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Tera

Steuermann

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Mittwoch, 26. August 2009, 08:38

Hmmm, ich wage mal die dreiste Behauptung aufzustellen, das hat nichts mit meinem Mod zu tun das die Große Werft per Konstruktionsplan nicht mehr baubar ist.

Hab grad mal genauer nachgesehen, es gibt folgende Baupläne:

8085=Construction plan for Small noria
8086=Construction plan for Noria
8087=Construction plan for Coal mine
8088=Construction plan for Imperial cathedral foundation
8089=Construction plan for Sultan's mosque foundation
8090=Construction plan for Large shipyard
8091=Construction plan for Oriental shipyard
8092=Construction plan for Tournament arena
8093=Construction plan for Carpenter's house
8094=Construction plan for Fire station
8095=Construction plan for Surgery
8097=Construction plan for Harbour tower
8098=Construction plan for Watchtower
8099=Construction plan for Fortified tower
8100=Construction plan for Fortified gatehouse
8101=Construction plan for War machines workshop
8105=Construction plan for Provision storehouse


in der assets.xml hat das von euch genannte item also die GUID 8090 und verweist auf die Original Werft 38022.

<Asset>
<Template>ConstructionItem</Template>
<Values>
<GameAction>
<TargetGUID>38022</TargetGUID>
</GameAction>
<Item>
<ItemHonourPrice>70</ItemHonourPrice>
<ItemQuality>C</ItemQuality>
</Item>
<Standard>
<Name>Large shipyard</Name>
<GUID>8090</GUID>
</Standard>
</Values>
</Asset>

Diese grosse Werft ist noch fast default, wurde lediglich umbenannt und bekam ein leicht verändertes Werft Angebot, 3 Kriegsschiffe statt wie bisher, 1 großes Handels- und 1 großes Kriegsschiff...
Das veränderte Assortment macht nix, solang das restliche Objekt korrekt definiert wurde...und das wurde es, da die CG's die Werft 38022 ja auch bauen und nutzen können.

Würd daher mal behaupten, da ist noch ein anderer Bug am Werke, ein Bug jenseits meines Mods (d.h. entweder made by Ubi, oder eure anno.exe ist irgendwie fehlerhaft) ;)

Abgesehen davon, wer verschwendet denn einen Itemslot im Kontor für so einen Bauplan?
Bauplan für Kathedrale oder Sultansmoschee mag ja noch Sinn machen, meist aber auch nur um zu einem frühen Spielzeitpunkt schonmal den Bauplatz mit einem "kostenlosen Fundament" abzustecken, später Abriss und selber bauen :hey:
  ne invoces expellere non possis!

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Tera« (26. August 2009, 08:49)


Mutuhutu

Ausguck

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122

Mittwoch, 26. August 2009, 13:41

mir geht es auch einzig und allein um den Erfolg alle Baupläne einmal gebaut zu haben. ^^

Diese blöde Werft kommt aber leider so selten, dass meine Tests, wann sie baubar ist und wann nicht, nach Stunden im Schnellvorlauf immer noch keinen Schritt weitergekommen sind.


Edit:
so, in nem Spiel mit bereinigtem data-Ordner kann man die Werft problemlos bauen. Hier noch der gewünschte Screenshot
große Werft Bauplan

Mods, die vorher aktiv waren:
No Intro
Noria Kapazitätsmod (unendlich)
Orient Steinstraßen (dunkel)
Stummer Passivhandel
Vergrößerte Gebäuderadien
Keine laufenden Kosten für Zierelemente
Heckenmod
Schiffs-und Werftmod

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max.

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123

Mittwoch, 26. August 2009, 18:28

back to desktop

Hallo erstmal

hab grade den mod gedownloadet und den data ordner ersetzt,
savegame geladen und dann ma geguckt obs funktioniert.

neue schiffsnamen werden in klammern unter dem alten namen angezeigt sowie die neuen werften im baumenü

aber wenn ich probier ne werft zu bauen stürzt anno ab und ich bin wieder am desktop

liegt das vllt an andren mods aus dem mod manager?
  ~~[[ANNO PROFI]]~~1602~~1701~~1404~~[[ANNO PROFI]]~~

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Tera

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124

Mittwoch, 26. August 2009, 20:48

kann man wohl von ausgehen :hey:

für sich allein genommen stürzt der Schiffsmod nicht ab, beim Bau egal welcher Werft ;)

welche Mods hast denn noch aktiv?
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GabiB

Schatzjäger

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Mittwoch, 26. August 2009, 21:25

Frage!

Ich verwende den Modman und bin derzeit etwas unglücklich mit den verschiedenen Schiffsmods (Schiffswerftmod noch nicht verwendet). Wie ich im goldenen Schiffsthread erläutert habe, bin ich ganz unglücklich damit, dass die neuen Schiffsmodelle alle schiessen können, wenn sie es denn könnten (bei den Gegnern). Außerdem denke ich, dass genau dies zu Fehlverhalten der Compis führt. Spiele derzeit das Szenario Diplomat und die Edle, Madme. Artois, hat mir zwar den Krieg erklärt... dem anderen Compi auch... da sie aber nur kleine Handelsschiffe baut, die sie für Kriegsschiffe zu halten meint... ist es eigentlich eher langweilig (Gavin hat sich auch schon aus der Welt verabschiedet, ihm war zu wenig High Live). Ich habe nen Vorteil, den ich gar nicht haben will.

Meine Frage nun: Passiert mir das mit dem Schiffswerft-Mod ebenfalls (sind also die Handelsschiffe auch hier bewaffnet)? Und - kann ich nebenher z. B. den Goldenen Schiffsmod einsetzen? Northburghs Kogge ist ja auch ganz hübsch, da werd ich aber wieder mit Bewaffnung geärgert, gel?

So sieht es dann aus, wenn der Gegner denkt, er sei Superman: Madme. belagert Gavin mit kleinen Handelsschiffen.
  :engel:

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Cocostirc

Is Seefest

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126

Mittwoch, 26. August 2009, 21:31

Nee passsiert nicht .....

diese Probleme sind bekannt und nur bei deinen oben genannten Mods zu finden....


Sehe hier eine erweiterte Diskussion zu den Thema und welche Schiffmods diese Fehler beeinhalten....

Hier klicken

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Cocostirc« (26. August 2009, 21:33)


GabiB

Schatzjäger

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Mittwoch, 26. August 2009, 21:48

Jo, den Thread hab ich gelaesen. Der war mir aber etwas zu tiefgängig :D, so tief bin ich in der materie net drinne. Ich mag die Schiffsmodelle, durch die Bank weg (wegen der Vielfalt, Schönheit, Athmosphäre - Reihenflge nicht zwingend). Ich kann mich aber ganz gut damit abfinden, dass Handelsschiffe nun mal Handelsschiffe, und Kriegsschiffe Kriegsschiffe sind, Die zusätzliche Bewaffnung mag ich nicht, und sie zerstört ja offenbar das Spielgeschehen. Bin zwar kein eingefleischter Kriegshetzter (in anno) aber so, wie dasSzenario jetzt grad war... das ist öde. Ich baller auf Schiffsattrappen, die sich nicht wehren... sehr unschön.

Wenn ich es recht verstanden habe, kann ich das goldene Flaggschiffmod neben dem Werftmod nutzen. :keineahnung: 8)

Edit: :up: reingeschaut und für Bestens befunden. Fragen sind damit auch beantwortet. Schade nur, dass man nunmehr die Northburgh-Kogge nimmer bauen kann - da war das viele Gold, was man als Q-Belohnung bekommt, wenigstens zu etwas nütze. Aber das ist das kleinere Übel. Nur muss ich jetzt nochmal von vorn anfangen mit dem Szen. Mal sehen, wie sich die Compis jetzt verhalten. :hauwech:
  :engel:

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Saheike

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Donnerstag, 27. August 2009, 05:46

Schiffsmod Stufe 3

Also, ich habe festgestellt, daß beim SchiffsMod Stufe 3 beim Testen der Kaiserdom, wenn man ihn über den Bauplan der Akademie der Weisen bauen will, beim Ende der 3. Sufe aufhört und nicht zuende baut. Veilleicht ist es das gleiche, wie mit der Werft über Bauplan. Ich habe nur den Schiffsmod Stufe 3 aktiviert, sonst gar nichts.

Lieben Gruß von Sabine :maeh:
  :maeh: Lieben Gruß von Heckmeckerchen :engel:

Tera

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129

Donnerstag, 27. August 2009, 09:31

Seltsam, derartige Bauplan Probleme sind mir nie aufgefallen bisher....liegt evtl daran, das ich nie so einen aufgestellten MonumentBauplan auch zu Ende gebaut habe...
hab stets die normal baubaren Versionen hochgezogen, die Itemslots sind heilig ^^
werds später mal im detail testen...

@Gabi: Nein,meine Handelsschiffe sind nicht bewaffnet, Händler sind Händler, und Kriegsschiffe bleiben Kriegsschiffe...
Man kann auch Nordburgs Kogge noch bauen, ich hab die kleine Werft umbenannt zu einer rein zivilen Werft, dort gibts die beiden default Händler + Nordburghs Kogge als mittleres Handelsschiff.
die Goldene Kogge gibts in der verbesserten Zivilen Werft, zusammen mit zwei anderen verbesserten Händlern.
Und es gibt halt noch 6 Okzident Kriegsschiffe, da muss keiner mit Händlern belagert werden ^^
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Tera« (27. August 2009, 09:49)


Sirius5

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130

Donnerstag, 27. August 2009, 12:00

@Tera,

mir ist aber auch etwas aufgefallen.
ich wollte gestern die aufgaben die mir helena stellt lösen.
also endlosspiel mit helena gestartet.
nach 10 minuten....
aussage von helene:
"ich bekommen mein volk nicht glücklich und werde die region verlassen (oder so etwas in der art)" :keineahnung:

also spiel erneut gestartet und....gleiches ergebnis.

karte geändert (andere größe genommen), einen cg dazugemacht und neu gestartet.
spiel läuft, alle besiedeln und....aussage von helena (siehe oben) :(

dann deinen schiffsmod gelöscht (habe nur diesen mod drauf und sonst keinen).

alles in ordnung, es funzt alles und helena hat gesiedelt was das zeug hält.

echt komische sache :D
  MfG
Sirius5

Tera

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131

Donnerstag, 27. August 2009, 12:12

Auch das Phänomen hab ich noch nicht beobachten können...aber das die KI "Gegner" alllesamt bissl eigen sind ist wohl von Ubi so gewollt ^^
Bei mir haben Computer Gegner auch schon ohne Mod das Spiel verlassen, weil sie keine anständige Versorgung ihrer Bevölkerung auf die Kette bekamen.
Oft ziehen die sich chon zurück, wenn man selber schnell siedelt, den CG's quasi die besten INseln wegschnappt.....
kommen die nicht drauf klar, wenn die Inselwelt suboptimal fürs KI Script ist.

Würde vermuten, das liegt dann an einer gemoddeten ramdommapgenerator.xml,
bin aber nicht ganz sicher und werds nacher mal testen.
MÖGLICHERWEISE liegts auch wirklich an den Werften, hab aber eigentlich noch nicht beobachtet, das die CG's mit den veränderten Werftnamen und Bau Optionen Probleme hätten.

Naja, ich wollt mir eh mal die KI Module vornehmen, weils mich einfach stört das Ubi den CG's nicht mal erlaubt die Orient Schiffe zu bauen...

Werd in der finalen Stufe versuchen alle Bugs auszumerzen...funktionsfähig ist Stufe 4 bereits, werd aber noch paar Kleinigkeiten korigieren und vesuchen paar der berichtetn Probleme nachzuvollziehen.
Also testet ruhig fleissig weiter, bin euch dankbar für jedes feedback :)

PS:Bitte darum, fehlende Buchstaben und Leerzeichen gedanklich zu ergänzen,
das Keyboard an dem ich grad arbeiten muss is ne echte Folter :hey:
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GabiB

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Donnerstag, 27. August 2009, 12:19

Hmmm, jetzt hab ich Fragezeichen über mir.

Zitat

Original von Tera
...
die Goldene Kogge gibts in der verbesserten Zivilen Werft, zusammen mit zwei anderen verbesserten Händlern.
Und es gibt halt noch 6 Okzident Kriegsschiffe, da muss keiner mit Händlern belagert werden ^^


Wie, wo, was... Bin jetzt bei meinen ersten Patriziern und kann die große Werft bauen.

Zitat

Verbesserte zivile Werft
wo find ich die denn? Oder muss ich da noch ne Weile hocken vor meinem PC? :D :keineahnung:

Zitat

Original von Sirius5
@Tera,

mir ist aber auch etwas aufgefallen.
ich wollte gestern die aufgaben die mir helena stellt lösen.
also endlosspiel mit helena gestartet.
nach 10 minuten....
aussage von helene:
"ich bekommen mein volk nicht glücklich und werde die region verlassen (oder so etwas in der art)" :keineahnung:
...
echt komische sache :D


Dieses hab ich vordem bei Madame Artois und Gavin gehabt in dem Diplomat-Szen. Mdme. hat die Karte voll gebaut, so schnell konnte ich gar net gucken, der Gavin war etwas zurückhaltender. Nach etwa 6 Stunden reiner Spielzeit hat sich Gavin auch mit so ner Meinung aus der Inselwelt zurückgezogen. Da hatte ich aber noch die einzelnen Schiffemod aus dem Modman aktiviert. Der Neustart ohne diese Schiffsmod und mit dem Werftmod ist noch zu neu, aber allein die Siedelei sieht schon anders aus (Weitere aktivierte Mod: NoIntro, Steinuntergründe- Passivhandelmod, Goldenes Flaggschiff-, Herrenhaus- und Warenrechner-Mod). Ich beobachte weiter.
  :engel:

Gute Mädchen kommen in den Himmel, böse überall hin! Sprichwort

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »GabiB« (27. August 2009, 12:30)


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133

Donnerstag, 27. August 2009, 12:19

Als zusätzliches Gebäude hast du doch nur den Pier erstellt oder? Hätte jemand nen Screenshot? Köntnest du den Pier als eigenständigen Mod rausbringen?

Tera

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134

Donnerstag, 27. August 2009, 13:31

ich hab keine Pier hinzugefügt, die gabs schon...im Baumenu für Patrizier, glaub ab 950 Patrizier kann man die Anlegestelle/Pier bauen.
Ich hab bei der Anlegestelle nur die Erzeugung/Erweiterung des Hafenbereichs hinzugefügt, aber das Gebäude gabs schon immer ;)

Die verbesserte Zivile Werft (und die verbesserte Marine Werft) sind von mir komplett neu erstellt worden.
Verfügbar sind diese beiden Werften ab 2000 Nobelleuten, im Baumenu für Noble...
die verbesserte zivile Werft baut die 3 goldenen, von WOOLF texturierten Händler,
die normale kleine Werft wurde von mir umbenannt und baut 3 Händler aus Holz, u.a. Nordburgs Kogge...

gleiches Spiel für die grosse Werft, die heisst bei mir jetzt Marine Werft und baut 3 hölzerne Kriegsschiffe, statt wie default, den großen händler und das grosse Kriegsschiff.
Auch hier baut die verbesserte Marine Werft die gleichen 3 Kriegsschiffe in Gold und mit besseren Werten, aber auch weit teurer...

Die dritte neue Werft, die Piratenwerft, ist im Menu für Gesandte, und kann ab Vizier Rang 4 und 1740 Gesandten gebaut werden.

Alles in allem hab ich 1 Gebäude wertetechnisch verändert (die Anlegestelle), 3 Gebäude umbenannt und eine Bauoption hinzugefügt (die 3 orginal werften), dann 3 Gebäude komplett neu erstellt (die verbesserten Werften + Piratenwerft), und dann hab ich insgesamt 11 Schiffe erstellt,
also die Zahl baubarer Schiffe von default 7, auf 18 erhöht...

---EDIT---

Alle von mir erstellten Schiffe (gold und holzversionen) sind voll funktionsfähig, im Fall der Kriegsschiffe funktionieren Patrouillien und Kampf Initierung wie geplant und optisch bugfrei,
die Händler nehmen Routen und Wegpunkt Kommandos an, als Kampftaktik wird hier TTV angewand....
Täuschen ,Tarnen, Verpis***....Händler kämpfen nicht, sie fliehen!

---EDIT---

nen "Pier" Mod als einzelnes Modul wär kein Problem, ist ne winzige Änderung die nur die assets.xml beträfe...schick ich dir nachher mal per PM (wenn ich nach der arbeit @ home noch dran denke^^)
  ne invoces expellere non possis!

Dieser Beitrag wurde bereits 10 mal editiert, zuletzt von »Tera« (27. August 2009, 13:46)


Sirius5

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Donnerstag, 27. August 2009, 13:44

@GabiB
ich habe dann mal garnichts gemacht und helena einfach mal siedeln lassen.
die hat ein paar häuser gebaut, ein paar betriebe und.....dann wieder diese aussage wie oben schon beschrieben.
sie konnte sich die insel aussuchen und ich habe überhaupt nicht eingegriffen.
nachdem sie die insel besiedelt hatte, habe ich dann in einem anderen spiel auch mal eine besiedelt mit dem ergebnis (siehe oben ;)).

das ging sehr viele spiele so und...ich weiß nicht woran es liegt.
die ki ist ja dann wohl doch blöder ein ein stück brot :totlach:
  MfG
Sirius5

Mutuhutu

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Donnerstag, 27. August 2009, 14:02

Mich hat die Helena auch grad schnöde im Stich gelassen. Riesenkarte, Rohstoffe ohne Ende, die bleibt auf den Bauern hocken und jammert dann rum, die Leute wären unzufrieden und wech. :maeh:

Glaub aber eher, die hat nen Hau als dass es an den Mods liegt. Die hat mich vorher auch ohne Mods nie lange mit ihrer Anwesenheit beehrt.

FallenDragon

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Donnerstag, 27. August 2009, 15:10

also ich spiel mit dem mod und meine gegner halten sich wacker und meine greifen auch mit kleinen und großen kriegsschiffen an.

fazit: ich kann mich nicht beklagen und vielleicht ist tera's mod nicht schuld an den problemen
  Gruß Fallen

---ENDE----

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »FallenDragon« (27. August 2009, 15:10)


Sirius5

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Donnerstag, 27. August 2009, 15:20

@Mutuhutu
das hatte ich gestern ebenfalls und nachdem ich den mod entfernt hatte (diesen hier im thread), ging es??
ich kann nicht zu 100% sagen das es am mod liegt, aber....ich gehe davon aus ;).
wie geschrieben, bei mehr als 10 mal spielen ist sie abgehauen.
dabei war es egal ob....

1. weitere cg spieler dabei waren
2. ich ihr die wahl der inseln gelassen habe
3. ich gewartet habe bis ich mich überhaupt mal bewegt habe ;)

nach dem uninstall vom mod ging es direkt beim ersten spiel das sie nicht abgehauen ist.

ach ja....
mir ist noch etwas aufgefallen.
der radius der kapelle, der kneipe und noch so ein paar gebäude ist größer als vorher.

ich habe keinerlei andere mods laufen und trotzdem passiert das :keineahnung:
  MfG
Sirius5

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Sirius5« (27. August 2009, 15:21)


WOOLF

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Donnerstag, 27. August 2009, 15:32

@Sirius5

es ist durchaus möglich(zumindest bei mir) das ich ein mod ausschlate,aber die datein trotz allem in den ordnern bleiben.

dies war nicht nur bei mir so habe ich schon bemerkt.
grundsätzlich wäre es von vorteil genau nachzuschaun ob die mods auch wirklich aus dem dataordner wegg sind.
  [IMG]http://upload.fa2k.de/up/kaefer.gif[/IMG]

Mutuhutu

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Donnerstag, 27. August 2009, 15:43

hm, bei mir hat die Dame schon rumgezickt und sich nach wenigen Minuten aus den Staub gemacht, bevor ich dieses Forum hier entdeckt hatte ^^

da seh ich keinen großen Unterschied in ihrer Ausdauer; ob ich nu Mods aktiviert habe oder nicht