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3105

SeeBär

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21

Montag, 19. Oktober 2009, 13:55

bisher ..
nur moeglich durch den alphakanal der diffuse texture
hab spass :gap

mfG G

molochmrk

Is Seefest

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22

Montag, 19. Oktober 2009, 15:02

VvSeelenkrankvV , tolle Arbeit. Sieht gut aus :up:

@ exxonic Sehr gute Idee, das mit der Muehle.

Uebrigens, wie hast du eingestellt in welchem Entwicklungsstadium die neue Muehle auftaucht? (Ich versuche gerade die Brotproduktion zu den Buergern zu verlagern.)
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exxonic

Schatzjäger

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23

Montag, 19. Oktober 2009, 15:06

@molochmrk
in der interface.txt im local ordner, und der properties.xml kann man wohl das baumenu bestimmen in dem die gebaeude zu finden sind.
wie das dann genau mit bestimmten einwohnerzahlen oder anderen vorrausetzungen geht, weiss ich nicht.

ich arbeite grad noch anem gerber und der zuckermühle
allerdings gefallen mir persönlich die modifizierten orignialgebaeude nicht. der gerber mit der brücke ohne fluss sieht bescheuert aus, sorry : )
ich werd dann also bald zwei varianten zur verfuegung stellen. eine die seelenkranks modifizierte gebaeude benutzt, und eine die den fleischer und die mühle nutzt.
 

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »exxonic« (19. Oktober 2009, 15:11)


molochmrk

Is Seefest

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24

Montag, 19. Oktober 2009, 15:09

Super, danke!

Ich hab's im Assets.xml versucht, ohne Erfolg. Hoffe ich hab jetzt mehr Glück :D
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exxonic

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25

Dienstag, 20. Oktober 2009, 17:00

fertig ..

im archiv befinden sich die modifizierten dateien.

ich glaub nicht das es so manager tauglich ist. wer das machen kann, viel spass, ich kanns nicht : )

edit: beschreibung:
dieser mod fuegt dem spiel drei gebaeude hinzu
einen gerber
eine papiermuehle
eine zuckermuehle
alle drei gebaeude erfuellen den zweck der schon vorhandenen gebaeude, nur brauchen sie keinen flussbauplatz.
der mod wurde mit der ungepatchten annoversion erstellt!

edit: es gibtn problem mit dem mod. siehe weiter unten
 

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »exxonic« (21. Oktober 2009, 15:50)


Hammerheart

Piratenschreck

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26

Dienstag, 20. Oktober 2009, 17:06

Eine einhaltliche Beschreibung wäre auch von Vorteil :hey:
Was wurde genau geändert und wie?

Die Mod über den Manager verfügbar zumachen wäre echt klasse :up:

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Hammerheart« (20. Oktober 2009, 17:08)


exxonic

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27

Dienstag, 20. Oktober 2009, 17:11

sorry, aber fuer die funktionen des package creators und des textmodul erstellers ist grad kein platz in meinem kopf. das muss jemand anders machen.

bin froh den mod soweit hinbekommen zu haben : )
 

molochmrk

Is Seefest

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28

Dienstag, 20. Oktober 2009, 18:59

Zitat

Originally posted by exxonic
sorry, aber fuer die funktionen des package creators und des textmodul erstellers ist grad kein platz in meinem kopf.


Willkommen im Club! :lol:
Das Gefühl kenn ich all zu gut. Wie gesagt, Klasse Idee!
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exxonic

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29

Mittwoch, 21. Oktober 2009, 15:57

hm, es gibt ein problem mit dem mod.
erstellt habe ich ihn, waerend der grosse kombimod aktiv war, um nen vergleich zu haben. hat dann am ende auch alles prima geklappt.

nun hab ich vorhin versucht, das gezippte, wo nur der flussmod drin war, fuer den manager nutzbar zu machen. dabei is mir ein fehler aufgefallen. also alle mods bis auf den intromod deaktiviert, flussmod drauf, ausprobiert. den fehler in der icon.xml gefunden und behoben.

allerdings stuerzt das spiel jetzt sofort ab wenn man eines der eingebrachten gebaeude bauen will. und ich hab nicht die leisteste ahnung woran das liegt.
hat jemand aehnliche erfahrungen gemacht und das problem geloest?
 

Hammerheart

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30

Mittwoch, 21. Oktober 2009, 20:13

Bei mir hat diese Mod die Große Kombimod außer Kraft gesetzt. Ist wahrscheinlich die Sache der Textmodule.
Wer diese 2 Mods kompatibel Macht, kriegt von mir nen Keks :D

exxonic

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31

Mittwoch, 21. Oktober 2009, 20:15

ja, natuerlich setzt dieser mod alle anderen mods welche die assets.xml oder allgemein gebaeude verwendet ausser kraft. sorry, dachte das waere klar ; )

und ja, wie gesagt, urspruenglich hatte ich den mod hier auch im grossen kombimod intregiert. wobei der kombimod bei mir ne einwandfrei lief ; ) werds aber wieder versuchen

kannst du die gebaeude denn bauen?
 

Hammerheart

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32

Mittwoch, 21. Oktober 2009, 20:32

ja, die gebäude kann ich bauen. da stürzt nix ab.

sorry, ich versteh nicht viel von diesem technobabble was hier besprochen wird. man muss mir klipp und klar sagen was sache ist :D

exxonic

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33

Mittwoch, 21. Oktober 2009, 20:34

ok .. also das versteh ich jetzt auch nicht mehr ..

trotzdem vielen dank fuer die rueckmeldung : )
 

Hammerheart

Piratenschreck

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34

Freitag, 23. Oktober 2009, 10:42

Und wie weit bist du mit dem ModManager? Oder beschäftigst du dich nicht mehr damit? Ich würde mich sehr freuen (und da bin ich vlt. nicht der Einzige) die Mod zusammen mit den anderen zu benutzen :D

sebfriedrich

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35

Sonntag, 7. Februar 2010, 10:37

*wieder rauskram*
gibt es eigendlich ein gebäude was die kürschnerrei ersetzt?
  Ich wünschte ich wäre abends so müde wie morgens

exxonic

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36

Sonntag, 7. Februar 2010, 13:59

nein. davon brauch man eh ne so viele. ausserdem ist genug platz wenn man die anderen auslagert ; )
 

Dschdo

Vollmatrose

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37

Montag, 15. März 2010, 11:45

funzt das auch noch mit venedig?

exxonic

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38

Montag, 15. März 2010, 11:53

nein
 

StarGhost

Frisch Angeheuert

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39

Sonntag, 13. Februar 2011, 11:41

Auch wenn der Threat alt ist ... gibt es inzwischen eine Flussgebäudemod für Venedig?

Im ModManager steht zwar unter Venedig eine, aber wenn ich dir runterlade, kann ich die nur unter Anno-Vanilla aktivieren...

exxonic

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40

Montag, 14. Februar 2011, 18:24

ja, es gibt auch einen für venedig. sollte über den manager und seiner datenbank zu bekommen sein. hier ist der direkte link.