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DOSorDIE

SeeBär

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321

Montag, 7. September 2009, 12:13

Hmm ... laut Raster passt es ... egal ... deshalb das ursprünlich gebaute System ... sind nur minimale Änderungen.

1.53
www.clanweb.org/Anno_Optimierung.pdf

Werde sicherheitshalber meine umstrukturierten Systeme heut Abend testen ... am WE hatte ich keine Zeit dazu ...

DOSorDIE

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »DOSorDIE« (7. September 2009, 12:16)


Geographus

Ausguck

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322

Montag, 7. September 2009, 22:05

So, hier mein 4'er-Köhler-System:



Habe bei meinen Tests bei drei der vier Köhler 100% Auslastung gehabt, bei dem Letzten
98%. Man sollte nach dem Errichten auf jeden Fall noch mehrfach Bäume über das ganze
Gelände bauen, um auch die letzten lichten Stellen zu schließen. Das ist hier dringend
erforderlich, um das Letzte aus dem System zu kitzeln. Die gelben Stellen die man an den
Rändern sieht liegen nicht mehr im Einzugsbereich der Köhler, waren bei mir aber auch mit
Bäumen bepflanzt, das Auge baut ja auch mit.

Kleines Markthaus und Feldwege reichen. Zum exakten Preis kann ich nix sagen, da ich
nicht sicher bin, wie viel Bäume à 5 Gold noch nachträglich eingebaut wurden.

Baukosten ohne Bäume:
14 Holz
11 Werkzeuge
8 Steine
2300 Gold

Unterhaltskosten:
50 Gold

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Geographus« (7. September 2009, 22:07)


Geographus

Ausguck

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323

Dienstag, 8. September 2009, 08:29

Ich bin's nochmal.

Hab gestern beim zocken festgestellt, das man den letzten Köhler nur mit sehr viel Auf-
wand beim Bäumepflanzen auf über 95% bekommt, mehr Aufwand als mMn spieltechnisch
vertretbar wäre. Ich werd heute abend noch mal etwas rumprobieren, so das man das
Ganze mit mäßigem Aufwand bauen kann. Wird dann vermutlich wieder etwas größer
werden.

Ich nehm an, das liegt an dem ineffektivem Plazieren von Bäumen. Wenn man den Köhler
baut, sind die automatisch gepflanzten Bäume bei weitem nicht das Maximum was man
in die Fläche bekommt. Selbst wenn man mit dem Bautool für Bäume mehrfach über die
Fläche baut, sieht man selbst nach dem achten Mal, das noch vereinzelt neue Bäume
gepflanzt werden. Wenn ein Köhler so bei 66% oder so rumdümpelt, kann man ihn durch
beharrliches Bäumepflanzen locker auf 80% oder noch mehr bekommen.

Find sowas sehr ärgerlich und nervtötend, gerade in einem Spiel wie Anno, wo es um
das maximale Ausreizen von Produktionswegen und Baufläche geht.

Nayo

Meereskenner

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324

Dienstag, 8. September 2009, 08:32

@Geo: Setz mal die straßenverbindung je eni feld weiter nach innen, dann hast du wieder bisschen mehr platz. Alternativ erweitere halt das rechteck nach oben/unten je um eine reihe.
  Zuviele Anno Installationen auf deinem Rechner? Anno Installationsmanager schafft Ordnung :)

IAAM 1404 funktioniert nicht? IAAM Testtool verrät uns ob etwas nicht richtig installiert ist.

Geographus

Ausguck

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325

Dienstag, 8. September 2009, 08:58

Ist ja schon alles in Arbeit. :D

Hab mir schon ein paar Taktiken überlegt, um das Ganze weiter zu optimieren. Die werden
gleich heute Abend ausgetestet.

Ich denke, neben der problematischen Bepflanzung, ist ein weiteres Problem, das sich die
Einzugsbereiche der Köhler hier überlappen. Beim Pflanzen von Feldern hat man das ja
nicht, da hat jede Farm ihre fest zugewiesenen Flächen. Ich weiß jedoch nicht, wie
Anno die Waldflächen unter den Köhlern aufteilt. Ob nun der erste Köhler seinen kom-
pletten Einzugsbereich bekommt, und der zweite die bereits beanspruchten Flächen nicht
mehr nutzen kann, oder ob überlappende Flächen zwischen beiden Köhlern neu, und
gleichmäßig aufgeteilt werden.

Für ersteres spricht die Tatsache, das hier drei von vier Köhlern bei 100% laufen, nur der,
der als letztes gebaut wurde nicht, da dieser so die geringste Fläche zugewiesen
bekommt. Reißt man einen der benachbarten Köhler ab, und baut ihn direkt neu, so ist
dieser nun der mit der geringen Produktion, und der andere Köhler hat nun 100%, weil
er die durch das Abreißen frei gewordene Fläche des erste Köhlers zugewiesen bekommen
hat, da dieser sie nicht mehr beansprucht.

Beiträge: 82

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326

Dienstag, 8. September 2009, 11:05

Zitat

Original von Geographus
Ob nun der erste Köhler seinen kom-
pletten Einzugsbereich bekommt, und der zweite die bereits beanspruchten Flächen nicht
mehr nutzen kann, ...
Genau so scheint es zu sein.
Stopft man den ganzen Bereich manuell mit Bäumen voll und betätigt dann reihum vom geringsten aus die automatische Pflanzfunktion, nimmt der gerade betätigte den anderen nur so viel, um auf 100% zu kommen. Damit kann man den schwächsten noch ein bisschen höher bringen.

Zitat

Original von DOSorDIE
Hmm ... laut Raster passt es ...
Der Kräutergarten kann das Eckraster nie nutzen, da dieses Feld, egal wie man es dreht, nie über 50% innerhalb des Einzugsbereiches ist, daher kann das nicht funktionieren.

Zitat

Anderes Thema: Brot und Bier (muss ich noch testen)
Mittlerweile habe ich das getan und mit mittleren MH funktioniert es gut. Dumm nur, dass kaum mal eine Insel gross genug ist :D :rolleyes:

lg alster

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »alsterdampfer« (8. September 2009, 11:10)


DOSorDIE

SeeBär

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327

Dienstag, 8. September 2009, 11:19

Schön zu sehen das ich nicht der einzige bin der daraus eine Wissenschaft macht ...
Muss ansteckend sein :D

Gestern wieder nicht dazugekommen eure Ideen anzusehen :maeh: ...

DOSorDIE

Geographus

Ausguck

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328

Dienstag, 8. September 2009, 11:30

Recht hast du, DOSorDIE, das kann echt süchtig machen. Vor allem wenn man da eine
Produktion auf 94% oder so hat, denkt man sich ständig:

"Dich krieg ich auch noch auf 100!" :D

Zitat

Original von alsterdampfer
Genau so scheint es zu sein. Stopft man den ganzen Bereich manuell mit Bäumen voll
und betätigt dann reihum vom geringsten aus die automatische Pflanzfunktion, nimmt
der gerade betätigte den anderen nur so viel, um auf 100% zu kommen. Damit kann
man den schwächsten noch ein bisschen höher bringen.

OK, ich werd die angesprochenen Ideen heute Abend alle mal durchtesten, noch etwas
rumoptimieren und dann einen neuen Bauplan inkusive 'ner Pflanzanleitung posten.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Geographus« (8. September 2009, 11:31)


Geographus

Ausguck

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329

Dienstag, 8. September 2009, 21:49

So, was lange währt wird endlich gut, hier die letzte Version meines Köhler-Systems,
sogar noch kleiner als das Letzte:



Alle vier Köhler haben bei mir reproduzierbar (3x probiert) die 100% geschafft. Möglich,
das mit noch beharrlicherem Bäumepflanzen an den Rändern noch mehr gespart werden
kann, doch geht das doch schon arg auf Kosten der Bauzeit für dieses System.

Kurz zum Bau:
Alle vier Köhler und die Straßen wie auf dem Schema bauen, mit der Baumschablone
ein paar Mal komplett über das Feld bauen, um die gröberen Lücken in den Baumreihen
zu schließen, anschließend warten, bis die Köhler ihre max. Produktion erreicht haben.
In der Regel haben nun mindestens zwei der Köhler 100%, die beiden anderen zumindest
über 90. Wer jetzt noch mit der automatischen Pflanzfunktion rumspielt, und vieleicht
noch ein paar mehr Bäume in das Feld quetscht sollte mit geringem Mehraufwand alle
vier Köhler auf 100% bekommen. Zumindest war's bei mir so.

Greetz,
Geo

ChaosKlinik

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330

Dienstag, 8. September 2009, 21:51

sieht doch schon mal gut aus :up:

werde ich gleich morgen sehr wahrscheinlich mal testen

gute arbeit tätschel:

DOSorDIE

SeeBär

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331

Mittwoch, 9. September 2009, 12:29

@Geographus
Kleiner Änderungsvorschlag ... die Strasse nicht vertikal sonder horizontal bauen ... damit geht die dann meist durch Felder die nur 1 Köhler benötigt (ausser in der Mitte) und nicht durch welche die schon 2 benötigen (wie auf deinen Bild)
Zusätzlich würde ich noch das Markthaus um 1-2 nach unten setzen.
Aber sonst perfekt ... nur testen müsste ich es noch wenn ich mal dazukomme :D

Edit: In etwa so ...


DOSorDIE

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »DOSorDIE« (9. September 2009, 12:32)


Geographus

Ausguck

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332

Mittwoch, 9. September 2009, 13:15

Das mit dem Markthaus war ein Fehler in meiner Grafik. In meinen Tests war es auch
eins tiefer, hatte nur vergessen das in meiner alten Grafik zu ändern.

Hab noch was geändert:



Wenn man die Straßen wie in dieser Version baut, spart man noch einmal ein Straßen-
Feld im Vergleich zu deiner Version.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Geographus« (9. September 2009, 13:34)


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333

Mittwoch, 9. September 2009, 18:02

Rosen

Da ich es gerade mit Rosen habe, und meist auf mittleren diese säe, mal ein 6er-Block mit und ohne Parfümerie, sowie die mögliche Reihenbildung und Aufstockung.
Der Block beinhaltet 2 kleine Norias, die je 4 Farmen abdecken, daher haben die mittleren Farmen nur 4 Felder.
Werden 2 Parfümerien eingebaut, entfällt die Abholung der Rosen durch das MH.
Die Blöcke können nebeneinander beliebig wiederholt werden, übereinander deckt die bestehende Noria 2 Farmen mit ab, daher nur 2/3 des Bockes (4 Farmen mit MH) ansetzen.
»alsterdampfer« hat folgende Bilder angehängt:
  • Rosen1-plus.jpg
  • Rosen1.jpg
  • Rosen1-kombi.jpg

Geographus

Ausguck

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334

Mittwoch, 9. September 2009, 18:36

@ Köhlersystem:
Hab das von uns beiden nochmal geänderte System aus meinem letzten Post getestet,
funzt alles wie gehabt. Alle Köhler sind ohne große Mühen auf 100% zu bekommen.

Denedar

Deckschrubber

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335

Mittwoch, 9. September 2009, 20:47

supper sache deine pdf :)
hab mir schon sorgen gemacht wie ich jetzt meine farmen "schön baue" (ging im 1602 so toll :) )

aber eine frage habe ich...

und zwar hat ja jede farm ne bestime anzahl an feldern die sie bewirtschaften kann
warum nutzt du die nicht immer voll aus? bzw warum nur bei manchen? wenn man z.b. 3/4 gebaut hat und schon 100% hat...ist dann das 4. Feld überflüssig?

Geographus

Ausguck

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336

Mittwoch, 9. September 2009, 20:53

Man kann durch die Noriabewässerung auf das ein oder andere Feld verzichten.
Wenn eine Farm im Einflussbereich von zwei Norias liegt, braucht sie ein Feld
weniger, um auf 100% zu kommen. Da mehr als 100% logischerweise nicht geht,
wozu das überflüssige Feld bauen. Rein theoretisch könnte man eine Orient-Farm sogar
mit nur einem Feld auf 100% bekommen, wenn sie im Einzugsbereich von fünf Norias
liegt, aber das währe mehr als unwirtschaftlich.

Das geht auch bei Okzidentfarmen, wenn man neben sie Norias baut. Mit nur einer
Noria brauchen Orientfarmen alle Felder die man bauen kann. Okzidentfarmen ohne
Noria brauchen ebenfalls die maximale Anzahl.

Stoevi

Deckschrubber

Beiträge: 21

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337

Mittwoch, 9. September 2009, 20:57

Zitat

Original von Geographus
Man kann durch die Noriabewässerung auf das ein oder andere Feld verzichten.
Wenn eine Farm im Einflussbereich von zwei Norias liegt, braucht sie ein Feld
weniger, um auf 100% zu kommen. Da mehr als 100% logischerweise nicht geht,
wozu das überflüssige Feld bauen. Rein theoretisch könnte man eine Orient-Farm sogar
mit nur einem Feld auf 100% bekommen, wenn sie im Einzugsbereich von fünf Norias
liegt, aber das währe mehr als unwirtschaftlich.



Da muss ich aber widersprechen, das ist extrem wirtschaftlich, da man Unmengen an Platz spart :)

Domske

Vollmatrose

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338

Mittwoch, 9. September 2009, 20:59

sieht aber nicht schön aus :D

Denedar

Deckschrubber

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339

Mittwoch, 9. September 2009, 21:02

aah ok thx
klingt logisch

ich beziehe das jetzt mal auf das gewürz kontor system (seite 5)
habe davon 2 untereinander gebaut, also haben die beiden anliegenden felder (also pro system 2 farmen) jeweils 2 norias, diese brauchen nur 2/4 feldern
die farmen mit einer noria brauchen 3/4...müssten das bei denen nicht eigentlich dann 4/4 sein?

das mit den 5 norias und einer farm wäre aber nur von den laufenden kosten unwirtschaftlich oder? platztechnisch müsste das doch weniger sein oder?

edit: meine frage zu den 2/4 felder pro farm nehm ich zurück...ich habe da eine große noria in der nähe übersehen...stimmt also doch alles sry

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Denedar« (9. September 2009, 21:36)


Geographus

Ausguck

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340

Mittwoch, 9. September 2009, 21:05

Ich meine wirtschaftlich im Bezug auf die Unterhaltskosten. Norias kosten deutlich mehr
Unterhalt, zusätzliche Felder bei Farmen kosten überhaupt nix. Zudem müssen Norias
ständig gegen Gold nachgefüllt werden.
Zumal brauchst du immer noch die gleiche Anzahl an Farmen, nur mit weniger Feldern.
5 Farmen mit vier Feldern kosten z.B. je 20 Gold unterhalt + 30 für die Noria, macht 110.
Das gleiche mit nur einem Feld würde jedoch 230 Gold kosten. Wenn du das für deine
gesammte Produktionskette machst, kostet dich das so viel mehr an Gold, das du zig
mehr Einwohner brauchst, um die erhöhten Unterhaltskosten zu decken. Für mehr
Bewohner brauchst du wieder mehr Geld usw...

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