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exxonic

Schatzjäger

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1

Montag, 12. Oktober 2009, 14:12

zweitvarianten von Betrieben auf Flüssen

zum mod:
es werden dem spiel drei gebaeude hinzugefuegt:
eine gerberhuette - ab 3000 adligen
eine papierwindmühle - ab 3000 adligen
eine zuckerwindmühle - ab 5000 gesandten
alle drei haben die eigenschaften der schon vorhandenen gebaeude, benoetigen aber keinen fluss. weiter wurden noch der zunftmeister fuer klamotten, und der gerbebottich so angepasst, das sie auch auf die neue gerberhuette wirken.

hier gibt es eine daten-variante. den inhalt einfach ins anno verzeichnis kopieren. nur fuer die ungepatchte anno version! und nicht kompatibel mit vielen anderen mods.

die textmodul-variante gibt es hier (nur fuer die ungepatchte anno version!), oder ueber die datenbank des modifikations managers.

Dieser Beitrag wurde bereits 11 mal editiert, zuletzt von »exxonic« (17. Januar 2010, 18:29)


exxonic

Schatzjäger

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2

Mittwoch, 14. Oktober 2009, 17:45

hallo,

ich wuerd mir gerne ersatz fuer die betriebe, die nur auf flussbauplaetzen baubar sind basteln. ich bin von 1602 noch gewoehnt an jeder beliebigen geraden stelle am fluss bauen zu koennen.
also folgendes hatte ich vor: den skin irgend eines (halbwegs zur produktion passenden) gebaeudes nehmen, und dazu dann die funktion des original gebaeudes. den ersatz vielleicht etwas aufwendiger in kosten und zeit machen.
allerdings kenne ich mich nur in der assets.xml halbwegs aus. in irgend einem post hier im forum hatte ich noch etwas von der icons.xml, der centralinterface.xml, tt_pressed.txt, guids.txt, interface.txt, tt_disabled.txt, und ne stange anderer dateien gelesen.
wie gesagt, was ich in der assets.xml aender weiss ich.
nur, was gehoert noch dazu, ein neues gebaeude mit altem skin und eigener guid zu erstellen? kann bitte jemand ne genaue liste erstellen; welche dateien, und welche funktion haben diese.

jemand ein paar tipps, bitte? : (
 

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »exxonic« (21. Oktober 2009, 17:36)


Nayo

Meereskenner

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3

Mittwoch, 14. Oktober 2009, 19:41

Wirst du Probleme bekommen
A) Du musst die Flussbauplätze austricksen (geht vermutlich noch einfach)
B) Du brauchst ein 3D Model fürs Gebäude. Da diese allerdings im Granny Format sind, wird dies wohl nicht so einfach.
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Hammerheart

Piratenschreck

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4

Mittwoch, 14. Oktober 2009, 20:00

Die Idee find ich gut :up:
Kann man nicht einfach das vorhanden Modell nehmen und es ein wenig verändern? Wie z. B. Steinuntergrund hinzufügen od. das Wasserrad entfernen...

exxonic

Schatzjäger

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5

Mittwoch, 14. Oktober 2009, 22:45

@nayo
da hast du mich falsch verstanden

ich will zum beispiel das modell eines fleischerhauses nehmen. nur das modell. und dem dann die funktion eines gerbers geben. nur das das gebauede ne aufm flussbauplatz steht, sondern wie ein fleischer irgendwo.

ich will den originalgerber auch nicht ersetzen, sondern noch ein gebauede hinzufuegen. wie das mittlere lagerhaus im gebaeudemod.

@hammerheart
ich glaub das ist das problem das nayo angesprochen hat. das modell laesst sich nicht so eifnach veraendern. und ein wasserrad im gruenen sieht wohl total bescheuert aus ; )

wobei ich noch garnicht richtig weiss welches modell ich nehmen soll. wie gesagt, fleischer passt wohl noch zum gerber.
ne windmuehle anstelle der papiermuehle.

nur mein problem ist: welche dateien muss ich alle veraendern, wenn ich ein komplettes gebaeude hinzufuegen will, mit ausnahme des 3dmodells.
in der asset.xml kopier ich einfach den gerber, z.b. aender den bauplatz, den pfad fuers modell, vielleicht auch baukosten und betrieb, und geb ihm ne eigene guid. aber was muss ich noch alles machen das es im baumenu erscheint. die tooltips, beschreibung und so.
wenn mir das bitte jemand stichpunktartig erklaeren koennte ..
 

3105

SeeBär

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6

Mittwoch, 14. Oktober 2009, 23:03

ich sag mal nur <BlockingRules> .
ich finde es ist besser fuer dich wenn du selbst darauf kommst .
schau dir ua auch mal die .ifo dateien an
und wirf auch mal ein blick in die datasets .. properties .. etc .

mfG G

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »3105« (14. Oktober 2009, 23:04)


exxonic

Schatzjäger

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7

Donnerstag, 15. Oktober 2009, 00:07

etc .. soll ich jetzt jede datei durchschauen die ich nicht kenne?

ich will ja nur wissen welceh dateien von noeten sind. alles andere find ich schon selbst raus.

aber das war schonmal ein anfang, danke.
 

3105

SeeBär

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8

Donnerstag, 15. Oktober 2009, 03:43

jede dieser dateien gehoert zu anno .
jede datei die man nicht kennt ..
kann eine moegliche ursache sein .. dass etwas nicht so funktioniert
wie man es sich wuenscht .

frueher oder spaeter wird man wohl alle dateien mal eingesehen haben
und ist sich im falle ..
bewust wo bzw welche datei dafuer zustaendig waere .

alle dateien stehen mal mehr mal weniger ..
direkt oder indirekt im zusammenhang .

wie gesagt .. es ist besser
du meisterst die huerde selbst .
dann ist der rest garnicht mehr so gewaltig :gap


mfG G

exxonic

Schatzjäger

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9

Donnerstag, 15. Oktober 2009, 14:24

weise worte zu spaeter stunde.
mag noch jemand paar sprueche klopfen, von wegen hilf dir selbst ich verrat dir nicht was ich weiss, oder traegt auch mal jemand etwas zum thema bei?
 

Canonbolzer

Plankenstürmer

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10

Donnerstag, 15. Oktober 2009, 14:30

Es wär vllt. auch noch ne Idee die Inseln so zu verändern, dass man am Fluss viele Bauplätze hat. Vllt. so einfach ne Insel mit 20 Flussbauplätzen machen :D

Oder hab ich da was falsch verstanden O_o

Nayo

Meereskenner

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11

Donnerstag, 15. Oktober 2009, 14:30

du brauchst dafür die \config\game\assets.xml hauptsächlich.
ggf. properties.xml
und den ordner \loca\ solltest dir mal genauer anschauen, aber zur funktionalität trägt dieser Ordner kaum bei.
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exxonic

Schatzjäger

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12

Donnerstag, 15. Oktober 2009, 14:38

danke, nayo.
bin jetzt mal im loca ordner. das lustige is nur; seit aktivierung des grossen kombinationsmod sind alle dateien die text enthalten ohne zeilenumbruch : \

@cannonbolzer: hey, das klingt viel zu einfach ; ) ich hab keinen blassen schimmer wo so etwas bearbeitet werden kann
 

Nayo

Meereskenner

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13

Donnerstag, 15. Oktober 2009, 14:43

hast du dir etwa nicht die rda dateien entpackt?
An den zeilenumbrüchen kann man nix ändern. Das wird bei der erstellung des mods passiert sein. die orginaldateien sind mit umbrüchen.
im loca ordner sind alle Textausgaben in verschiedenen sprachen gespeichert. Tooltips, Namen, etc.
die GUIDs.txt ist jedoch eine recht schöne Datei um die GUIDs auszulesen ohne großartig die XML Files durchwühlen zu müssen.
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mrboese

Boardsmutje

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14

Donnerstag, 15. Oktober 2009, 14:46

Zitat

seit aktivierung des grossen kombinationsmod sind alle dateien die text enthalten ohne zeilenumbruch


Das liegt daran, dass der Manager einen anderen Zeilenumbruch benutzt. Er bnutzt einen Unix-Zeilenumbruch ("\n") und keine Windows-Zeilenumbruch ("\r\n"). Um leichter mit den Dateien umgehen zu können entfernt der Manager alle "\r" aus dem Text.
Benutze einen anderen Editor (zB. Notepad++ oder Notepad2). Diese Editoren unterstützen beide Zeilenumbrüche.

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3105

SeeBär

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15

Donnerstag, 15. Oktober 2009, 14:47

um fehler auszuschliessen ..
solte man zunaechst auf mods dabei verzichten .
fuer die bearbeitung der dateien empfehle ich dir
nodepad plus plus .
ich hoffe die rolle der guid ist dir schon aufgefallen .
eventuell hilft dir auch ein blick in die templates ..

mfG G

exxonic

Schatzjäger

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16

Donnerstag, 15. Oktober 2009, 14:53

mein geliebtes notepad : (
danke fuer den hinweis, ich schau mir das ++ mal an.
und ja, den kombimod hab ich jetzt deaktiviert. allerdings wollt ich den gebaeudemod drin lassen, um nen vergleich zu haben.

edit: ohje, so viele bunte knoepfe. kann ich bitte meine buschtrommel zurueck haben?
 

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »exxonic« (15. Oktober 2009, 15:01)


Nayo

Meereskenner

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17

Donnerstag, 15. Oktober 2009, 14:57

Danke mrboese, somit lerne ich auch mal was dazu :)

@exxo: Ist ist eh empfehlenswerte notepad++ zu verwenden, denn notepad selbst speichert die Datei im Format Ansii ab, Anno jedoch benötigt das Format Unicode. Notepad++ verändert in der Regel das Format nicht.
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exxonic

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18

Donnerstag, 15. Oktober 2009, 19:30

dank der hilfen von nayo und mrboese habe ich nun ne zweite windmuehle ins spiel bringen koennen.
in ihr wird aber kein mehl, sondern papier hergestellt. im gegensatz zur originalmehlmühle laeuft an dieser auch kein mueller rum.

falls jemand ein paar vorschlaege hat, welche modelle man fuer die zweite version des gerbers oder kürchners oder der zuckermuehle nehmen kann, her damit.
auch ueber andere verbesserungsvorschlaege wuerd ich mich freuen : )
 

Erzengel84

Deckschrubber

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19

Donnerstag, 15. Oktober 2009, 20:18

Papiermuehle ist super.

Fuer den Gerber kann man wirklich die Fleischerei nehmen.

Denke mal fuer Pelze braucht man keinen Ersatz - also ich bin jetzt bei 12000 Adligen und komm immernoch mit meinen 4 Pelzmachern aus (mit 3 Kuerschnermessern verbessert).

Was vielleicht noch toll waere ist die Zuckermuehle. Denke mal dafuer koennte man auch die normale Muehle nehmen - was besseres faellt mir momentan nicht ein ...

Wuerde mich generell auf jeden Fall sehr ueber nen kompletten Mod der wichtigsten Flussgebaeude freuen. Hab vieles selber gemoddet aber auf die Idee bin ich ned gekommen ^^ tätschel:

VvSeelenkrankvV

Leichtmatrose

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20

Montag, 19. Oktober 2009, 12:48

ich hab mich mal an die aufhübschungsarbeit gemacht.da die gerbei ja ein wasserlauf brauchte,habe ich einfach den zwischnraum des flusses mit untergund aufgefüllt.das wasserrad habe ich entfernt und die wasserspritzer (die entstehen,wenn das rad sich dreht).

leider konnte ich die brücke und die radhalterung nicht entfernen.

wenn jemand eine idee hat,wie das geht..???

verbesserungsvorschläge und kritiken nehme ich gern an.


edit1:

papiermühle geändert.
»VvSeelenkrankvV« hat folgende Bilder angehängt:
  • Tannerymod.jpg
  • Papermillmod.jpg

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »VvSeelenkrankvV« (19. Oktober 2009, 14:43)