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Synola

Vollmatrose

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1 661

Mittwoch, 28. April 2010, 20:40

Alles neu machen hört sich aber gar nicht gut an. Wer von den Moddern hat dazu die Zeit (oder auch die Lust)? :ohoh:

Hoffentlich hab ich mich da nicht zu früh gefreut - mal abwarten, welche Infos da noch kommen.

mrboese

Boardsmutje

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1 662

Mittwoch, 28. April 2010, 20:42

Ach, SO kompliziert ist es nicht*. Zumindest versuche ich, die GUI so zu gestalten, dass so was hier:

Quellcode

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<XmlModules Name="TestModules">
	<Group File="TestEdit.xml">
		<Add Selector="*/Asset[Default/Name='x1']" TagName="NewTest" />
		<Edit Selector="*/Asset/Cost" OldValue="1000" NewValue="2{0}">
			<UserdefinedValues>
				<UserdefinedValue UserdefinedValueName="x001" Key="{0}"/>
			</UserdefinedValues>
		</Edit>
		<Remove Selector="*/Asset" TagName="Material">
			<RemovedInnerXml>![CDATA[<Wood>5000</Wood>
				<Stone>1000</Stone>]]
			</RemovedInnerXml>
		</Remove>
	</Group>
</XmlModules>
(Xml-Module)

... und so was hier:

Quellcode

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<ListModules Name="TestListModules">
	<Group>
		<Add File="TestList - Kopie.txt" GroupName="Data1" Value="elementnew=nnnew"/>
		<Remove File="TestList - Kopie.txt" GroupName="Data2" RemovedEntry="element1=5"/>
		<Edit File="TestList - Kopie.txt" GroupName="*" OldValue="element001=0005" NewValue="element001=9995"/>
	</Group>
</ListModules>
(List-Module)

... möglichst übersichtlich und einfach in der GUI "verpackt" wird.

Textmodule werden komplet abgeschafft, da sie sehr viele Nachteile haben. Z.B. wollen manche Module einfach nicht aktiviert werden und bei XML-Dateien mit vielen gleichartigen Eintägen gibt es Probleme. Ich werde aber versuchen einen Converter zu basteln ...

*
<Add File="TestXML.xml" Selector="*/Asset[Default/Name='x1']" TagName="NewTest" Value="1000"/>

"Suche alle Nodes, deren Name "x1" ist und erstelle in diesem einen Tag 'NewTest' mit dem Inhalt '1000'"

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »mrboese« (28. April 2010, 20:42)


exxonic

Schatzjäger

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1 663

Mittwoch, 28. April 2010, 21:06

Zitat

Original von Synola
Alles neu machen hört sich aber gar nicht gut an. Wer von den Moddern hat dazu die Zeit (oder auch die Lust)? :ohoh:


hehe, also son programm programmieren und einen mod für anno modden, zumindest solche kleinen wie kombimod, grafiken und so zeugs, das sind zwei völlig verschiedene welten ; )
die xml sachen, die schaut man sich mal an und versteht sie. für das was mrboese macht, brauchts schon fast nen lehrgang.
ich hätte schon lust, aber null ahnung ; )

edit:
hm, entwickelst du da ne eigene programmiersprache? ; )
na ok, das meiste erklärt sich dann ja durch den begriff. <UserdefinedValues> klingt nach propria ..
 

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »exxonic« (28. April 2010, 21:10)


Synola

Vollmatrose

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1 664

Donnerstag, 29. April 2010, 02:46

Hauptsache, ihr Mod-Experten steigt da noch durch. :)

Was sollte eine Unwissende wie ich machen, ohne euch? Bin allen Moddern hier unendlich dankbar. :schmatz:

Und mrboese ist einfach genial - der AMM sollte patentiert werden. :up:

Exxonic, wenn du die xml Sachen verstehst, bin ich beruhigt. :lol:

LG Synola

Inasha

Is Seefest

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1 665

Donnerstag, 29. April 2010, 11:52

Hallo zusammen, das Vorhaben von mrboese hört sich ja alles sehr aufwändig an, ich verstehe davon allerdings kein Wort, aber ich freue mich wirklich, dass er weitermacht. :lol:

Kann mir denn bitte jemand mal 'in einfachem Deutsch' sagen, ob jetzt damit die verschiedenen Gebäude, Ziergegenstände, venezianische Häuser, Hafenwaren.... aus dem Addon zugänglich gemacht werden?

Diese ganzen Module und XML-Dateien sagen mir gar nichts. :keineahnung:

Wie kann ich den später für mich nutzen, und komme ich damit auch als Laie ohne IT-Ausbildung klar??? =)
  Liebe Grüße von Inasha

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Inasha« (29. April 2010, 11:53)


mrboese

Boardsmutje

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1 666

Donnerstag, 29. April 2010, 16:38

Zitat

für das was mrboese macht, brauchts schon fast nen lehrgang

Wenn man die Editoren nicht mag, dann kann man im neuen Mod-Format ALLES direkt in XML-Dateien editieren. Dafür braucht man wahrscheinlich einen Lehrgang (selbst ich muss im Code nachschauen, ob alles korrekt ist :g: )

Zitat

Wie kann ich den später für mich nutzen, und komme ich damit auch als Laie ohne IT-Ausbildung klar???

Das ist alles noch die Entwicklungs-Ebene, in die Mods erstellt werden. Die Mods werden dann wie gewohnt im Manager verwaltet - Ohne XML-Dateien =)

Der Editor wird wahrschienlich so aussehen:

Inasha

Is Seefest

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1 667

Donnerstag, 29. April 2010, 18:39

aha... editor.... :konfus: ... sag ich doch, IT-Ausbildung und Extra-Lehrgang :lol:

Nein im Ernst: Wenn der ModManager nachher halbwegs gewohnt aussieht und für Laien bedienbar ist, dann freu ich mich riesig.
Ich freu mich ja jetzt schon riesig, dass Du wieder am werkeln bist mrboese. :D

Ohne Eure Mods und Karten wäre Anno nur halb so schön. Ein ganz dickes Dankeschön von mir für die Mühe, die Ihr Euch macht. :blumen:
  Liebe Grüße von Inasha

keweste

Ausguck

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1 668

Donnerstag, 29. April 2010, 18:56

Schließe mich Inasha an.Ohne euch wäre Anno nur halb so gut.

mrboese

Boardsmutje

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1 669

Sonntag, 2. Mai 2010, 00:45

Es gibt wieder Neuigkeiten:

Die DevTools von AMM4 machen große Fortschritte:

Hier kann man das versprochene "Filter"-System sehen. Man braucht, wenn man z.B. ein Asset editieren will einfach nur den entsprechenden Filter auszuwählen und den Namen eingeben.



Es sind natürlich viel mehr Auswahlkriterien möglich, die allesamt auch optional sind. D.h, dass man, wenn z.B. die GUID zur Auswahl steht diese nicht unbedingt eingeben muss, was man an diesen Bildern sehen kann:


PS: Dieser Filter wurde von mir in ca 10s erstellt (siehe allererstes Bild; nur der Parameter "Name" war vorhanden), was an dem Filter-Editor liegt

Vorher:

Nachher:


Außerdem habe ich eine kleine Hilfe bei den Quelldateien eingebaut, damit man nicht immer in den Verzeichnissen herumsuchen muss:


Auch ist es bisher möglich, schon Xml-Modifier (Add, Remove, Edit) zu erstellen, die rechts in der Liste (in Gruppen) "gelagert" werden. Ich arbeite aber noch an bestimmten Features.


Was haltet ihr (besonders die Modder) von dem bisherigen Entwicklungsstand?

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »mrboese« (2. Mai 2010, 00:49)


toschi

Freibeuter

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1 670

Sonntag, 2. Mai 2010, 01:26

Das hört sich ja alles schön an aber kann mir jemand mal den Sinn erklären. Was kann das tool was toolone nicht kann? Hab ich da etwas verpasst?

Klärt mich auf :)

Kaptain Ramon

I.A.A.M. / D.E.A.P. Supporter

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1 671

Sonntag, 2. Mai 2010, 05:08

Naja,bei tool1 machst Du Einstellungen für eine fest vorgegebene Inselwelt...hier dagegen für die randommaptemplates...oder?

mrboese

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1 672

Sonntag, 2. Mai 2010, 09:28

Also:
ToolOne ist dazu da, Szenarien zu erstellen, die aber einige Einschränkungen haben. Z.B. kann man dort die Dateien, wie Texturen von Objekten nicht verändern.

Der AMM mit den DevelopmentTools hat Zugriff auf alle Einstellungen und Dateien, die sich in den RDA-Dateien befinden. Der Modder hat hier viel mehr Möglichkeiten, Modifikationen zu erstellen. Leider wurden Anti-Modding-Maßnahmen eingebaut, die Mods unattraktiver machen sollen.
Außerdem gelten die AMM-Mods global und nicht lokal, wie beim ToolOne.

exxonic

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1 673

Sonntag, 2. Mai 2010, 10:14

äh, also ich habe damals auch beim html schreiben immer einen texteditor bevorzugt. ist jetzt allerdings jahre her, die kombimod seite habe ich dann mit dreamweaver machen müssen.
ich denke mal die neuen tools brauchen dann einfach nur ne einarbeitung und ne gewöhnungsphase ; )

sehe ich das jetzt richtig, bei den neuen dev-tools gebe ich oben unter name, template und guid, zum beispiel Statue01, OrnamentBuilding, keine guid ein, das tool zeigt mir unten die komplette asset und ich kann dort meine modifikationen einbringen?
 

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »exxonic« (2. Mai 2010, 10:16)


mrboese

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1 674

Sonntag, 2. Mai 2010, 11:12

Ja.

Mal mehrere Fälle:



exxonic

Schatzjäger

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1 675

Sonntag, 2. Mai 2010, 13:34

joa, das sieht doch recht simpel aus. source und destination sind ja logisch.
bleiben links und rechts die säulen.

der selector zeigt einem dann wohl etwas umständlich an, welchen teil der asset man grad markiert hat?
und der deselctor?
 

mrboese

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1 676

Sonntag, 2. Mai 2010, 13:42

Zitat

bleiben links und rechts die säulen.

Links sind die einzelnen Dateien, in denen die Xml-Module gespeichert werden (Hilfreich bei großen Mods). Rechts sind die einzelnen Modifier (Add, Remove und Edit), die dazu in Gruppen gordnet sind (auch sehr Hilfreich bei großen Mods)

Zitat

der selector zeigt einem dann wohl etwas umständlich an, welchen teil der asset man grad markiert hat?

Ja. Es steckt aber ein System dahinter:

<Name des XmlTags>[<Mehrere Attribute>*]
* <Unterelement im Tag>="<Wert>"

Zitat

und der deselctor?

Der ist optional und wird gebraucht, falls sich ein Wert im Selector verändert hat, damit die Mod rückgängig gemacht werden kann

mrboese

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1 677

Sonntag, 2. Mai 2010, 19:04

Zu

Zitat

Der ist optional und wird gebraucht, falls sich ein Wert im Selector verändert hat, damit die Mod rückgängig gemacht werden kann


Ich habe mal alles ein bisschen erweitert (z.B. um ein Test-Tool für einen einzelnen Modifier). Und hier kann man sehen, was der Deselector bewirken kann:

Die Asset "Statue01" wird in "Statue20" umbenannt, der Name ist aber ein Auswahlkriterium (Ok, blödes Beispiel; da kann man die GUID nehmen).
Was nun? - Ganz einfach: Der Deselector wird angewandt, wenn ein Auswahlkriterium verändert wird.




/////---- Edit

Um die volle Kontrolle zu haben, haben alle Datein und XmlModifier einen Index. So kann man die Module nach einer bestimmten Reihenfolge aktivieren (deaktiviert werden sie dann in umgekehrter Reihenfolge)


Wie man sieht muss man nix in den XML-Dateien machen. Das Ordnen geht ganz bequem über die entsprechenden Buttons.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »mrboese« (2. Mai 2010, 22:03)


mrboese

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1 678

Sonntag, 9. Mai 2010, 00:18

Aktueller Entwicklungsstand:





Startbildschirm:


Modifikations-Einstellungen:


XML-Module Creator


Schnelltest-Funktion eines XML-Modifiers


List-Module Editor

exxonic

Schatzjäger

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1 679

Sonntag, 9. Mai 2010, 00:30

hui, seh ich da einen textmodul converter? ; )
 

mrboese

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1 680

Sonntag, 9. Mai 2010, 10:35

Ein Button dazu ist schon da ...

Ich werde versuchen, diesen Button mit "Leben" zu füllen, wenn ich mit den Haupteditor fertig bin. Das Problem ist aber, dass das Konvertieren der Textmodule in die entsprechenden XML-/Listen-Module schwierig ist.
Ich habe aber schon Ideen, wie sich das umsetzen lässt ...

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