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  • »Kanonengießer« ist der Autor dieses Themas

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1

Sonntag, 22. November 2009, 18:32

Die spinnen, die CG

So ich hab vor kurzem mal wieder lust auf ein 1503 Endlosspiel und da habe ich mir mit dem Mapeditor aus einem vorhandenem Endlosspiel (Baron oder Freiherr glaub ich) ein neues gebaut mit 7 CG und vielen, großen Inseln.
Und weil ich grenzenlos bauen und ausbilden wollte, hab ich das Schiffslimit einfach auf 200 und das Einheitenlimit auf 1000 gestellt.
Bin auch schon einigermasen weit (immerhin 9500 Einwohner).
Doch die CG verhalten sich sehr komisch:

1)Sie bauen rießige Flotten (was ja eher positiv ist :D ).
Der Taktiker zum Beispiel hat so insgesamt so um die 30 Kriegsschiffe gebaut.
Also ich zumindest hab das noch nie erlebt.
Liegt das am erhöhten Schiffslimit?

2)Sie zeigen kein Interesse an Kaufleuten.
Erst einer von 7 hat Kaufleute erreicht.
Die Gegner haben zwar massenweiße Tundra- und Polarinseln besetzt, bauen aber keine Walfänger (kaufen auch dort nicht Werkzeug ein oder so).
Seide baut auch keiner an, nur einer hat mal eine Dschungelinsel besetzt, aber auch nur 1 Indigo und 1 Seidenplantage gebaut obwohl noch so viel Platz wäre.

Woran liegt das?
Es macht irgendwie keinen Spaß wenn die CG sich nicht weiterentwickelt.
Zur Vorsorge: über die :such: hab ich nichts gefunden =)
Danke für eure Antworten!

2

Sonntag, 22. November 2009, 18:38

Frag mal Dickerbaer und schick ihm das Szen.
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anno-michi

Boardsmutje

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3

Sonntag, 22. November 2009, 18:39

Also das sich die Gegner nicht bzw. nur sehr, sehr langsam weiterentwickeln kenn ich auch aus normalen Endlosspielen....
Ich weiß aber nicht wieso - hab mich selber schon oft grün und blau drüber geärgert...
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Barbarella

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4

Montag, 23. November 2009, 10:34

Habe das Thema mal in das Editor-Forum verschoben, da ich vermute, daß das seltsame Verhalten der CG eine Folge der individuellen Einstellungen für das Szen ist.

5

Montag, 23. November 2009, 10:44

Ist es, ich habe mit ihm Kontakt aufgenommen und das Spiel besehen. Er hat scheinbar nicht die optimale Inselgrößenverteilung bzw Erzverteilung. Den Kram kann man nur durch "Try and Error" lösen, es gibt keine Patentrezepte für sowas.

Das Szenario ist sehr ordentlich erstellt, besteht aus Zufallsinseln, der Zufall kann aber leider manchmal Mist produzieren, vor allem da die Sache mit dem Erz nicht immer hinhaut.

Ich habe ihm vorgeschlagen noch eine oder zwei 128er Dschungel einzubauen und kleine Dschungelinseln verschwinden zu lassen, damit die CG alle eine Chance haben.

Des weiteren gab ich den Tipp bei allen CG auf Maxstadt 7 umzustellen. Ich muss noch darüber nachdenken, wie ich einstelle, dass kein CG die Hauptstadt auf der Südinsel errichtet, das würde auch helfen.

Edit: Es sind alle auf den selben Klimatyp eingestellt. Es wäre sinnvoll, wenn der letzte CG auch im Norden siedeln würde. Daher ist es ne Überlegung wert für ihn noch ne 128er Nordinsel einzubauen.
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Annoraner

Schatzjäger

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6

Montag, 23. November 2009, 11:09

@Kanonengießer

ggf Nordinseln als Startinseln definieren.

Also mit Kontor ausstatten (siehe einige meiner Szen) für die Nordinsel
um gewährleisten das die CGs auch dort siedeln.

Da ich eigentlich nie mit Zufallsinseln ein Szenario baue (hat bis jetzt immer die Fehlerquelle bei mir erhöht), habe Ich leider nicht viel Erfahrung damit.

Für das Schiffs- und Soldatenlimt wurde Ich mal gewarnt dies zu hoch zu setzen und da (eher für den Spieler) Bomi's Ships & Soilder Teawker zu benutzen.

@ Anno-Michi:
Die CGs wurden absichtlich ausgebremst / weiterentwickelt.
Es haben sich schon einige die Zähne daranausgebissen aber leider ist dies fest in 1503 verdrahtet.

7

Montag, 23. November 2009, 11:16

Annoraner er spielt absolut nur mit Zufallsinseln (ausser dem Venezianer), es ist eines dieser Mix Szens die immer wieder mit neuen Insel Konstellationen daherkommen, es wäre mehr als schön ein wirklich funktionierendes diesen Types zu bekommen. :hauwech:
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anno-michi

Boardsmutje

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8

Montag, 23. November 2009, 13:32

@ Annoraner

Warum werden die absichtlich abgebremst??
Hat das überhaupt einen Sinn?
Also ich wüsste nicht, wozu das sein soll - was sagst du?
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Barbarella

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9

Montag, 23. November 2009, 15:19

@anno-michi

Würden die CGs nicht in ihrem Wachstum gebremst, würden sie binnen kürzester Zeit die komplette Inselwelt besiedeln, bevor der menschliche Spieler auch nur annähernd eine Chance hätte, seine Stadt aufzubauen.

Der Computer kann ja ohne Zeitverzögerung reagieren, auch "übersieht" er nichts. Außerdem verfügt er über unendlich Geld, er muß nie warten, bis er genug Kohle für den Bau einer Kirche oder eines Badehauses zusammen hat.

Manchmal wartet der CG gewissermaßen auf den menschlichen Spieler. Das ist offenbar von den Programmierern so gewollt. Wer sehr langsam spielt so wie ich wird in der Regel aber trotzdem vom CG überholt. Wäre die Stadtgröße eines CG nicht begrenzt und auf 1 Stadt je Spieler festgelegt, wären sehr schnell alle Inseln vom CG belegt und ein friedliches Spiel mit CG nicht möglich.

anno-michi

Boardsmutje

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10

Montag, 23. November 2009, 15:36

@Barbarella

Wow ich dachte, ich weiß alles über Anno 1503 - doch ich lerne ständig Neues, was ich zuvor nicht gewusst hatte...
Das klingt ja echt interessant!

Doch es wäre mal echt cool, wenn es so ein Endlosspiel gibt, bei dem die CG´s in voller Stärke handeln - das wäre echt mal eine Herausvorderung für eingefleischte Anno-Spieler!
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Annoraner

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11

Montag, 23. November 2009, 22:47

@Dickerbaer:

Dies wäre ja (fast) unmöglich zu skripten da man eigentlich nicht weiss, wo welcher CG siedelt?
Ausser den Venizianer (Handelsskript)....?

Oder zB läuft ein Test: CG 1 siedelt auf Insel X2 = Skript für Insel X2 mit CG 1 erstellen?

12

Montag, 23. November 2009, 23:11

Er muss nur die korrekte Anzahl und Größe der Inseln finden die zu 7 CG passt. Ein Fördern der Cg per Skript ginge nie, da mehrere CG auf einer Insel siedeln könnten und auch der Mensch vom Skript profitiert wenn er solch eine Insel bekäme.


Bsp 25 Inseln * 3 oder 4 möglicher Städte ergibt schon 75 bis 100 verschiedene Möglichkeiten ... ich rechne jetzt nicht weiter..


[OBJECT DEFINE]
OBJECT_STADT "STADT" 0
OBJECT_STADT "STADT1" 1
[AREA DEFINE]
[PLAYERMAPPER]
CGO1 etc bla

[SKRIPT KERNEL]
TIMER bla bla..

IF TIMER_1 > 10 && OBJECT "STADT" OWNER == "CGO1" ||OBJECT "STADT" OWNER == "CGO2" etc bla THEN
{
CHEAT("STADT", "LAMPENOEL", 10);
CHEAT("STADT", "SEIDENSTOFFE", 10);
etc... bla
}

OBJECT_STADT "STADT1" 1

IF TIMER_1 > 10 && OBJECT "STADT1" OWNER == "CGO1" ||OBJECT "STADT1" OWNER == "CGO2" etc bla THEN
{
CHEAT("STADT1", "LAMPENOEL", 10);
CHEAT("STADT1", "SEIDENSTOFFE", 10);
etc... bla
}

[SIGNALS]
SCHUETTINITSIG = TRUE.... und sülz und bla

*Mehr als die Hälfte Hälfte habe ich fortgelassen.

Mit dem Skript würden dann zudem alle Städte der Inselwelt befüttert werden müssen, auch Produktionsinseln, da man ja nicht weiß wo der CG siedelt.

Schätze man schreibt dann locker ein paar DIN A4 Seiten an Skript und Anno schafft es nicht.

:g:
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13

Dienstag, 24. November 2009, 10:44

Also ich hab das Szenario noch einmal neu erstellt mit mehr größeren Inseln.
Ich habe alle CG auf Maxstadt 7 gestellt.
Ich hab angefangen zu testen, bin aber noch nicht so weit.
Allerdings mal eine Frage zu den Spieltypen der CG:
Nachdem ich einigemale die vordefinierten Spielertypen getauscht habe, stand unten bei aktuelle Spielparameter was ganz anderes als die Werte oben.
Muss man die dann angleichen, um wirklich genau den Konkurrententyb zu bekommen?
Und wenn ich jetzt bei allen CG auf Maxstadt 7 stelle, und ich dann beim Spielstart wieder den CG-Typ verstelle, bleibt Maxstadt 7 dann erhalten?
Ich habe auch festgestellt, das bei Originalendlosspielen die Werte oben (Vordefinierte Spielertypen mit Spielerparametern) den Werten unten (Aktuelle Spielparameter) nicht ganz entsprechen.
Heist das, das die CG praktisch schon im Vorraus manipuliert werden, unabhängig davon, was ich beim Spielstart einstelle?
So könnte man auch völlig neue CGTypen schaffen?

@Annoraner: Ich hatte in anderen Endlosspielen schon CG, die auf südlichen Inseln
siedelten und immerhin teilweise bis zu 2500 Kaufleuten ansiedelten.

Auf der hübschen Insel mit dem Flussdelta mit Hochplateaus, eig eine sehr schöne Insel, kommen sie nicht zurecht, weil sie mit den Hochplateaus nichts anzufangen wissen, das ist auf vielen Inseln vor.
Aber die CG stellen sich ja grundsätzlich so blöd an.
Sie schaffen es beim Stadtausbau nicht einmal, vier Häuser in ein Karo zu bekommen, oft nur zwei, weil sie sie nicht in die Ecken bauen.
Meist kommt ein CG nicht über 2000 Einwohner heraus.
Wäre toll, wenn man da was gegen tun könnte.

@Dickerbaer: Mit dem Skript hab ich mich noch nicht beschäftigt, weil es immer alles so fürchterlich kompliziert aussieht.
Was genau könnte man damit alles erreichen?
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14

Dienstag, 24. November 2009, 11:25

Unten kann man einstellen wie sich ein oben festgelegter Spielerchar auf dieser Inselwelt verhalten kann. Allerdings nimmt Anno das meiste nicht an und nimmt die Grundeinstellung von oben. annokrat weiß hier mehr. (Manches nimmt er per Skript oder Hexeditor)
Die CG können nicht per Skript gepusht werden, daran werkelte annokrat mehrere Jahre und ich versuchte es mehrere Monate.

Ab einer gewissen HÄUSERZAHL ist Schluss, wenn diese zudem schlecht beieinanderstehen will der CG z.B keine Badehäuser, da nicht genug Einwohner im EZB sind.

Größere CG Städte kann man entweder erspielen, mein Rekord lag bei 28 000 CG Einwohner, oder man kann es per Übergabe Skript regeln, siehe mein derzeitiger Contest, oder man baut wie Annoraner es immer macht, größere Städte per Editor ein.


Ab etwa 5000 Einwohner schaffen die CG Schiffe die Versorgung nimmer.
Ab etwa 8000 Einwohner verdient der CG Geld
Ab 2530 Kaufis ersetzt er keine Häuser
Die Pest ist dann ein Problem, da die Siedlungen dadurch zerschnippelt werden.


Deswegen Skripte ich dem CG meist Heilkraut ins Kontor, der Medicus muss freigeschaltet sein, hatte ich im aktuellen Contest vergessen.
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15

Dienstag, 24. November 2009, 16:22

Zitat

Original von Dickerbaer
Größere CG Städte kann man entweder erspielen, mein Rekord lag bei 28 000 CG Einwohner, oder man kann es per Übergabe Skript regeln.

Was meinst du mit "erspielen", und was ist ein "Übergabe Script"?
Sind vielleicht blöde Frage, aber ich kenn mich halt auf dem Gebiet überhaupt net gut aus :aua:
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16

Dienstag, 24. November 2009, 16:59

Nimm einfach am derzeitigen 1503Contest teil, dann erklärt sich die Sache mit dem Übergabe Skript von selbst.

Mit erspielen meine ich die Stadt des CG größer zu spielen, es gibt da die Methode den CG erst einzuengen und diesem dann wieder Luft zu geben, er baut dann ein MHH und beansprucht unter Umständen Gebiete von dir, welche du durch klicken auf sein MHH erkennen kannst.
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17

Mittwoch, 25. November 2009, 09:00

Aha.
Ich habe mir überlegt, man könnte doch 2-3 CG auch schon mit Stadt starten lassen.
Haben die da spezielle anforderungen?
Kann ich auch einfach Kaufmannsstädte die ich mal gebaut hab und die Nebeninseln als .cty exportieren und dann in das Szen einbauen?
Oder gibts da Probleme?
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18

Mittwoch, 25. November 2009, 09:53

Zitat



Ab etwa 5000 Einwohner schaffen die CG Schiffe die Versorgung nimmer.
Ab etwa 8000 Einwohner verdient der CG Geld
Ab 2530 Kaufis ersetzt er keine Häuser
Die Pest ist dann ein Problem, da die Siedlungen dadurch zerschnippelt werden.


- am besten nur 1 Kontor
- Die Nahrungsproduktion muss auf dieser Insel statt finden.
- Nur Nordinseln CG verschifft kein Heilkraut
- Keine besetzten Kanonentürme etc übertragen, die Soldatenübertragung hakelt oft
- Annoraner fragen
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19

Mittwoch, 25. November 2009, 10:12

Zitat

Original von Dickerbaer
- am besten nur 1 Kontor

Naja das macht doch keinen großen Unterschied ob sie selber nen Kontor bauen oder ob der schon dasteht.
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20

Mittwoch, 25. November 2009, 10:14

Glaub es mir einfach die Kontore sind die größte Hürde. CG können zwar mehrere Kontore pro Stadt haben, aber es gibt teils massive Probleme.
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