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Conni8383

Leichtmatrose

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21

Donnerstag, 22. Oktober 2009, 14:51

@kuschku

Wie wärs wenn du daraus nen voll funktionsfähigen Mod machst??? Mir würden die "neuen" Gebäude gefallen...

micha26892

Ausguck

  • »micha26892« ist der Autor dieses Themas

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22

Donnerstag, 22. Oktober 2009, 15:01

Salzgarten

Halloechen

...also nach Betrachtung der Screens von kuschku würde ich ja mal unterstellen, dass die Jungs von Ubisoft evtl, damit geliebäugelt haben, Salz aus dem Meer zu gewinnen, statt mit Bergwerk und Kohle ?

Besser noch: Produktionskette "Fischerhütte" --> "Pökelhütte" .. Salzfisch.
Das würde auch Sinn machen und zeigt parallelen zu anderen Beiträgen !

MfG

Micha
  ...wer nicht gegen den Strom schwimmt, erreicht die Quelle nie !

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Inselpapst

R.I.P Inseldruide

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23

Donnerstag, 22. Oktober 2009, 16:11

@kuschku
Genau das mit dem Mod-Paket würde mir auch gefallen :hey: :up:
  Euer Inselpapst... Nobody's perfect, noch nischmal isch... :scratch:
:hinweis: Der Inselpapst - Anno1404 - Mods - Anno1404 - Scenarios

kuschku

Leichtmatrose

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24

Donnerstag, 22. Oktober 2009, 17:31

Also, der Salzgarten produziert nicht Salz, sondern Sole.
Deshalb braucht man noch ne saline. Deshalb habe ich die auch da gebaut.

Modpaket werde ich mal versuchen, aber ich brauche dafür Hilfe, um dies ins Baumenü einzufügen.

Man könnte sogar produktivere Produktionsketten einführen,
d.h. Holzfäller 100%ige Produktivität, Holzfäller mit Sägemühle 200%ige,
Salzgarten = salzmine für Orient,
Fischerhütte 100%ige produktivität, Fischerhütte mit Pöbelstube 200%ige

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GabiB

Schatzjäger

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25

Donnerstag, 22. Oktober 2009, 17:54

Zitat

Original von kuschku
Also, der Salzgarten produziert nicht Salz, sondern Sole.
Deshalb braucht man noch ne saline. Deshalb habe ich die auch da gebaut...

Das ist typisch Programmierer (ja, ich verallgemeinere grad :D , meine aber nicht die Modder) - machen alles noch schwieriger als es ist. Das Salz (NaCl) ist im Meerwasser ja schon gelöst, braucht also doch nur per Verdunstung (mittels Sonneneinstrahlung, daher der "Garten") vom nassen Element getrennt werden. Der nächste Arbeitsschritt ist demzufolge nicht nötig, allenfalls ne Reinigung und Aufbereitung für die menschliche Verwertung. Vllt. wurde er aus diesem Grunde weggelassen.

Zitat

Original von kuschku
Man könnte sogar produktivere Produktionsketten einführen,
d.h. Holzfäller 100%ige Produktivität, Holzfäller mit Sägemühle 200%ige,
Salzgarten = salzmine für Orient,
Fischerhütte 100%ige produktivität, Fischerhütte mit Pökelstube 200%ige


Das mit der Salzmine für den Orient in Form des Salzgartens und des gepökelten Fisches war sicher auch so gedacht. Fänd ich ne sinnvolle Erweiterung des Spiels. Fischerhütten kannst so schon mehr bauen als nötig, ne Verbesserung des Nahrungsangebotes, (z. B: bei ner bestimmten Anzahl von Siedlern nicht mehr nur Fisch, sondern auch gepökelten Fisch zu reichen) schon eher. Wird sicher aber schwierig, dies entsprechend einzubauen, vermute ich mal.
  :engel:

Gute Mädchen kommen in den Himmel, böse überall hin! Sprichwort

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Helli

Ausguck

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26

Donnerstag, 22. Oktober 2009, 18:25

Cool! Danke für den Tipp mit den unbekannten Gebäuden. :)

Den Salzgarten musste ich gleich einbauen. Spart so ne Menge Dinge:

Keine Kohle, keine Salzmine, keine Saline nur ein kleines Stückchen Küste. :D

Helli
»Helli« hat folgende Bilder angehängt:
  • Unbenannt1.jpg
  • Unbenannt2.jpg
  • Unbenannt3.jpg
  [COLOR="sienna"][SIZE="9"][FONT="Tahoma"]Helli uses: Xeon E5620, 6GB RAM, 2x GeForce GTX590, Windows 7 Professional x64 Edition[/SIZE][/FONT][/COLOR]

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Kaptain Ramon

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Donnerstag, 22. Oktober 2009, 18:26

Also ich kenn da jemanden hier,der freut sich über solche Vorgaben...und wird sie dann auch nutzen... :hey:

kletoris

Leichtmatrose

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Dienstag, 10. November 2009, 17:07

Könnte mir jemand erklären wie man die Gebäude zugänglich macht?

Kaptain Ramon

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Dienstag, 10. November 2009, 18:23

Hast Du Dich schon einmal mit dem tool one beschäftigt?

kletoris

Leichtmatrose

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30

Dienstag, 10. November 2009, 18:40

Ja ich hab ein Paar Farmen bearbeitet und auch Schiffe. Hab auch bischen am Verkauf der Waren bei den KI Gegnern herumgespielt.

Kaptain Ramon

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Dienstag, 10. November 2009, 19:38

Dann schau Dir doch mal die mods genauer an,um dann zu verstehen,was verändert wurde...

kletoris

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Dienstag, 10. November 2009, 21:00

wie kann man die pökelstube und die anderen gebäude ins bau menü einfügen?

cyberkeks

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Dienstag, 10. November 2009, 21:53

würd ich auch gern wissen...im neuen gebäudemod sin ja schon n paar drinne

mrboese

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Dienstag, 10. November 2009, 22:12

Da die Gebäude anscheinend schon fertig sind und sie einfach nicht im Baumenü auftauchen, kann man sie vielleicht über die properties.xml hinzufügen:


kletoris

Leichtmatrose

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35

Mittwoch, 11. November 2009, 16:45

Wo kann ich dem Salzgarten eine Funktion zuweisen?

micha26892

Ausguck

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36

Donnerstag, 12. November 2009, 09:34

welche

Halloechen mrboese ;-)

...über welche properties.xml reden wir nun.
Gibt ja mehrere ?

MfG

Micha
  ...wer nicht gegen den Strom schwimmt, erreicht die Quelle nie !

mrboese

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Donnerstag, 12. November 2009, 11:24

@micha26892:

data/config/game/properties.xml