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macline

Leichtmatrose

Beiträge: 11

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81

Samstag, 22. August 2009, 21:22

Hallo Tera

habe gerade stufe 2 probiert
kann alle werften bis auf die letzte adlige (noble ) bauen.
Habe genug baumaterial und geld. Programm schreibt jedoch nicht genügend Baumaterial . bei der vorschau beim bauen jedoch alles grüne werte.

Ist ein altes savegame

macline

war mein Fehler hatte den modmanager noch am laufen mit deinen Werft mod
jetzt ist alles ok.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »macline« (22. August 2009, 22:14)


Don Martin

SeeBär

Beiträge: 267

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82

Sonntag, 23. August 2009, 00:32

hi
kann man diesen Mod installieren und auch den Modmanger? weil, für mich da auch wichtige Sachen drin sind.
Wenn ja, was muss ich tun?
Danke.... und natürlich auch für eure Arbeit:guggug:

mrboese

Boardsmutje

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83

Sonntag, 23. August 2009, 00:41

@Don Martin: Die Stufe 2 kann man als Modifikationspaket ohne Textmodule über "Pakete herunterladen" in der Version 2.6.0.0 des Managers herunterladen.

Hinwies: Bitte beachten, dass die version NACH 00:00 Uhr heruntergeladen wurde, da ich noch einige Probleme gefunden habe (die natürlich nun gelöst wurden)

EDIT: Bitte bis 00:50 Uhr warten. Die Mod war defekt.

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »mrboese« (23. August 2009, 00:45)


Saheike

Insel-Eroberer

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84

Sonntag, 23. August 2009, 06:20

Tera´s etc.pp.

Hi, kann es sein, daß der Download über den ModManager nicht geht? Ich bekomme immer die Meldung (siehe Bild), kann aber leider nicht alles lesen, weil es von der Fortschrittleiste verdeckt wird. Erst durch den direkten Link konnte ich es über

http://tilegame.bplaced.net/SchiffsModStufe2.zip

herunterladen.

Lieben Gruß von Sabine :maeh:
»Saheike« hat folgende Bilder angehängt:
  • Fehlermeldung1.jpg
  • Fehlermeldung-Beginn.jpg
  :maeh: Lieben Gruß von Heckmeckerchen :engel:

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Saheike« (23. August 2009, 06:26)


lutz1954

Ausguck

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85

Sonntag, 23. August 2009, 08:39

RE: Tera´s etc.pp.

Morjen,
also bei mir hats eben wunderbar geklappt. Einzige Wehrmutstropfen ist, dass Schiffsmod 2 sich scheinbar nicht mit dem Gebäude- und Radienmod verträgt. Vielleicht gehts ja besse als Textmodul.
Ansonsten, "Boah ehj !!!!!!" :hochleb:
Gruß Lutz
  Man muß nicht Alles wissen, man muß nur wissen wo es steht.

Tera

Steuermann

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86

Sonntag, 23. August 2009, 08:50

Zum Mod Manager kann ich wenig sagen, während ich noch an den Dateien des Mods arbeite,
dacht ich mir es macht wenig Sinn schon Textmodule zu erstellen, wenn man in paar Tagen von vorn damit anfangen kann...

Textmodul kommt daher mit Stufe 4.

Die Funktion Pakete runterladen im Mod Manager kenn ich auch noch nicht so wirklich,
finds halt (noch) am einfachsten mit den Mod Files direkt zu arbeiten.
Download probleme sind mir nicht bekannt, werd aber mal vorsichtshalber gleich nen mirror anbieten.

Die Bauprobleme mit angeblich zu wenig Resourcen, könnten crack bedingt sein...
Hab mal wo gelesen, die fxed game exe eines gewissen razor soll so faxen machen beim Bau, und erwartet doppelt so viel wie benötigt...
...orginal müsste es keine derartigen Probleme geben.


EDIT: Der annozone download funktioniert, Schiffsmod-Stufe2.rar kann fehlerfrei runtergeladen werden.
Mirror kommt trotzdem später mal, sagen wir als Archiv Link
  ne invoces expellere non possis!

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Tera« (23. August 2009, 08:54)


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87

Sonntag, 23. August 2009, 09:26

@ lutz das wird auch mit dem textmodul nicht klappen, da der gebäudemod und tera´s mod die selbe datei nutzen, ergo überschreibt tera den gebäudemod, somit müsste du die datei selber anpassen, sprich die gebäudewerte in tera seine assets.xml eintragen, dann geht das auch wieder

ich hoffe das war verständlich ^^

edit//

@ tera sag mal ist das gewollt, das die wappen die namen der hansestädte haben ? is mir grade so aufgefallen das in deiner names.txt die hansestädte drin stehen ne ^^
  Mein PC
Intel Core 2 Quad Q6700, 2666 MHz
8192 MB (DDR2-1066 DDR2 SDRAM)
ATI Radeon HD 6870
Asus P5KC
Mircosoft Windows 7 Ultimate x64

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lutz1954

Ausguck

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88

Sonntag, 23. August 2009, 11:10

Danke für den Tip,
habe mal in Assets reingeschaut, ist ja nur geschätze 1 Mio. Einträge, da trau ich mich nicht ran.
Bevor ich dadrin rumsuche und dann nicht sicher bin was ich da tun muß, werde ich wohl mit dem kleinen Problem leben müssen. :keineahnung:
Gruß Lutz
  Man muß nicht Alles wissen, man muß nur wissen wo es steht.

Inselpapst

R.I.P Inseldruide

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89

Sonntag, 23. August 2009, 11:30

@lutz1954
Wie wir aneren auch... tätschel:
Mir gehts auch so, ich auch :keineahnung: hab von der Sache.
Bleibt blos zu hoffen das sich einer erbarmt und in Teras Stufe 4, die ja
als Textmodul komen soll, den Sachen vom den anderen Mods mit reinschreibt... :D
  Euer Inselpapst... Nobody's perfect, noch nischmal isch... :scratch:
:hinweis: Der Inselpapst - Anno1404 - Mods - Anno1404 - Scenarios

mrboese

Boardsmutje

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90

Sonntag, 23. August 2009, 11:49

@Saheike: Zu deinem Download-Problem:

Den Manager einfach erneut herunterladen. Dieser Fehler war erst nach 00:00 Uhr beseitigt.

Sirius5

Steuermann

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91

Sonntag, 23. August 2009, 13:17

mahlzeit :D

ich habe zwei kritikpunkte anzubringen.

1. durch die verbesserte werft kann man jetzt im handelschiff (groß) 100 tonnen ware einlagern (ohne itemslots). das klappt auch wunderbar :up:
wenn man jetzt aber die itemslots benutzt, dann kann man (wie in meinem fall) bis zu 160 tonnen pro laderaum einlagern (das klappt manuell sehr gut).
bei handelsrouten werden aber nur max 125 tonnen eingeladen (mehr macht das kontor nicht).

2. wenn man 120, 130, 150 oder 160 tonnen manuell eingeladen hat und die ladung über board wirft (rechte maustaste), kann man die ladung zwar wieder einladen, aber....es sind nur noch 100 tonnen. es werden einfach die 20, 30, 50 bzw 60 tonnen abgeschnitten bzw sind verloren :(.

nur mal als info falls es noch niemandem aufgefallen sein sollte.


EDIT:
ich hoffe es wird verstanden was ich da geschrieben habe :D
  MfG
Sirius5

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Tera

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92

Sonntag, 23. August 2009, 14:41

Zitat

Original von GTA-SA-OLLI
@ tera sag mal ist das gewollt, das die wappen die namen der hansestädte haben ? is mir grade so aufgefallen das in deiner names.txt die hansestädte drin stehen ne ^^


grrrmlll, nein das war ganz und gar nicht beabsichtigt...
liegt dann eindeutig daran das mir ein gewisser jemand doch keine sauberen txt files der deutschen loca geschickt hat...
Werds in Stufe 3 korrigieren, sofern nochmal wer so nett ist mir ALLE txt files der deutschen loca zu schicken, CLEAN, also am besten frisch entpackt aus der ger0.rda ....

Das Problem mit "zuviel" Ladung hatte ich nocht nicht beobachtet, aber danke für den Hinweis...
Werd die Werte des WerftBonus für die neuen Schiffe dann etwas herabsetzen.

Mir ist dafür eben aufgefallen, das ich den Verbrauch von Kommandopunkten so ziemlich aller Schiffe zerschossen habe...
Geplant war 1 Punkt für kleine Schiffe, 2 Punkte für mittlere und 3 für große...

Eine Vermischung von Maglors und meinem Mod ist auch nach wie vor geplant,
wird aber erst nach Fertigstellung der einzelnen Versionen in Angriff genommen...
Je nachdem wo dann mehr verändert wurde, wird der eine Mod in den anderen übernommen und als Gesamtpacket veröffentlicht.
Wird aber SEHR viel Arbeit, kann also noch ne gute Weile dauern ;)

--EDIT---

Der Kommandopunkte Bug wär gefunden, der schaffts schon mal ned mehr in die nächste Version ^^
fehlen nur noch die neuen clean txt files der deutschen version...
  ne invoces expellere non possis!

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Tera« (23. August 2009, 15:09)


Sirius5

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93

Sonntag, 23. August 2009, 16:05

Zitat

Original von Tera
Das Problem mit "zuviel" Ladung hatte ich nocht nicht beobachtet, aber danke für den Hinweis...
Werd die Werte des WerftBonus für die neuen Schiffe dann etwas herabsetzen.

die werte sind schon in ordnung.
man müsste nur dem kontor irgendwie beibringen das man mehr ware ins schiff laden will (automatisch, denn manuell geht es ja).
nur kann und will ich nicht bei handelsrouten jedes mal die schiffe automatisch be- und entladen, denn dann machen die handelsrouten ja keinen sinn, da es ja automatisch ablaufen sollte.

ich weiß nicht ob das geht, der kontor nimmt nur 125 tonnen pro slot als ein- bzw auslademenge. manuell geht es theoretisch bis 960 tonnen (6 mal 160 tonnen (100 + zwei items mit 30 tonnen). so kann man auch 960 tonnen zum käufer bringen, nur automatisch geht es halt nicht.

wäre klasse wenn man die max tonnen des kontos erhöhen könnte (statt 125 vielleicht 200).

hoffe das das jetzt nicht zu kompliziert geschrieben wurde :D
  MfG
Sirius5

Mutuhutu

Ausguck

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94

Sonntag, 23. August 2009, 16:08

ich kann dir die txt-Dateien leider nicht mit dem 1404Explorer extrahieren. Dank "privileged instruction" Fehler. Und die ganze ger0 ist ein bissel groß...

Inselpapst

R.I.P Inseldruide

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95

Sonntag, 23. August 2009, 16:10

Ich mach schon Moment noch...


@Tera So fertig, schau mal hab Dir in PN geschickt... (frisch entpackt)
  Euer Inselpapst... Nobody's perfect, noch nischmal isch... :scratch:
:hinweis: Der Inselpapst - Anno1404 - Mods - Anno1404 - Scenarios

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Don Martin

SeeBär

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96

Montag, 24. August 2009, 20:07

die Sufu hilft mir leider nicht:
Haben die Ki/GC und ich die gleichen Schiffe, oder wirkt sich der Mod nicht auf die KI aus. Er baut zumindest einen Kranier (oder wie der heißt) aber hat der auch deine Werte?

LordWurm

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97

Montag, 24. August 2009, 21:50

hey ich bin neu in diesem Forum und anscheinend bin ich zu dumm für den mod ... ich blick nicht durch . Und bei dem Modificationsmanager funkt es nicht ... da geht zwar der mod aber das spiel schaltet dann die Inselbeschaffenheit und Inselgröße und so um und dann spiel ich nacher auf ganz kleinen insel auch wenn das kein problem ist wünschte ich mir doch auch mal die großen zu benutzen .Aber der mod ist genial ...
ich hoffe ihr könnt mir in irgendeiner weise helfen ...

Tera

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98

Dienstag, 25. August 2009, 10:04

Die CG's bauen den default Krams, der ihnen per default vom ANNO Script erlaubt wird.
d.h. man wird die Holzverisonen von Kraier, Karacke, Karavelle und Holk bei den CG's sehen.

Diese 4 Schiffe sind halt die 4 default Okzident Schiffe, deren Baukosten und Name sich nur leicht verändert haben.

Die Werft die diese Schiffe baut, richtig sich noch nach ihren org Bauscripten:

<KIModule>
<ModuleCall>ShipProduction();HarbourBuildingFeedback(38021)</ModuleCall>
</KIModule>

HarbourBuildingFeedback(38021) ist vermutlich die Funktion, die der KI sagt, du hast hier eine Werft die dir ein kleines Handel und Kriegsschiff baut, ShipProduction() wird wohl irgendwie den Bedarf an Schiffen ermitteln und den Bau initiieren.

An diesen Modulen hab ich jedenfalls nichts geändert, erwartet daher die default Schiffe bei den CG's, aber darüber hinaus halt nichts neues.

Alle Schiffe der PiratenWerft, verbesserten Zivilen Werft und der noch kommenden verbesserten Marine Werft,
können NUR vom Spieler gebaut werden! Die KI ignoriert diese Schiffe als Bauoption.....aber nicht als versenkbares Ziel ;)

@Lordwurm: paar Beiträge weiter oben lesen, der Mod ist noch KEIN Textmodul für den Modmanager...aufgrund der Mod Komplexität, kommt ein Textmodul erst nach Fertigstellung mit Stufe 4!
Bis dahin funktionierts nur per direkt install, also die dateien des mods an die korrekte stelle zu kopieren....
rar archiv entpacken und gesamten data ordner ins Anno setup verzeichnis kopieren...
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Sirius5

Steuermann

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99

Dienstag, 25. August 2009, 10:17

@Tera
der mod ist klasse :D
über die kosten der verbesserten werft bin ich erst einmal erschrocken, aber die lohnt sich :D.
klasse arbeit und danke an alle beteiligten die das möglich gemacht haben.

hast du schon etwas herausgefunden (wenn du überhaupt nachgesehen hast :D) wegen dem kontor limit von 125 tonnen?? gibt es da irgendeine möglichkeit das limit zu ändern (wie geschrieben ist ja bei 125 tonnen schluss und das große schiff der verbesserten werft kann bis zu 160 tonnen laden (100 + 30 + 30).

wäre klasse wenn man das kontor einladelimit erhöhen könnte.

ist nur eine frage, kein gemecker und wenn es nicht geht...naja, dann bin ich darüber auch nicht sauer :D nur ein bissel enttäuscht ;).

bitte nix an den schiffen ändern die passen so echt gut (vom laderaum her).

wäre klasse wenn ich eine antwort bekommen würde :up:
  MfG
Sirius5

Tera

Steuermann

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100

Dienstag, 25. August 2009, 10:30

Nein, hab ehrlich gesagt noch nicht in der Richtung gesucht...weiss noch nicht so ganz wo und wie...
Den Wert 125 findet man in allen Scripts geschätze zig tausend mal, wenn ich mal drüber stolper, werd ichs korrigieren, aber bis dahin hat das mal keine Priorität...

Die verbesserten Händler haben ja mit ihrem unique addon maximal 15t mehr Frachtraum, als die Holz Versionen, ergo könnt man jene auch auf 145 pushen,
wieder 20 mehr als das Kontor Verlade maximum.
Sinn und Zweck des Upgrades war auch mehr, den Frachtraum zu erhöhen, UND 2 Itemslots bereit zu stellen, die für Segel Items und Offiziere genutzt werden können.
Meine Wahl sind da immer 1 geschwindigkeits steigerndes Item, sowie 1 Offizier mit slowdown reduzierung und autoreperatur low oder medium.
110 t. pro Ladekammer reicht doch sowas von, machs noch schneller, und so ein Händler winkt Piraten vom Heck aus zu ;)
Schnelle Händler, die sich selbst reparieren können, sparen massiv Geld (und Nerven), da man keine Eskorten mehr mit schicken muss ;)

BTW, nochmal zu meinem letzten Post....wer sich schonmal grefragt hat, warum die CG's keine Orient Schiffe bauen...
das liegt auch an den KI Bauscripten....die kennen die Teile einfach nicht...
Ki Modul der Orient Werft sieht so aus: <KIModul />
War default so, Ubi wollte also nicht das die KI die orientalischen Schiffe baut ;)
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