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exxonic

Schatzjäger

Beiträge: 1 479

Registrierungsdatum: 10. Oktober 2009

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1 641

Freitag, 26. März 2010, 10:11

ja, das kann sein. wenn du die zeilen veränderst, nachdenen der manager sucht, um sich zu orientieren, um zu wissen, wo was ersetzt oder hinzugefügt wird, kommt es zu fehlern.
deswegen erst mods mit dem manager aktivieren, und dann selber in der assets.xml basteln. oder besser noch: die eigene bastelei mit dem manager zum kompatiblen mod machen ; )
 

TELEKOM

Piratenschreck

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1 642

Sonntag, 28. März 2010, 18:53

Zitat

Original von TELEKOM
Dieser Effekt war schon in den anderen Mod Versionen so wird wohl an einen von den beiden Einflußbereichen liegen.
Genauso fahren Schiffe bei weiten Kaimauern und Anlegestellen einfach durch sie hindurch.
Hab das aber nie als Manko gesehen.Ist halt ein Schönheitsfehler darum habe ich das auch bis jetzt noch nicht behoben.
Habe hier irgendwo gelesen das jemand die Funktion der Hafenbereichserweiterung der Kaimauer zugewiesen hat.
Dann sollen die Schiffe nicht mehr durch diese hindurchfahren.
Hat daraus aber leider keinen Mod gemacht.
Wie das dort dann mit dem benutzen der Anlegestellen ist weiß ich nicht, er hat auch was an den Einflußbereichen verändert.
Werde mir das noch mal ansehen und dann ggf. die Mod verändern.
Das wird aber frühestens am Wochenende was werden.


Info Pier erzeugt Hafenbereich.
Hat alles nichts gebracht bekomme zwar die Hafenerweiterungsfunktion auf die Kaimauer übertragen,aber die Schiffe fahren immer noch dadurch.
Die weit entfernten Anlegestellen werden aber trotz veränderten Einflußbereichen weiterhin ignoriert.

Halte das aber nur für einen Schönheitsfehler.
Werde das also erst mal in der alten Version für das AddOn veröffentlichen.

Pamira

Steuermann

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1 643

Sonntag, 28. März 2010, 19:09

Mod Manager funktioniert nach Neuinstallation nicht mehr

Hallo zusammen,

ich habe heute das Grundspiel und das Addon neu installiert, weil ich die Installationen auf verschiedenen Orten im System hatte und es eine heillose Sucherei war.

Jetzt funzt der ModManager nicht mehr. Den habe ich dann auch deinstalliert und neu runtergeladen, in der Hoffnung, dass es dann geht. Leider kommt auch jetzt erst
die Meldung: Die Version von Anno 1404 konnte nicht gefunden werden.
Die Meldung mit ok bestätigt, dann kommt:



Und nu? Hat einer eine IdeeP

Petra

Die PreferLocalFiles sind in der Engine vom Grundspiel und Addon auf 1 gesetzt
»Pamira« hat folgendes Bild angehängt:
  • Screenshot.jpg

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Pamira« (28. März 2010, 19:12)


exxonic

Schatzjäger

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1 644

Sonntag, 28. März 2010, 19:19

das problem hatte ich letztens auch einmal.
entferne mal alle mods aus dem ordner modifications, im manager verzeichnis. einfach nen unterordner erstellen, backup oder so, und die mods dahin verschieben. dann sollte der manager starten. wärend der manager an is(!), die mods wieder zurückschieben. dann im manager Tools->Ansicht aktualiesieren, oder so, der letzte punkt in der liste.
so habe ich den manager wieder zum laufen bekommen.

edit:
@telekom
ich find es reicht auch vollkommen, das der pier etwas den hafen erweitert.
es würd wohl die schiffe sehr irritieren, könnte man von insel zu insel eine unpassierbare kaimauer errichten.
 

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »exxonic« (28. März 2010, 19:23)


Pamira

Steuermann

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1 645

Sonntag, 28. März 2010, 19:35

Jetzt geht es wieder :jaaaaa:

Ich hatte noch "Reste" der alten Installation auf dem Rechner. Ich habe alles nochmal gelöscht, CC Cleaner drüber und den Manager neu installiert. Das war´s.

ICARUS22

Is Seefest

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1 646

Donnerstag, 1. April 2010, 14:15

Ich hoffe mal das die anderen Mods die es noch so gibt bald auch fürs Addon funktionieren... :hauwech:

rollmops94

SeeBär

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1 647

Dienstag, 6. April 2010, 12:05

bei mir stellt der amm die preferlocalfiles immer auf 0 wenn ich auf modificationen eingeschaltet klicke. dann muss ich immer alles wieder vion hand amchen. und wenn ich ihn wieder starte steht da wieder oben modificationen eingeschaltet, also muss ich wieder drauf klicken und dann wieder die plf auf 1 setzten.

atze2309

Frisch Angeheuert

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1 648

Dienstag, 6. April 2010, 16:43

Frage

Moin zusammen,

sorry fals ich jetzt mit dem Thema evtl. nerven sollte, da ich mir denke das es das schon mal gab, aber ich suche schon seit über 1 h hier im Forum aber ich habs nicht gefunden wonach ich suche.

Also es geht um den Modification Manager und Windows 7

Anno habe ich nach dem Neu aufsetzen Installiert.
Manager Runtergeladen und auch in nen Sepperaten Ordner Installiert ( Nicht im gleichen von Anno 1404).

So jetzt zu meinen Problem.

Meldung Anno 1404 konnte nicht gefunden werden.
Will ich die Mod einschalten ssteht die meldenung: Modifikationen werden vom Spiel ignoriert...

Hatte das Problem bei XP auch gehabt, nur leider weiss ich nicht mehr wie ich das umgesetzt habe bzw. wie ich es bei Win 7 umsetze.

Währe über Hilfe bzw. Link wo es erklährt wird dankbar!!!

Gruß atze

Kaptain Ramon

I.A.A.M. / D.E.A.P. Supporter

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1 649

Dienstag, 6. April 2010, 17:13

Zitat

Original von ICARUS22
Ich hoffe mal das die anderen Mods die es noch so gibt bald auch fürs Addon funktionieren... :hauwech:


Die Jungs geben sich die größte Mühe...aber mit dem addon waren ubi/rd echt nicht nett... :nope:

exxonic

Schatzjäger

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1 650

Dienstag, 6. April 2010, 19:11

hast du anno auf cd oder von steam geladen?

das der manager sagt die mods werden ignoriert, liegt warscheinlich an der engine.ini in den anwendungsdaten (keine ahnung wie das bei win7 heisst). einfach oben rehts im manager das rote feld grün klicken.

aber wie kann der manager mods isntallieren, wenn er anno nicht findet!?
 

atze2309

Frisch Angeheuert

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1 651

Dienstag, 6. April 2010, 23:58

Habs von der CD,

Bei der Installation meinte er das er Anno nicht finden kann, aber in den einstellungen findet er das es auf version 1.2 gepatcht ist. Korios.

Wo die ini ist weis ich und habe die auch wie bei XP geändert um zu sehen ob es funktioniert aber es tuht sich nicht. Jedenfalls zeigt er mir eben das das es alles vom Spiel ignoriert wird, das ist mein dielema...

rollmops94

SeeBär

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1 652

Mittwoch, 7. April 2010, 14:41

bei mir zeigt es das auch immer an, aber alles im spiel funktioniert. ich hab makl vor längerer zeit mrboese gefragt, und der hat gemeint alles ist ok und dann irgendwann ging das mods werden vom spiel ignoriert von alleine weg. aber davoer ist alles auch prima gelaufen. also wenn alles geht keine sorge. :dudu:

Irokesenfreund

Piratenschreck

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1 653

Freitag, 9. April 2010, 11:54

Hat jemand einen Überblick, Stand heute ?

A) Welche Version des AMM Venedig unterstützt ?

B) Welche Mods im AMM in dieser Version funktionieren, dh. an Venedig angepßt wurden?

C) Welche Mods, die neu erstellt wurden und Venedig-kompatibel sind, als Paket in den AMM geladen werden können und wer die wo zum download sammelt? Im Annopool sind sie nicht.

D) Könnte nicht ein gesperrter, angepinnter "wichtig-Thread" zu den Mod-updates erstellt werden, damit er kurz und übersichtlch bleibt ?

Gruß und schönes WE

exxonic

Schatzjäger

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1 654

Freitag, 9. April 2010, 12:14

Zitat

Original von Irokesenfreund
A) Welche Version des AMM Venedig unterstützt ? Manager Seite

B) Welche Mods im AMM in dieser Version funktionieren, dh. an Venedig angepßt wurden? Mod-Datenbank

C) Welche Mods, die neu erstellt wurden und Venedig-kompatibel sind, als Paket in den AMM geladen werden können und wer die wo zum download sammelt? Im Annopool sind sie nicht.

D) Könnte nicht ein gesperrter, angepinnter "wichtig-Thread" zu den Mod-updates erstellt werden, damit er kurz und übersichtlch bleibt ?


die frage c versteh ich nicht ; ) am besten einfach aus der datenbank laden was dir taugt. addon und versions unabhängige kansnte nehmen.
und d liegt leider nicht in meinem einflussgebiet : )
 

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »exxonic« (9. April 2010, 12:16)


Irokesenfreund

Piratenschreck

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1 655

Dienstag, 13. April 2010, 13:24

hi exxonic, danke für die Antwort.

zu c) ich dachte in der AMM-internen Datenbank wären noch nicht alle neuen Mods z.B. der Kirchenmod und ich müßte die erst von irgendwo separat downloaden und in den AMM hineinladen.
Dann muß ich einfach mal wieder nachschauen. Ich hatte auch die Sorge, wenn es einen neue Version des AMM gibt, die automatisch updatet und dann nix drin ist und ich deshalb ohne Venedig spielen will, dann paßt der alte Kombimod und die alten saves nicht mehr zu dem AMM-update.
Ich bin halt unwissend in solchen Sachen.

P.S: ich sehe gerade im Link Moddatenbank, dass die Kirche und die Ziergebäude nicht drin sind.

Gruß

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Irokesenfreund« (13. April 2010, 13:25)


Inselpapst

R.I.P Inseldruide

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1 656

Dienstag, 13. April 2010, 13:44

@Irokesenfreund
Ich hab die Mods bewust net in die Datenbank gemacht da ja erst einmal einer die
Datenbach wieder in Ordnung bringen müste.
Oder gleich ne neue Datenbank erstellen müßte.
Da is ja so ein Durcheinander da. Wenn noch Mods fehlen sollten is hab sie fast alle
auch die alten.
Das ist mitnerweile ne ganze CD voll an Mods...
  Euer Inselpapst... Nobody's perfect, noch nischmal isch... :scratch:
:hinweis: Der Inselpapst - Anno1404 - Mods - Anno1404 - Scenarios

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Inselpapst« (13. April 2010, 13:44)


exxonic

Schatzjäger

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1 657

Dienstag, 13. April 2010, 13:52

wieso ist die datenank noch durcheinander?
und in ordnung bringen kann sie nur, wer weiss wo die mods hochgeladen sind.
ich hab in die datenbank eingetragen, was ich auf meinem webspace an mods habe.
wenn du so viele hast, trag sie doch ein.
 

mrboese

Boardsmutje

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1 658

Mittwoch, 28. April 2010, 12:25

Amm4

Ich arbeite gerade an der 4. Version des Modification Managers (das Kaptain Ahoi Probleme mit den Datenbanken hat).

Diese Version wird komplett neu programmiert werden. Dabei werden folgende Features hinzugefügt/gestrichen:

  • Textmodule wird es nicht mehr geben
  • Sie werden durch XmlModules und ListModules ersetzt
  • Propriae Viles werden etwas umstrukturiert und in "Userdefined Values" umbenannt


Die größte Neuerung sind die XmlModule, die es ermöglichen, die Xml-Dateien schnell und sicher zu modifizieren.

Dazu wird ein Element zuerst durch einen Selector ausgewählt, dann wird eine Aktion (Add, Remove oder Edit) auf diesem Element (oder der Children-Collection) ausgeführt.

Um z.B. die Kosten der Kapelle zu ändern, ist folgender Selector möglich:
*/Asset[Values/Standard/Name='Chapel']/Values/Building/Cost

Der Wert von Cost kann durch den Edit-Modifier verändert werden.

PS: Keine Angst! Möglichst viel davon soll von den DevelopmentTools übernommen werden

Status des Projektes: XmlModule - fast fertig, UserdefinedValues - fast ferig, der Rest -> Geplant/In Arbeit

Synola

Vollmatrose

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1 659

Mittwoch, 28. April 2010, 17:24

Hallo mrboese,

schön, wieder von dir zu hören. :)

Das sind für mich zwar alles böhmische Dörfer, aber ich bin froh, dass du weiter an dem AMM arbeitest. Danke dafür.

Weiterhin viel Erfolg und Spaß bei deiner Arbeit wünsche ich.

LG Synola

exxonic

Schatzjäger

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1 660

Mittwoch, 28. April 2010, 17:36

hey, super. schön zu höhren das du wieder daran arbeitest : )

auf die xmlmodule bin ich jetzt einmal gespannt. das klingt sehr kompliziert.
werden die alten textmodul-mods noch unterstützt, oder wird alles neugemacht werden müssen? weil du sagst es wird keine textmodule mehr geben.
naja, wenn ich mir jetzt dein beispiel anschaue, wünsche ich mir die textmodule zurück ; )
 

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