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exxonic

Schatzjäger

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1 921

Donnerstag, 2. September 2010, 20:15

was heisst "zu den anderen kompatibel machen"? den anderen mods?
bei mir ist alles miteinander kompatibel.
 

Hust

SeeBär

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1 922

Donnerstag, 2. September 2010, 22:44

Neuer Schiffsmod und Hafengebäudemod ja.

Nachdem ich
Flußgebäudemod
No Intro
Hansewappen
Laufende Kosten der Ziergebäude
Orient Steinstraßen
Ingame Meldungen deakt.

installiert hatte,war Schiffsmod nicht mehr aktiviert.
Welcher Mod da stört,weiß ich nicht,aber da ich die verwende,werde ich das wohl nicht herausfinden. =)

haste denn auch alle aktiviert? :hey:

exxonic

Schatzjäger

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1 923

Freitag, 3. September 2010, 07:57

flussgebäude und nointro, ja. aber die anderen nicht. doch sieht mein wissendes auge, das diese mods absolut nichts mit dem schiffsmod zutun haben.

wenn es dir nicht zuviel aufwand ist, lösch alle aus der liste via löschen-button, und aktivier sie nochmal, angefangen beim schiffsmod. und dann achtest du ganz genau darauf, bei welchem anderen mod der schiffsmod deaktiviert wird.
 

B.Juice

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1 924

Dienstag, 7. September 2010, 19:16

Hallo Leute,

frisch angemeldet muss ich hier erstmal ein RIESEN LOB aussprechen an alle Beteiligten. Die Mod Funktion ist echt der Hammer. :up:

Nun zu meinem Problem,
ausgerechnet die Mods die mich am meisten interessieren lassen den Mod Manager jedesmal abstürzen wenn ich sie aktivieren möchte.

Hafen-Mod
Schiff-Mod 1 + 2

Schiffslimit (wird nicht übernommen)

Alles Andere läuft im Spiel wunderbar.
Ich habe alles nach Anleitung installiert, weiß jedoch nicht mehr weiter.
.Net 4
.3.5 SP1
sind installiert und aktiviert, eine erneute Installation brachte auch keinen Erfolg.

Könnt Ihr mir weiterhelfen?

Gruß
B-Juice
-------
Anno Patch 2
Win7x64 Enterprise

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »B.Juice« (7. September 2010, 19:19)


mrboese

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1 925

Dienstag, 7. September 2010, 19:39

Gib mal ein:

[Start] -> In der Suche "Zuverläss" ->
Zuverlässigkeitsverlauf anzeigen ->
dann müsstest du in der Zeitleiste das Kritische Ereignis finden, welches mit dem Manager zu tun hat ->
Rechtsklick auf den Eintrag unten
->Technische Details anziegen
->In Zwischenabl. kopieren
-> Hier mal reinschreiben.

B.Juice

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1 926

Dienstag, 7. September 2010, 19:45

Quelle
AnnoModificationManager4

Zusammenfassung
Nicht mehr funktionsfähig

Datum
‎07.‎09.‎2010 15:24

Status
Nicht berichtet

Beschreibung
Pfad der fehlerhaften Anwendung: C:\Program Files (x86)\Anno 1404 Modification Manager\AnnoModificationManager4.exe

Problemsignatur
Problemereignisame: CLR20r3
Problemsignatur 01: annomodificationmanager4.exe
Problemsignatur 02: 4.0.3.0
Problemsignatur 03: 4c115345
Problemsignatur 04: mscorlib
Problemsignatur 05: 4.0.0.0
Problemsignatur 06: 4ba1da6f
Problemsignatur 07: 1f2b
Problemsignatur 08: 1e
Problemsignatur 09: A4DH5WWIWWW1YJTMP0C0KV4ZWCALU4IN
Betriebsystemversion: 6.1.7600.2.0.0.256.4
Gebietsschema-ID: 1031
Zusatzinformation 1: 0a9e
Zusatzinformation 2: 0a9e372d3b4ad19135b953a78882e789
Zusatzinformation 3: 0a9e
Zusatzinformation 4: 0a9e372d3b4ad19135b953a78882e789

exxonic

Schatzjäger

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1 927

Dienstag, 7. September 2010, 19:56

zu dem code kann dir nur mrboese etwas sagen. eine vorrübergehende lösung findest du vielleicht in der dokumentation des schiffsmods.

danke für das lob : )

aber dabei mag ich auch mal fragen, wer liest die dokumentation überhaupt!? ich hab in der beschreibung des mods extra darum gebeten sie zu lesen : (
 

mrboese

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1 928

Dienstag, 7. September 2010, 20:34

Das glaubt mir wohl nur ein Programmierer: Aus diesen Fehlermeldungen lässt sich fast NIX herauslesen!!!
Zumindest habe ich einen Ansatz gefunden für den CLR20R3-Fehler.
http://blog.alexonasp.net/post/Der-Ursac…che-kommen.aspx


@B.Juice: Ersetzte mal die Exe vom Manager durch diese: http://gotupload.com/p5zk2vc8qotd/AnnoMo…nager4.rar.html
Nach dem Ansatz (siehe Link) müsste eine Dialogbox erscheinen.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »mrboese« (7. September 2010, 20:35)


exxonic

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Dienstag, 7. September 2010, 20:56

ja! also zumindest bei mir lässt sich jetzt der schiffsmod auch bei mehreren mods in der liste aktivieren. super, danke! : )

edit: kann ich die dokumentation wieder umschreiben ; )
wobei, es ist nicht reinzufällig möglich, auch pdf-dateien als dokumentation einzubinden? naja, wäre ja auch nur der schiffsmod, bei dem ichs so übertrieben habe ..

edit: da sollte ich mich eigentlich auch bei b.juice bedanken, das er die dokumentation nicht gelesen hat ; )
 

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »exxonic« (7. September 2010, 21:07)


mrboese

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1 930

Dienstag, 7. September 2010, 21:08

Wenn das jetzt noch von anderen Leuten bestätigt wird, werde ich mal wieder ein Update veröffentlichen (Wobei ich doch garnicht mehr am AMM weiterarbeite, sondern an meiner Engine "Corona 4"*)

*Wiederum auch nicht ... so.
Im Augenblick programmiere ich das Grundgerüst (Also nur das "Dokument"; das Spiel selbst wird dann die Anzeige für das Dokument) eines Aufbauspiels, welches "Herrscher des Olymp - Zeus" als Vorbild nimmt.

Zitat

wobei, es ist nicht reinzufällig möglich, auch pdf-dateien als dokumentation einzubinden?

Müsste gehen.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »mrboese« (7. September 2010, 21:09)


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1 931

Dienstag, 7. September 2010, 21:15

oh, tatsache, einfach den documentation-verweis in der config.xml ändern.
sorry, aber ich denk einfach nicht wien programmierer, bin immernoch anwender und suche bunte knöpfchen und schaltflächen ; )

eigentlich hast du jetzt auch alle fehler im amm ausgebügelt. oder?
 

B.Juice

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1 932

Dienstag, 7. September 2010, 21:35

habe erstmal alles deaktiviert und nur den Schiffsmod-Kriegsschiffe aktiviert, hat sofort geklappt...danach alles Andere. Läuft!!

Alles klar, Doku nicht gelesen, nehme ich auf meine Kappe :g:

@mrboese
Danke trotzdem für die neue EXE

zum Schiffsmod:
das verbesserte KS ist der Wahnsinn, 2x Rasul drauf und ab gehts kamikazelike gegen 1 großes und 4 kleine KS, hatte danach noch die Hälfte der Trefferpunkte. :up:

das Geisterschiff ist aber etwas happig wie ich finde und wohl nicht sinnvoll wenn man noch Gegner hat.

!!! INSGESAMT SUUUPER ARBEIT !!!

exxonic

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1 933

Dienstag, 7. September 2010, 21:52

hast du es gebaut, das geisterschiff? würde deinem ultramegarasul kriegsschiff noch nen kleinen kick geben ; )
allein das kleine fenster, das den bonus des geisterschiffes bei den anderen schiffen anzeigt, ist es wert, das geisterschiff zu bauen *g

das "super arbeit" möchte ich mal an den entwickler des managers weiterleiten. dagegen war der schiffsmod doch ein kinderbild ; )
 

mrboese

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1 934

Dienstag, 7. September 2010, 22:03

4.0.3.3 beseitigt hoffentlich jetzt das Problem.

PS:
Donnerstag: Oliver Kalkofe bei Fernsehkritik.TV!!!
Herr Kreymeier hat von einem Promi gesprochen aber Kalkofe - den habe ich nicht erwartet!

:hinweis: http://fernsehkritik.tv/

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B.Juice

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1 935

Dienstag, 7. September 2010, 23:10

@ exxonic

habs fertig finde es aber wirtschaftlich nicht sinnvoll, mit 2x Rasul an Bord hat das Schiff lediglich eine Angriffskraft von 48, zu wenig, viel schlimmer ist aber die Bauzeit als Kosten.

Edit:
Oha, jetzt verstehe was du meinst. :up:

Hmm..habe gerade festgestellt:

1. dass das Heraufsetzen des Schiffslimits immer noch nicht funktioniert.
2. Die invertierten Wappen funktionieren nur bei den Händlern.

@mrboese
Hehe, bin auch ein riesen Fan von Holger und seiner Seite :up:

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »B.Juice« (8. September 2010, 00:56)


exxonic

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1 936

Mittwoch, 8. September 2010, 06:14

naja, nur ist gut. im originalschiffsmod war die basis angriffskraft des geisterschiffes fast doppelt so hoch, wie sie jetzt ist. mit den richtigen items hätte man die auf fast 80 punkte hochtreiben können.
ich weiss, die baukosten sind unglaublich, auch der unterhalt ist nicht billig. aber das schiff soll etwas besonderes sein.
am liebsten hätte ich ihm noch permanent den nebel eines pechbenetzten strohballen mitgegeben, aber das funktioniert irgendwie nicht : (

also du spielst anno ohne das addon?
 

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »exxonic« (8. September 2010, 06:15)


B.Juice

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Mittwoch, 8. September 2010, 13:45

Ich habe ein neues Spiel angefangen (2xmittel,1xschwer), bin gespannt ob ich dann noch Gegner habe wenn ich es mir endlich leisten kann.

Spiele ohne, hat mich nicht überzeugt bis jetzt. Der Mod hat mir jetzt einen neuen Annosuchtschub verpasst.

Nur eine Inspiration: gebe die Ballen doch den gesuchten Personen ^^

exxonic

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1 938

Mittwoch, 8. September 2010, 14:21

hm, wie das mit dem schiffslimit funktioniert, hast du aber verstanden, oder?
ich mein, es gibt dir nicht mehr schiffspunkte pro einwohner, sondern entfernt das limit, das man ab einer gewissen einwohnerzahl keine weiteren schiffspunkte hinzu bekommt.
dein spielstand klignt aber schon sehr fortgeschritten, also könntest du den effekt direkt sehen. ansonsten, bei wenigen einwohnern, sieht man den effekt ja garnicht. ganz im gegensatz zum hansekontor, das ja direkt punkte gibt.

und wegen dem addon. hätte ja sein können, das du ein wappen aus dem addon verwendest, und deshalb der invertmod nicht funktioniert. weiss grad garnicht, wie genau der funktioniert ; )
ich schau mir den mod zuhaus mal an.
benutzt du denn eines der wappenpacks?

achja, wen meinst du mit gesuchten personen? die drei aus dem schiffsmod?
naja, es soll den nebel ja immer um sich haben, ohne das der nebel einen itemslot verbraucht. und ohne das der nebel bei anderen schiffen auftaucht.
 

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »exxonic« (8. September 2010, 14:23)


B.Juice

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1 939

Mittwoch, 8. September 2010, 18:22

achso, ich habe angenommen dass das genauso funktioniert wie mit dem Militär, da hat man ja die Möglichkeit auf 600 usw. heraufzusetzen. Ich habe es mit ca 7500 Adligen getestet und es hatte keinerlei Auswirkung auf das Limit (ca 130).

sorry wenn ich jetzt so planlos daherkomme, habe bis jetzt noch keine Lust gehabt zu jedem Mod den ganzen Thread durchzulesen.

Die Wappen kollidieren ja angeblich mit dem Schiffsmod, deswegen habe ich nur das Invertieren probiert. Nun habe ich allerdings gar kein Wappen mehr. Im Profil war es verschwunden, nachdem ich es nochmal ausgewählt hatte erschien es trotzdem nicht. Ist auch nicht so tragisch, wundere mich nur dass es bei all den anderen Schiffen geht.

Ich meine die Nonnen, Bauchtänzerinnen, Ritter etc., das wäre auch ein gescheiter Mod. Kein unnötiger Zeitverlust mehr wenn ihr "Heiligenschein" etwas mehr zur Geltung kommen würde.

Hab noch einen Bug entdeckt; die frisch gebaute Akademie macht das Spiel nach ca. 5 min. unerträglich langsam. Habe sie wieder abgerissen da lief es wieder.
Edit: Straße zu Hakim abgerissen, Akademie neu gebaut, Strasse wieder gebaut, läuft!
Bringt die Akademie was ? Habe noch Nichts bekommen?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »B.Juice« (8. September 2010, 18:35)


1 940

Mittwoch, 8. September 2010, 18:50

die bringt wohl was, du musst ihm nur liefern, was er will
  Es kommt ein Zeitpunkt in deinem Leben, wo du realisierst, wer dir wichtig ist, wer es nie war & wer es immer sein wird.
So mach dir keine Gedanken um die Menschen aus deiner Vergangenheit, denn es hatte seine Gründe, weshalb sie es nicht in deine Zukunft geschafft haben ....

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