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Verleihnix

Steuermann

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1 621

Mittwoch, 17. März 2010, 15:48

hochhol (von Seite 51)

Zitat

Original von Verleihnix
DANKE!!! :hauwech:

Funzt aber leider nicht... :keineahnung:

Hier die Fehlermeldung:

Erst: ... Version konnte nicht ermittelt werden, dann, nach ok:

File:R:\Games\Anno1404\data\...............\n_surgery.cfg
Mod:Verschönerter Medicus
Anno:C:\Program Files\Ubisoft..................
Type: PathForm_Error


Leider immernoch keine Änderung / Lösung... :keineahnung:
  Erfolge 1404: 310/316 (3 buggy - für die anderen 3 zu alt ;-)

AnnoFreak³

Steuermann

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1 622

Donnerstag, 18. März 2010, 16:20

Ich hab n Problem:

Ich habe mir gestern Anno 1404 Venedig geholt und wollte es heute anspielen.
ABER:
Mir wird angezeigt, dass Mods "detected" sind und die Erfolge deaktiviert wurden.
Das eigendliche Problem ist aber:
Ich habe per Modmanager Alle modifikationen ausgeschaltet, sowohl über die Option oben rechts, als auch jeden Mod einzelt.

Über schnelle Hilfe würde ich mich sehr freuen!
  Wilhelm mit Mondschein, seiner wilden Stute in "Die Sandbank".

http://xyyz.meinbrutalo.de

PhoenxRS

Is Seefest

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1 623

Donnerstag, 18. März 2010, 16:28

das spiel unterscheidet hierbei zwischen addon und hauptspiel
die beiden engine.ini müssen korrigiert werden

1. C:\Users\...\AppData\Roaming\Ubisoft\Anno1404\Config
2. C:\Users\...\AppData\Roaming\Ubisoft\Anno1404Addon\Config

jeweils <PreferLocalFiles> auf "0" setzen!

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »PhoenxRS« (18. März 2010, 16:29)


AnnoFreak³

Steuermann

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1 624

Donnerstag, 18. März 2010, 16:35

also manuell auf 0 setzen?

Oder sollt ich sicherhaltshalber alle Mods Löschen, da ich mich in dieser Sache nicht so auskenne?
  Wilhelm mit Mondschein, seiner wilden Stute in "Die Sandbank".

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AnnoFreak³

Steuermann

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1 625

Donnerstag, 18. März 2010, 16:42

PhoenxRS

:blumen: Danke für den Tipp, hat funktioniert. :blumen:



So kann ich wohl die Mods erst einmal drauflassen, bis sie kompatibvel sind. :hey:
  Wilhelm mit Mondschein, seiner wilden Stute in "Die Sandbank".

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PhoenxRS

Is Seefest

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1 626

Donnerstag, 18. März 2010, 16:43

ne löschen brauchst du in der regel nichts,
darum stellt man das mit der "0" und "1" auch hin und her, so regelt man ja, ob das spiel auf die modifizierten dateien oder die orginaldaten zugreifen soll

maboo

Is Seefest

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1 627

Samstag, 20. März 2010, 08:47

hallo!!!

warum steht im editor nachdem ich auf "add" geklickt habe kein "filename"? Es steht nur ein "\" drin.

habe die data1.rda aus dem addon verzeichnis entpackt.

habe dann mal getestet und die data1.rda aus der maindata entpackt und auch die assets im editor bearbeitet und auch auf "add" geklickt und da stand dann das richtige verzeichnis.

was mache ich falsch? ohne das addon konnte ich ohne probleme mods erstellen

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »maboo« (20. März 2010, 09:06)


PhoenxRS

Is Seefest

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1 628

Samstag, 20. März 2010, 11:51

die addon-files kommen nicht in den ordner "maindata" sondern bekommen einen eigenen ordner:
C:\...\ANNO 1404\addondata

Shenti

Deckschrubber

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1 629

Montag, 22. März 2010, 17:21

funzt das teil mit venedig??

Pier erzeugt Hafenbereich dieser mod intressiert mich am meisten aber der scheint mit venedig nicht zu gehn. gibts ein der anderen der das auch kann??

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Shenti« (22. März 2010, 17:58)


TELEKOM

Piratenschreck

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1 630

Montag, 22. März 2010, 18:58

Werde am nächsten Wochenende mal versuchen die Mod "Pier erzeugt Hafenbereich"
an das AddOn anzupassen.

Shenti

Deckschrubber

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1 631

Montag, 22. März 2010, 19:08

cool vielen vielen dank.

würde der dann auch im lan modus gehn??

exxonic

Schatzjäger

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1 632

Montag, 22. März 2010, 19:31

ja, mods funktionieren auch im lanmodus. ob beide die gleichen mods verwenden müssen, oder ob der eine dies, der andere das verwenden kann, weiss ich nicht.
wir hatten auf beiden rechnern genau die gleichen mods, und konnten damit im lan spielen.
 

TELEKOM

Piratenschreck

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1 633

Montag, 22. März 2010, 19:56

@Shenti,
hat mir doch keine Ruhe gelassen kannst du die Mod mal testen?
Bitte Rückmeldung ob es funktioniert,werde es dann im AMM veröffentlichen.

Im AMM einfach "Pakete hinzufügen" anklicken und die zip Datei auswählen.
»TELEKOM« hat folgende Datei angehängt:

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »TELEKOM« (22. März 2010, 19:59)


Shenti

Deckschrubber

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1 634

Montag, 22. März 2010, 23:45

Der Landungssteg erweitert den Hafenbreich. Nur halt bin ich von der Hafenmeisterei bzw vom großen Kontor zuweit weg sind die Landungsstege nicht mehr aktiv. Könnte man den einflussbreich eventuell noch ändern oder muß das dann der Hafenmeisterei bzw vom großen Kontor machen?? Ich mach morgen mal bilder^^

Ok muß auch sagen das ich bis gestern nicht mal wusste das es für Anno 1404 mod´s gibts. Von daher muß ich jetzt erstmal ein bissel rumtesten.

aber ich hab schon einige sachen gesehn hier im forum aber die meinsten scheinen noch nich mit Venedig kompatiebel zusein zb Ziergebäude für orient und okzident.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Shenti« (22. März 2010, 23:46)


TELEKOM

Piratenschreck

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1 635

Dienstag, 23. März 2010, 17:46

Dieser Effekt war schon in den anderen Mod Versionen so wird wohl an einen von den beiden Einflußbereichen liegen.
Genauso fahren Schiffe bei weiten Kaimauern und Anlegestellen einfach durch sie hindurch.
Hab das aber nie als Manko gesehen.Ist halt ein Schönheitsfehler darum habe ich das auch bis jetzt noch nicht behoben.
Habe hier irgendwo gelesen das jemand die Funktion der Hafenbereichserweiterung der Kaimauer zugewiesen hat.
Dann sollen die Schiffe nicht mehr durch diese hindurchfahren.
Hat daraus aber leider keinen Mod gemacht.
Wie das dort dann mit dem benutzen der Anlegestellen ist weiß ich nicht, er hat auch was an den Einflußbereichen verändert.
Werde mir das noch mal ansehen und dann ggf. die Mod verändern.
Das wird aber frühestens am Wochenende was werden.

Shenti

Deckschrubber

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1 636

Dienstag, 23. März 2010, 18:05

alles klar nur kein streß gut ding will weile haben.

Gibts eigentlich sachen für den orient andere kontore häfensachen usw die auch gehn??

exxonic

Schatzjäger

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1 637

Dienstag, 23. März 2010, 18:17

es gibt hafenwehrtürme und lagerhäuser in maglors gebäudemod. die version fürs addon wird wohl noch entwickelt.
 

regenschein

unregistriert

1 638

Mittwoch, 24. März 2010, 12:47

Pier erzeugt Hafenbereich lässt sich bei mir mit Patch 2 und AMM 3.0.1.6 nicht aktivieren. Ebenso ein Textmodul beim Kombimod, so sieht die Zeile aus:

Zitat

</Asset> -------- -> Checking Textmodule 22/46 in \data\config\game\assets.xml Module active: FALSE <Asset>

Irokesenfreund

Piratenschreck

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1 639

Mittwoch, 24. März 2010, 13:53

@Shenti

eine Übersicht über den "Großen Kombimod" für die Anno-Version 1.1 findest du hier

http://1404.annowiki.de/index.php?title=…Kombinationsmod

Aber wie gesagt: nicht für Anno 1404-Venedig

DeutscherMann

Is Seefest

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1 640

Donnerstag, 25. März 2010, 22:00

bei mir kommt auch ein fehler

Checking 1 List<TextModule>: ---------- -> Checking Textmodule 1/1 in \addondata\config\game\assets.xml Module active: FALSE

hängt es damit zusammen dass ich meine assets.xml bearbeitet habe?
  A heavy bassline is my kind of Silence!

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