkte hinaus, sie bei ihm bestenfalls mal knapp über 30. Und das bei Bente, von der es heißt, sie wäre mit allen befreundet.

    Ich hatte gerade das Altweltstädtchen Tarporbach von Öl auf Gaskrraftwerke umgestellt und die Häuser entsprechend verschoben, da meldete sich Bente ganz aufgeregt.

    Es hätte da ein furchtbares Missverständnis gegeben und sie erbäte meinen Beistand im Krieg gegen Artur Gasparov, zum dem ich durch den Abwurf von Hilfslieferungen bereits Handelsbeziehungen aufgebaut hatte. Aber es galt die Bente-Doktrin und so sind meine Schlachtkreuzer ausgelaufen, um seine Schiffe zu jagen, die für ständige Schiff-unter-Beschuss-Meldungen sorgten. Nur zu Beginn des Krieges gingen ein paar Schiffe verloren, meistens fuhren die auf Handelsrouten, die ich noch nicht weit genug an Gasparovs Inseln vorbei geführt hatte.

    Bilder gibt es nicht viele, meistens habe ich nicht daran gedacht auch noch F12 zu drücken und manches Mal wurde auch kein Scereenshot gespeichert.

    Wichtig waren und sind schnelle Schlachtkreuzer. Mit vier Geschwindigkeits-Items (Kapitän Richard Moses., Kapitän Smith, Vacco der wilde Anarchist und Schiffspropeller Hurrikan) schaffem die gut 18 Knoten und können fast alles einholen. Später kam noch ein gleichschneller Pyrphorischer Schlachtkreuzer dazu, damit die verfolgten Holzschiffe nicht so lange leiden mussten.

    Hier sieht man so einen Verband...

    ...bei der Jagd auf ein Linienschiff in Enbesa.

    Koordinierte Aktionen des Feindes waren kaum festzustellen. Sind sich Schiffe von Bente und Gasparov begegnet, hat man sich etwas beschossen und beide sind leicht zerzaust weitergefahren. Versenkungen waren reiner Zufall.

    Wenn meine Jagdflotten Schiffe im Visier hatten, dann wurden die auch versenkt, wenn sie nicht aus der Karte oder in den eigenen, sicheren Hafen mit vielen Geschützen gefahren sind.

    So wurden die nervigen Beschussmeldungen weniger, aber irgendwo war immer was zu jagen. Jetzt auch in der Luft. Hier verfolgt eine Luftschiff-Jagdstaffel...

    ...ein Gasparovsches Frachtluftschiff ohne Eskkorte.

    Zwei Mal gab es tatsächlich ernsthafte Angriffe, beide Male auf unzureichend verteidigte Küstenabschnitte in Enbesa. Danach sah es dann so aus:

    Die Luftschiffe hatten nach dem Angriff nicht etwa eine zweite Welle geflogen. Sie sind irgendwohin abgedreht und konnten dort alle von meinen Jägern abgeschossen werden. Geschwindigkeit ist auch hier das A und O. Was nützt die größte Feuerkraft, wenn man den Feind nicht einholen kann?

    So habe ich die bewaffneten Kolibris mit der Antriebsmechanikerin ausgestattet. Die macht das Ding immerhin 15% schneller.

    Dabei sah es zu Beginn nicht nach Luftstreitkräften bei Artur aus. Während des zweiten Krieges, dem ersten Krieg unter der Bente-Doktrin, stand die ganze Zeit ein halbfertiger Hangar auf einer seiner Neuweltinseln.

    Vermutlich ist das Schiff mit dem Aluminium nicht durchgekommen.

    Mit nur einem Hangar kann natürlich nicht so schnell nachproduziert werden und so war später im Kriegsverlauf Ruhe in der Luft. Ich habe insgesamt sieben Hangars, drei in der NW, vier in der AW.

    Später habe ich das mit dem Bombenangriff dann auch ausprobiert.

    Nur ging der Inselkrieg danach weiter, gleichzeitig haben Schiffe mit weit tragender Artillerie andere Küstenabschnitte beschossen. Nur weil ich Artur zu dem Zeitpunkt noch im Spiel behalten wollte, habe ich Inselanteile beansprucht, statt die Insel zu übernehmen. Das zwingt ihn auch dazu, diese Anteile zurückzukaufen. So lange das nicht erledigt ist, kauft er keine Anteile von meinen Inseln.

    Bente hat insgesamt zehn Kriege gegen Artur geführt. Bei zweien davon habe ich die Bente-Doktrin sausen lassen und sie musste allein in den Kampf ziehen. Sie hat es aber gut überstanden, Artur ebenso, was auch zeigt, wie wenig ambitioniert beide an die Sache drangegangen sind..

    Im für mich achten Krieg gegen Gasparov habe ich dann entschieden, dass er abtreten muss und anderen Platz machen soll.

    In den zwei letzten Kriegen hatte er schon keine Luftschiffe mehr und auf dem Meer waren von ihm überwiegend Fregatten und Kanonenboote zu sehen. Wenn er auch wirtschaftlich mit Bente gleichgezogen hatte, beide auf Profilstufe 56, kamen seine Militärpunkte nur wenig über 600 hinaus, während Bente bei etwa 1400 lag. Dem armen Artur wurde ja auch dauernd alles weggeschossen. Nur als er sich in den Kriegen ohne meine Beteiligung allein mit Bente herumgeschlagen hat, sind seine Militärpunkte sogar während der Kämpfe leicht angestiegen. Aber die dauernden Versorgungsengpässe mit unsicheren Verbindungen zwischen Alter und Neuer Welt haben seine Wirtschaft vermutlich so ausgebremst, dass die kein wirksames Militär mehr tragen konnte.

    In Crown Falls wird es so eine Art ornamentales Kriegstagebuch geben. Auch um den Angehörigen einen Ort der Trauer anzubieten. Zum Glück gab es nur geringe Verluste, aber jeder Tote reißt natürlich eine Lücke.

    Das Denkmal steht für den KI-Charakter, hier links das Anno-1602 Denkmal für Willie und die Qing. Jeder Obelisk aus der Großen Galerie steht für einen geführten Krieg.

    Zwischen den Gasparov-Kriegen und auch wenn er in diesen schon militärisch am Ende war, Bente aber nicht dran gedacht hat Frieden zu schließen, war natürlich Zeit um das Reich des Titus Marner weiter auszubauen. Dort leben zur Zeit rund 350.000 Leute und erwirtschaften eine Bilanz von gut 1,6 Mio Anno-Talern.

    Im Auswärtigen Amt bereitet man sich auf die baldige Ankunft des sympathischen Herrn von Malching vor.

    Ich! Werde! Nicht! Singen!

    Edited 2 times, last by Leif Erickson (January 25, 2025 at 5:26 PM).

  • Hallöchen,

    der im letzten Beitrag angekündigte Baron von Malching hatte nur einen kurzen Auftritt hingelegt, der versteht sich nämlich viel zu gut mit Nachbarin Bente. Die beiden waren bald nach seiner Ansiedlung bei gegenseitig etwa 50 Rufpunkten. Daraus wird sich kein Konflikt entwickeln, also habe ich einen Spielstand vor dem Bau des Malching-Schifffs geladen und der lieben Beryl O'Mara ein Schiff gebaut.

    Aus einer letzten Partie hatte ich in Erinnerung, dass die sowohl Bente, als auch dem damals mit anwesenden Hugo Mercier gehörige Angst eingejagt hat. Das war diesmal nicht der Fall. Beryl und Bente werden keine dicken Freundinnen, aber sie kratzen sich auch nicht gegenseitig die Augen aus.

    Dennoch gab es schon einen Krieg mit Beryl. Die konnte es nämlich nicht lassen Anteile von einer meiner Inseln zu kaufen. Um sie zu zwingen, zunächst eigene Anteile zurückzukaufen, habe ich im Gegenzug von jeder ihrer Inseln einen Anteil erworben. Das hat sie so erbost, dass sie mir den Krieg erklärt hat. Dabei hat sie sich eine blutige Nase geholt und seitdem ist Ruhe in der Inselwelt. Beryl treibt Handel, kauft ab und zu was bei mir ein, sie freut sich jedenfalls regelmäßig über unsere guten Handelsbeziehungen.

    Diese friedliche Zeit habe ich genutzt, um Touristen anzusiedeln. Bei einem ersten Versuch war ich nicht wirklich von den Touristen überzeugt, aber dieses Spiel ist die Gelegenheit, um dem DLC nochmal eine Chance zu geben.

    Die Hotels habe ich diesmal in einer Art Touri-Ghetto um zwei Rathäuser herum gruppiert.

    Die Rathäuser sind jeweils bestückt mit dem Hotelmanager Mr. Bertram, Mme Blanc Maitre d'Hotel und dem Concierge. Das bietet Platz für etwa 21.000 Touristen, wobei die Versorgung noch nicht komplett ausgebaut ist. Aber es hat schon für den Eisernen Turm gereicht.

    Dessen Restaurant bietet einen hübschen Buff für die Gelehrten, wenn man darin so ein Gericht mit Hummern und Sangakühen serviert. Mit dem Lift nach oben fahren kann man auch noch, mittlerweile bei Fahrstuhlmusik und der Lift fährt noch eine Plattform weiter. Oben aussteigen kann man aber immer noch nicht.

    Aber da fehlt ja auch ein Stück Fußboden, das ist natürlich viel zu gefährlich.

    Bei meinem ersten Versuch mit den Touristen ließ sich eine Quest gar nicht abschließen, weil die zu suchenden Damen nicht aufindbar waren, bzw. deren Vorhandensein in einer Gegend angezeigt wurde, wo sie nicht greifbar waren. Da wurde sicher was gefixt, ich habe aber auch meine Touristen gleich in Crown Falls angesiedelt. So hat bis jetzt alles geklappt und sie sind meistens euphorisch, obwohl noch Souvenirs und Limonade fehlen.

    Die Einwohnerzahl schwankt um etwa 430.000. Im Moment bin ich damit beschäftigt die Versorgung soweit zu stabilisieren, dass der Wert konstant bleibt.

    Das bringt uns zum Thema Logistik. Glücklicherweise können Schiffe und Luftschiffe denselben Anleger gleichzeitig nutzen. So gibt es am Überseekai von Manola für jedes Exportgut genau eine fortschrittliche Anlegestelle. Für das Kap Trelawney holen dort schnelle Great Eastern die Waren ab und in die Alte Welt übernehmen Quetzalcoatl-Luftschiffe den Transport. In der Alten Welt werden die Importgüter aus der Neuen Welt über eine Lagerinsel verteilt. Luftschiffe entlasten dort auch die Anlegestellen.

    In der Neuen Welt herrscht Vollbeschäftigung bei der Kaffeeröstung, der Zigarrenrollerei, den Schokolademachern und den Produzenten von Ventilatoren und elektrischen Motorrollern, also jeder Ausbau der Industrien dort erfordert auch die Ansiedlung neuer Arbeitskräfte.

    Zum Abschluss habe ich noch ein paar Bilder aus der nächtlichen Inselwelt.

    Zwischen den viktorianischen Eldritch-Häusern...

    ...auf der gemütlichen Handwerkerinsel Wibblesockingen am Kap Trelawney zieht Nachts geisterhafter Nebel auf..

    Ebenfalls dort...

    ...steht der letzte Leuchtturm vor Enbesa.

    In Enbesa selbst...

    ...wird auch Nachts am Podium getrommelt. Wann schlafen die hier?

    Die Inselwelt liefert eine stabile Bilanz von über 2 Mio Anno-Talern bei Profilstufe 78 und 3584 Militärpunkten. Beryl erkennt diese Überlegenheit an und hat jede Lust auf Streit verloren.

    Ich! Werde! Nicht! Singen!

    Edited once, last by Leif Erickson (January 31, 2025 at 7:25 PM).

  • Hallöchen,

    Nachbarin Beryl lässt alle in Ruhe, auch Nachbarin Bente und so kann ich mich dem weiteren Ausbau widmen. Anscheinend biete ich die richtigen Waren zum Kauf an, denn Beryl freut sich regelmäßig über unseren regen Handel und lässt 6 Rufpunkte da. Dann hat sie eine Geleitschutz-Quest, da gäbe es -3 Rufpunkte. Der "Freund" den ich da nach Hause geleiten soll, ist bei ihr wohl nicht so angesehen. Breche ich die Quest ab, gibt es ebenfalls 6 Rufpunkte und so bleibt die Beziehung stabil, ohne dass mein Auswärtiges Amt damit viel Arbeit hat. Irgendwann muss sie natürlich abtreten und ich werde sie wohl etwas provozieren müssen, aber noch ist es nicht so weit. Erstmal Hochhäuser bauen.

    Hier wird an der ersten Phase des Skyline-Towers gearbeitet...

    ...direkt an der Küste auf einer der höher gelegenen Teile von Crown Falls. Die Arbeiten konnten erst aufgenommen werden, nachdem 40 Investoren-Hochhäuser zu Stufe 5 ausgebaut waren.

    In Phase zwei...

    ...ist alles nur unwesentlich höher, sieht auch von unten sehr nach Baustelle aus.

    Die nächste Phase...

    ...kann erst mit 75 Stufe 5 Hochhäusern begonnen werden. Dafür mussten erstmal Billardtische produziert werden.

    Aber was schwebt da?

    Ob der Sicherheitsbeauftragte von diesem Ort für die Frühstückspause so begeistert ist?

    Erinnern soll das alles sicher an ein legendäres Foto aus New York, das Arbeiter in luftiger Höhe auf einem Stahlträger sitzend zeigt, die beim Bau des Rockefeller Center eine Pause einlegen. Das war allerdings in den 1920er oder 1930er Jahren, ganz sicher nicht im 19. Jahrehundert. Aber so genau wollen wir das mal nicht nehmen.

    Nachts angestrahlt wird der Koloss schon mal...

    ...und ist jetzt schon das höchste Gebäude der Umgebung.

    Kurz vor dem Abschluss der letzten Bauphase droht dann alles einzustürzen.

    Miss Jenny, die rechte Hand von Hochhaus-Investor Donnie Bader (der irgend wie an einen US-Präsi erinnert...), also diese Miss Jenny wiegelt als Theodora die Arbeiter auf. Vorher wollten die schon etwas Kautschuk für Sicherungsgurte haben, dann wollte Miss Jenny etwas Quarzsand für weitere Sicherungsarbeiten haben. Jetzt verlangt sie 50t Stahlträger und etwas Farbe.

    Das sieht schon sehr bedrohlich aus, da sollte man was tun.

    Es knirscht und knarzt auch ständig um den Turm herum. Aber nachdem ich Theodora in der Staubwolke finden konnte, hat sie den Stahl und die Farbe genommen und alles in Ordnung gebracht.

    Da steht er, der fertige Skyline-Tower...

    ...nach drei Weltausstellungen, einem Staudamm, einem Stadion, einer Botschaft (Mod KI-Werft) und dem Eisernen Turm das achte und bisher letzte Monument in Titus' Reich.

    Die Fortsetzung mit noch ein paar Bildern kommt gleich.

    Ich! Werde! Nicht! Singen!

    Edited 2 times, last by Leif Erickson (February 8, 2025 at 7:04 PM).

  • Der Aufstieg auf den Skyline Tower lohnt sich auch mehr, als beim Eisernen Turm.
    An einer der Treppen hochsteigen im Ego-Modus, durch die Tür reingehen und links klicken, dann geht's mit dem Expresslift auf die Aussichtsplattform.

    Hier der Blick über fast ganz Crown Falls. Etwa in der Bildmitte, zwischen den Gelehrtenhäusern steht der Eiserne Turm, dahinter ist die Weltausstellung zu erkennen. Der Turm etwas rechts daneben gehört zum Forschungsinstitut und die Kuppel noch etwas weiter rechts ist das Hauptgebäude vom Schloss.

    Aussicht auf den Fischereihafen...

    ...und die Lagerschuppen an der Ostküste.

    Nachts angestrahlt...

    ...macht es schon ordentlich was her.

    Nochmal die Aussicht in Richtung Fischereihafen...

    ...jetzt mitLeuchtturm und Flak-Scheinwerfern.

    Ein Blick über...

    ...die nächtlichen Straßenschluchten.

    Diesmal weiß ich ja besser, was mich beim Hochhausbau erwartet und es kann etwas geschickter geplant werden.

    So habe ich Einkaufszentren angelegt mit einer Handelskammer im Zentrum...

    ...für Belinda San Pedro, die Holz, Talg und Eisen verbraucht, statt Kirschbaumholz, Holzfurnier, Kokosöl und Messing. Darum herum dann Kaufhaus, Einrichtungshaus und Drogerie.

    Das Ziel war den Skyline Tower zu bauen. Das habe ich erreicht mit insgesamt 427 Wolkenkratzern. Erstmal reicht mir das. Es gibt noch ein paar Rezepte für Restaurants, Bars und Cafe´s und ein paar Produkte für die Einkaufspassagen, die ich freischalten könnte. Ich muss ja nicht alles anbieten, die Leutchen sind meistens euphorisch, obwohl nicht immer alles in Hülle und Fülle vorhanden ist. Die Bevölkerung liegt bei etwa 550k bei einer Bilanz von etwa 2,1 Mio.

    Ich! Werde! Nicht! Singen!

    Edited once, last by Leif Erickson (February 18, 2025 at 1:10 PM).

  • Beryl hat den nötigen Respekt vor meinem Militär entwickelt und verhält sich ruhig. Ab und zu gibt sie mir diese Geleitschutzquest, bei der es am meisten Rufpunkte gibt, wenn man sie gleich wieder abbricht oder sie freut sich über gute Handelsbeziehungen, was bedeutet, dass ihr mein Warenangebot wohl zusagt.

    Nachdem ich https://mod.io/g/anno-1800 ohne Zwei-Faktor-Authentifizierung bei der Anmeldung und zum manuellen Download von Mods entdeckt habe, konnte ich dort noch ein paar nützliche Mods finden, die manches erleichtern, ohne das gesamte Spiel auf den Kopf zu stellen durch neue Produktionsketten oder sonstwie tiefgreifende Änderungen. Das Vanilla-Spielerlebnis gefällt mir durchaus, aber ein paar Dinge könnte man noch ergänzen, wie einen vergrößerten Hafenbereich oder Lager an Land. Daraus ergibt sich vorerst diese Liste an neuen Mods im Spiel:

    Das hebelt keine der Vanilla-Spielmechaniken aus, macht mir aber manches leichter.
    Die Schiffe könnten noch mehr Kapazität haben, aber ich fürchte, dass ich dann hunderte von Routen durchgehen und überall die Verlademenge von 50 auf 100t ändern muss. Das hat mich schon bei 1404 massiv genervt.

    Die Small Trade Union, also eine 2x2 Handelskammer mit kleinerem Radius war eine zufällige Entdeckung, die ich gerne mitgenommen habe.

    Dieses nützliche kleine Ding von schwubbe ist dafür gedacht, um einzelne Minen zu beeinflussen. Ein paar kleine bis mittlere Betriebe kann man auch noch darum herum bauen und Palastrichtlinien, sowie Kulturbuffs berücksichtigt es auch noch.

    Etwas inkonsequent finde ich noch, dass es weder in der Arktis, noch in Enbesa einen Pendlerhafen gibt, man dort aber auch den Einflussbonus der 200 freien Arbeitskräfte nicht nutzen kann. Noch geht es so, aber wenn mir das arktische Gas irgendwann ausgeht, muss ich dort Gold fördern mit Unterstützung des Arktis-Gas-Experten, was pro Mine 200 Techniker erfordert. Die sollten dann schon einpendeln können.

    Der Palast hat mittlerweile seine vorgesehene Größe erreicht.

    Dazu waren ca. 608.500 EW erforderlich. Die Einwohnerzahl schwankt noch immer um 600k. Diese Schwankung hat wahrscheinlich mehr als eine Mangelversorgung als Ursache. Nach und nach wird das sicher gelöst, aber vorerst sollen die größeren Hafenbereiche ausgebaut werden. Wenn das erledigt ist und die Bevölkerungszahl stabil ist werde ich Beryl etwas auf den Leib rücken.

    Ich habe fleißig Annoversary-Ausstellungen veranstaltet und besitze mehr als genug Punkte, um auch die Schrottplatz-Ornamente freizuschalten. Hier habe ich die alle mal gebaut:

    Was genau ich damit anfangen soll weiß ich noch nicht, der Friedhof macht schon mehr her. Dazu ein Luftbild des städtischen Friedhofs in Bad Oldesfeld, ergänzt durch etwas Eldritch-Gruselkram:

    Man könnte dort mal wieder eine Nachtwanderung veranstalten...

    Ich! Werde! Nicht! Singen!

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