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IceMan

Schatzjäger

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2 121

Montag, 2. Mai 2011, 19:25

@ hcdfan,

der AMM ist nur für Anno 1404 gedacht. Die I.A.A.M. ist eine eigene Modifikation, die nicht kompatibel mit den anderen Mods ist. Nur Xsparkage hat mal den Zierde-Mod entsprechend angepasst. Den einzubinden trau ich dir offen gestanden nicht zu.
  Timeo Danaos et dona ferentes.

hcdfan

Is Seefest

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2 122

Montag, 2. Mai 2011, 19:41

Ok, das hab ich verstanden!
Aber was ist denn mit dem Kloster? Das hab ich schon bei vielen gesehen, und die meisten haben mit iaam gespielt.

Kaptain Ramon

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2 123

Dienstag, 3. Mai 2011, 04:15

...kannst Du vielleicht so ein Bild mal verlinken?

Ich baue mir ab und an das Kloster mal mit tool one in eine Karte ein...

hcdfan

Is Seefest

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2 124

Dienstag, 3. Mai 2011, 18:38

Hier, das is doch das kloster. hammerheart hat über diese Stadt auch ein video gemacht, in der beschreibung steht, das er die stadt mit iaam un dem ziergebäudemod gemacht hat.



lg


by Mod: bitte nur vergrößerbare Vorschaubilder in Beiträge setzen!

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mrboese

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2 125

Sonntag, 15. Mai 2011, 01:58

Nur so nebenbei:

Weil Polis an dem Shadereditor hängt, ich aber keine Lust habe, mich mit dem Ding zu beschäftigen, arbeite ich gerade an dem AMM 4.2, welcher dann eine RDA-Unterstützung beinhaltet.

Die Modifikationen müssen wieder konvertiert werden, doch diesmal läuft die Konvertierung vollkommen austomatisch ab (Mit den DevTools öffnen und er wird die Modifikationen konvertieren).*

Außerdem kommt eine Unterstützung für die letzen Patches hinzu (Auch für den IAAM, der als kompatibel zu Addon1_Patch1 gilt, aber nicht zu den anderen Vanilla-Versionen - korrigiert mich, wenn ich das Fehler mache).

Wer sich fragt: Wieso schraubt der auf einmal wieder an dem ollen Ding herum?
Weil ich dank neuer Grafikkarte endlich mal wieder Anno 1404 spielen kann (und zwar richtig!), was auch bedeutet, dass ich besser Testen kann.



PS: Die Dateigröße von Anno 1404 Patch3, die mir mal gegeben wurde, ist falsch.


*Grundsätzlich wird bei Xml- und Listenmodulen nun ungefähr so etwas vor den Dateinamen gehängt: data2.rda;data/config/game/assets.xml
Die Ordnerstruktur der Dateimods wird etwas verschoben: z.B. Files/Anno1404/data/... -> Files/Anno1404/data2.rda/data

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »mrboese« (15. Mai 2011, 02:13)


mrboese

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2 126

Montag, 16. Mai 2011, 20:11

Erste Erfolgsmeldungen:

Die zu AMM 4.2 konvertierte Modifikation "No-Intro Fix International" wurde erfolgreich aktiviert.
Anno 1404 scheint mit den vom Manager erstellten RDA-Dateien keine Probleme zu haben.

Änderungen der Funktionsweise des Managers:

  • Der Benutzer wird nun aufgefordert, eine Sicherung des maindata-Ordners zu erstellen oder diese vom Manager erstellen zu lassen. Ansonsten wird der AMM seinen Dienst verweigern.
  • Anstatt des Engine.ini-Buttons auf der rechten Seite gibt es nun folgende Konstruktion:
    Normaler Status:
    Nachdem Modifikationen aktiviert/deaktiviert wurden:
    Der Benutzer wird auch beim Beenden des Managers auf das Übernehmen der Modifikationen hingewiesen.
  • Da die Änderungen erst in die RDAs geschrieben werden müssen (=RDAs neu erstellen), kann der Vorgang der Erstellung ein paar Minuten dauern

exxonic

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2 127

Dienstag, 17. Mai 2011, 17:22

wow. cool, dass du wieder an dem manager arbeitest : ) und ne super funktion, die du da einbaust.
 

Markus1566

SeeBär

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2 128

Dienstag, 17. Mai 2011, 19:13

Da Kann ich exxonic nur zustimmen eigentl. brauch man dann ja gar keinen RDA-Explorer mehr. Gut mach weiter so!
  Veni, Vidi, Vici - Ich kam, Ich sah, Ich siegte

Gaius Iulius Caesar

exxonic

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2 129

Mittwoch, 18. Mai 2011, 18:20

apropos rda-explorer .. werden die devtools dann auch noch die originaldateien in entpackter version benötigen? oder wird eine list aller dateien vorrätig gehalten, und die devtools holen sich dann bei bedarf was man braucht.
 

mrboese

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2 130

Mittwoch, 18. Mai 2011, 21:43

Die originalen Dateien werden nicht mehr benötigt - die holen sich der Manager und die DevTools direkt aus der RDA, in die geschrieben wird.
Wenn Dateien zurückgespielt werden müssen, also z.B. wenn eine modifizierte Textur wiederhergestellt werden soll, dann holt sich der Manager diese automatisch aus der Backup-Datei.

Bei den DevTools kann man einen Ordner einstellen, der die originalen Dateien beinhaltet (Meistens der Backup-Ordner vom Manager).

Hier noch ein paar Einblicke auf neue Funktionen:


Da ja kein priorisierter Ordner mehr vorhanden ist (maindata), werden "Multi-Generation-Mods" (data2 und patch1) über das mehrfache Vorhandensein in den RDAs ermöglicht.
Es gibt auch interessante Nebeneffekte, wie bei dem No-Intro-Mod, bei dem ja zumeist nie alle RDAs vorhanden sind.

PS: "Ignore non-existing RDAs" heißt, dass Module überhaupt nicht gezählt werden, wenn die RDA nicht vorhanden ist.

exxonic

Schatzjäger

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2 131

Mittwoch, 18. Mai 2011, 21:52

was du jetzt mit nicht vorhandenen rdas meinst, versteh ich nicht ..
aber wieso packst du nicht einfach alle modifizierten dateien in die letzte patch datei? da muss sich der manager zwar merken, welche dateien original in die patch-rda gehören, und welche zuviel (nur für die modifikation) drin sind, aber es wird immer nur eine rda-datei modifziert, und alle anderen werden in ruh gelassen.
 

mrboese

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2 132

Mittwoch, 18. Mai 2011, 23:05

Zitat

da muss sich der manager zwar merken, welche dateien original in die patch-rda gehören

Kann man so umsetzen (Auch nicht all zu schwer, da das nur durch drei Klassen [Modification, XmlFileCollector und ListFileCollector], geregelt wird

Aber: Retail Anno ohne Patches ...
Werden die PatchX-RDAs trotzdem geladen oder ist das in Anno festgelegt, welche RDAs geladen werden?

Zitat

was du jetzt mit nicht vorhandenen rdas meinst, versteh ich nicht ..

z.B. Deutsche Version: ger0.rda, No-Intro-Mod International modifiziert aber auch noch andere Sprachen (eng0, spa0, fra0, ...) - Soll der Manager anzeigen, dass diese Modifikationen angewendet wurden oder soll er sie einfach übergehen?
Dazu gibt es eine Einstellung (Beim No-Intro-Mod natürlich auf "ignorieren" eingestellt)

mrboese

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Donnerstag, 19. Mai 2011, 18:50

Ich habe die Funktionsweise so in etwa wie sie exxonic vorgesclagen hat umgesetzt:

Der Manager bekommt statt einer RDA nur eine Anweisung "Addon" oder "kein Addon" (z.B. maindata;data/config/game/assets.xml).
Beim Aktivieren nimmt sich der Manager jeweils die am höchsten priorisierte RDA (Wenn die Datei überschrieben wird, dann diejenige, bei der die Datei auftaucht und die von diesen die höchste Priotität hat). Wenn die Datei nicht in der RDA existiert, packt der Manager sie in die mit der Höchten Priorität (i.d.R. patchx.rda)

Also: Bei maindata;../assets.xml wird automatisch die patch1.rda benutzt, wenn es diese nicht gibt dann die data1.rda.
Wenn man irgendeine Datei einfügt, wird sie in patch2.rda reingepackt.

--

Priorität:
p = [Index der Datei] + [wenn patch => +20]

z.B. hat data1.rda die Priorität 1, patch1.rda 21

Geordnet wird alles nach dieser Zahl, Reihenfolge natürlich aufsteigend.

--

PS Heute kam ein gratis Horror-Film über Torrent heraus. Einfach mal nach "The Tunnel" suchen. er spielt in verlassenen U-Bahn-Tunneln unter Sydney.

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mrboese

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Freitag, 20. Mai 2011, 18:09

Wer den neuen AMM testen will, der kann ihn auf eigene Gefahr herunterladen:
http://gotupload.com/dftt6oswr4f2/AMM_Te…on_4_2.rar.html

Bitte alle Bugs und Auffälligkeiten hier melden. Featurewünsche und so auch.

Hinweis: Benötigt den alten Manager - dessen Dateien mit denen im Archiv überschreiben.

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mrboese

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Dienstag, 24. Mai 2011, 16:55

Neue Nachrichten:

  • IAAM-Mods als eigene Art von Modifkation eingebaut (Eigene Kategorie)
  • Binärer Vergleich von Dateimods*
  • Konvertierung der meisten Modifikationen fertig
  • Natürlich auch viele Fehler behoben


* Vorher wurden nur die Dateigrößen miteinander alleine durch die Dateigröße verglichen, was bei gleicher Dateigröße der originalen Datei die Modifikation als "aktiviert" erscheinen lassen kann.
Durch den direkten Vergleich der Daten werden solche Sachen verhindert.

Leider führt der direkte binäre Vergleich, trotz einer effizienten Methode, zu ein paar Verzögerungen beim Laden.

Nayo

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2 136

Mittwoch, 25. Mai 2011, 18:05

Jeder normale Entwickler nutzt Sourceforge als Upload Plattform :maeh: gotupload funktioniert auf keinem meiner browser, sehr negativ....
  Zuviele Anno Installationen auf deinem Rechner? Anno Installationsmanager schafft Ordnung :)

IAAM 1404 funktioniert nicht? IAAM Testtool verrät uns ob etwas nicht richtig installiert ist.

mrboese

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Mittwoch, 25. Mai 2011, 20:21

Korrigiere: Jeder Viele normale Opensource-Entwickler nutzten Sourceforge als Upload Plattform.

Filehoster ist auch eher eine Notlösung, weil mein Webspace da nicht mitmacht (bei den Modifikationen schon).
Ich werde es mal versuchen, alles auf Sourceforge zu verlagern.

Nayo

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Mittwoch, 25. Mai 2011, 21:49

Entschuldige meine Wortwahl. Fakt jedoch, ich finde es keinen guten Hoster, wenn ich extra ne VM starten muss, um ne Datei herunterzuladen.
Keine Ahnung wieso, habe all meine SIcherheitsoptionen für die Seite deaktiviert und der eigentliche Download Link meldete 'not found'. Selbst IE (möglicherweise wegen IE9) meldet denselben Fehler. Erst mein IE8 in der VM (Win XP) öffnete die Seite.
Keine Ahnung ob wer anders auch solch Probleme hat, doch sowas habe ich ehrlich noch nie erlebt auf meiner Kiste :)
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IAAM 1404 funktioniert nicht? IAAM Testtool verrät uns ob etwas nicht richtig installiert ist.

exxonic

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Donnerstag, 26. Mai 2011, 06:13

ich konnte die datei problemlos runterladen.
 

mrboese

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