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mrboese

Boardsmutje

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141

Donnerstag, 6. August 2009, 22:18

Kaum ist die normale Version veröffentlicht, schon folgt die Textmodul-Version:
»mrboese« hat folgende Datei angehängt:

WOOLF

SeeBär

  • »WOOLF« ist der Autor dieses Themas

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142

Donnerstag, 6. August 2009, 22:23

verdammt bist du schnell. :up:

ich würde ja gern mal mit textmodule arbeiten .aber das ist völlig nicht mein ding.
obwohl ich auch schon gern mal den gebäudemod und den neuen marktmod gerne mit der kogge spielen würde. :rolleyes:
  [IMG]http://upload.fa2k.de/up/kaefer.gif[/IMG]

mrboese

Boardsmutje

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143

Donnerstag, 6. August 2009, 22:34

@WOOLF:
Textmodule zu erstellen ist ganz einfach:

- Einfach die assets.xml wie immer verändern
- In WinMerge (das beste Programm dafür) mit der originalen Datei und der modifizierten öffnen
- Die veränderten Assets (<Asset>...</Asset>; aber bitte nicht mehrere Assets auf einmal) in die entsprechenden Felder einfügen
- Klick: Hinzufügen
- Immer weiter machen, bis alles eingetragen ist
- Klick: Testen (Der Ordner mit den modifizierten Dateien öffnet sich)
- Notepad++ mit der oben genannten Datei und der originalen modifizierten Datei öffnen
- Alt + D drücken
- Wenn ein Dialogfeld mit "Files match" erscheint hast du alles richtig gemacht

Irgentwann kannst du das aus dem Schlaf heraus.

aeon90q1

Ausguck

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144

Donnerstag, 6. August 2009, 22:39

so ich möchte mal fragen, ob mir jmd den skin von dem goldenen Flaggschiff ein bisschen ver-normalisieren kann

ich mag das goldene geglitzer und geglänze garnicht
beim silbernen hab ich das ja irg-wie selber hinbekommen
aber ich versuchs shcon seit tagen das blöde goldene von seinen rot und gelbtönen zu befreien
mit gimp klappts irg-wie garnciht

also wollt eich mal ganz ganzganz lieb bite, ob jmd vllt so freundlcih wäre
mir aus dem goldenen flaggschiff ein edles aber nicht so pompöses Flaggschiff zu machen

in dunklen brauntönen, da ich weiß, dass die blöden verziehrungen bestimmt ncith so leicht weggehn, sidn die in weiß bestimmmt ganz edel wenn der rest schon fast schwarz wäre
das mit den segeln schaff ich selber ,-)

danke schonmal im vorraus

bin auch dankbar für tipps um die blöden gelbtöne auf den maps vom flaggshciff alle zu erfassen, und zu verändern

;-) mfG aeon90q1

WOOLF

SeeBär

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145

Donnerstag, 6. August 2009, 23:27

@mrboese

habs versucht.funzt super. :D
kann man eh nix falsch machen glaub ich.ist ja alles schon gelb gekennzeichnet. :hey:

thx für den tip.

@aeon90q1

einfach mal die gelbtöne erfassen bringt gar nix.kein programm erfast bestimmte farbtöne so das man damit was anfangen könnte.
am besten alles per hand schön sauber neu machen.
und falls mann gravuren weggmacht,müste auch die normalmap bearbeitet werden.
b.z.w eine neue gemacht werden.auch wenn man was hinzufügt muss man die normalmap neu machen.z.b andere gravuren oder so.

naja.ich kann mich mal drann versuchen,aber erst frühestens sonntag gibs vieleicht das erste ergebniss.hab wenig zeit morgen.
  [IMG]http://upload.fa2k.de/up/kaefer.gif[/IMG]

aeon90q1

Ausguck

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146

Donnerstag, 6. August 2009, 23:33

was meinst du denn mit "alles schön sauber per hand erfassen?"
also ich kann da die pixel auswählen wenn ich nahgenug in des bild reinzoome,
also kann ich die farben verändern, blöd is nur, dass da einige brauntöne sowohl im gold, als auch im braun(rumpf) gleich sind, also hab ich am ende schwarze flecken auf dem rumpf

und ich find keine möglichkeit das zu umgehn

GabiB

Schatzjäger

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147

Freitag, 7. August 2009, 01:03

Danke, danke... :blumen: habs mir als textmodul geholt und werd es morgen testen. Die Kosten sind ok. :D
  :engel:

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GabiB

Schatzjäger

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148

Freitag, 7. August 2009, 14:06

Hmmm... ich bin etwas verwirrt. Hab dem Kogge-V2-Textmodul-Mod installiert aber im Spiel geht weder die Route noch hat das Schiff jetzt laufende Kosten (ist das bereits hergestellte Schiff). Versuchsweise anstelle des Textmodul-Mods den einfachen installiert und aktiviert... wird sogar ein Konflikt mit nem anderen Mod angezeigt und dieser deaktiviert (Gebäudemod). Was mache ich da falsch?

  :engel:

Gute Mädchen kommen in den Himmel, böse überall hin! Sprichwort

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »GabiB« (7. August 2009, 14:12)


WOOLF

SeeBär

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149

Freitag, 7. August 2009, 14:17

naja mit dem gebäudemod läuft es doch nicht zusammen soweit ich weiß.da muß man erst die mods in der assets zusammenfügen.

ansonsten einfach mal die assets.xml löschen und die neue von der kogge einfügen.
ich habe mir das auch so wie du instaliert.komischer weise ist mein xml statt 1,6 mb nur noch 700 kb.und hat auch nicht gefunzt.daher habe ich dann nicht über modmanager instaliert.und mir die mods dann zusammengefügt in der assets.

du hast auf jeden fall noch die alte xml drinn.;)

habe die kogge vorher ausgibig getestet.und eben auch nochmal. :D läuft super.
  [IMG]http://upload.fa2k.de/up/kaefer.gif[/IMG]

GabiB

Schatzjäger

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150

Freitag, 7. August 2009, 14:36

Zitat

Original von WOOLF

... komischer weise ist mein xml statt 1,6 mb nur noch 700 kb.und hat auch nicht gefunzt.


Kann ich bestätigen.

Ansonsten, noch auf der Suche bzw. am rumprobieren. 8)
  :engel:

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aeon90q1

Ausguck

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151

Freitag, 7. August 2009, 14:55

ichg laub wenn die so klein wird die assets
fehlt entweder ein stück
oder es is nur das eingefügte stück
dieses textmodul gezumptze ersetzt ja meines wisses teile der assets
immer innerhalb der tags
<assets></assets>
vllt hat da jmd das textmodul ein bisschen verdreht oder sowas,
bei mir läufts wenn ich die normale assets der goldenen kogge als ganzes einfüge(also nciht textmodul, und ohne gebäudemod)

-waSchtl-

Vollmatrose

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152

Freitag, 7. August 2009, 14:57

Die Größe kommt durch die Textbausteine. Der Modification Manager speichert eine assets.xml nur mit den Textbausteinen ohne Formatierungen. Die originall assets.xml beinhaltet aber alle Einträge samt Formatierungen und wird in einem anderen XML-Format gespeichert. Das ergibt die Größenunterschiede und erklärt warum die gemoddete um meist mehr als die Hälfte kleiner ist.
  Gruß

waSchtl

mrboese

Boardsmutje

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153

Freitag, 7. August 2009, 15:19

@aeon90q1: Nein das Programm ersetzt jeden Text, den man will. Man sollte (ok - früher) nur ganze asset-Tags in die entsprechenden Felder einfügen.

Jetzt kann man das auch nicht machen - in irgenteinem Hotfix habe ich das Aufspüren von Konflikten verbessert, sodass das kopieren ganzer asset-Tags unnötig ist.
Die einzige vorraussetzung ist, dass der Text nur einmalig in der Datei vorkommt (Wird aber beim klick auf "Hinzufügen" überprüft)

@-waSchtl-: Japp! Richtig erkannt!

GabiB

Schatzjäger

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154

Freitag, 7. August 2009, 16:24

Alsooo, Der Mod funzt, allerdings nur mit neu gebauten Koggen. Das bereits vorher vom Stapel gelassene Schiff will partout nicht die Route fahren.
  :engel:

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mrboese

Boardsmutje

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155

Freitag, 7. August 2009, 16:30

@GabiB: Ja, das ist ein schon bekanntes Problem (auch bei andren Mods)
Wenn man zB. ein Markhaus baut und dann in der assets.xml den Radius ändert, ist der Radius des schon gebauten Gebäudes immer noch der alte. Nur die neu gebauten haben den modifizierten Einflussradius.
Das selbe gilt anscheinend auch für Schiffe.

Maglor

Vollmatrose

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156

Freitag, 7. August 2009, 17:05

das liegt ganz einfach daran, da dies wohl beim speichern des spielstands in das savegame geschrieben wird.

aeon90q1

Ausguck

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157

Freitag, 7. August 2009, 17:07

allerdings funktionieren skin änderungen auch im savegame
ich hab letzens die farbe von meinem flaggshciff ein bisschen verändert, dann ein savegame geladen, und mein altes flaggschiff erstrahlte im neuen düstern glanz
scheinbar geht das nicht bei allen veränderungen

Cocostirc

Is Seefest

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158

Donnerstag, 13. August 2009, 17:37

hy..

Woolf alle deine Schiffe mods.. (Goldene Kogge,Silberschiff als Handelsschiff, Kogge als Handelsschiff (Ich weiß nicht direkt von dir) usw.... haben alle Fehler...
Also die einzigen die laufen sind wirklich nur die wo nur Texturen ersetzt worden sind) . Goldene Kogge zB bringt bei jeden Kleinen Handelsschiff ne Bewaffnung von 10 und keine Kanonen. Warum ? das ist ein Bug... Es sollte nur ein komplett neues Schiff bringen...(oder 2 Gold und Silber die man bauen kann).
Bug im Spiel:
-Das bringt die AI komplett durcheinander die bauen sich jetzt flotten aus kleinen Handelsschiffen und denken die können damit angreifen (geht aber nicht).
-Verschiedene Aufträge wo man Handelsschiffen versenken muss gehen nicht mehr weil die Schiffe nicht mehr angezeigt werden(auf der minimap). Die tauchen gar nicht erst im spiel auf also tun nicht mehr spawnen.Ebenso Aufträge wo man Kriegsschiffe des Gegners versenken muss kann man jetzt lösen indem mann seine Handelsschiffe versenkt. (Es scheint die Ki erkennt jetzt alle Handelsschiffe nur als Kriegsschiffe an - wäre meine Erklärung für dieses Verhalten).

Wäre es nicht einfach möglich daraus folgende mods zu machen :

- Als Flagschiff das silberne herzunehmen (textur)...
dafür in der großen Werft eben das "normale" Flagschiff bauen lassen. (es soll aber Unterhalt kosten 30 wären angebracht) - als großes Handelsschiff was sich wehren kann. (Punkt)
Tipp: Versuche nicht mehr auf den Modell des kleinen H-Schiffs zuzugreifen. versuche stattdessen auf den Modell des Orientalischen Handelsschiff zuzugreifen. (der verfügt ja bereits über Bewaffnung.)
in der kleine Werft sollt es möglich sein noch die "extra Texturen" Handelsschiffe von diesen Lord "was weiß ich wie der heißt" zu bauen. Es soll über 4 Ladekammern
verfügen und somit besser sein als das kl. H-Schiff aber ohne Bewaffnung ganz normal dafür schneller als das kl. H-Schiff und ein bissel mehr Schaden aushalten können.(ein mittleres Adliges Handelsschiff halt). Ebenso sollen es Gold zum bauen benötigen und Unterhalt kosten. Und erst möglich sein es zu bauen nachdem man das Monument "Großer Speicher" gebaut hat. Wäre das Möglich ?

- goldene Texturen für Flag, gr. Kriegsschiff usw. als extra Mods im AMM anbieten...

oder....

um es noch mehr zu verbessern ....

nachdem mann dieses Speichermonument gebaut hat sollte ein neues Gebäude zum Bau freigeschaltet werden. "die Kaiserliche Werft" . Dort ist es dann möglich das Handelsschiff von diesem Lord zu bauen (selbe Eigenschaften wie oben beschrieben) und das goldene Kriegsschiff von deiner Mod was ein bisschen besser sein sollte als das normale dafür aber auch mehr Unterhalt kosten soll und ebenso Gold für den Bau benötigt.


Bis Dann

Coco :wedel:

Saheike

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159

Dienstag, 18. August 2009, 20:17

Mal eine Frage am Rande, sind bei dem Goldenen Schiff eigentlich die Rettungsringe auch aus Gold und beim Silbernen aus Silber? :keineahnung:

Lieben Gruß von Sabine :engel:
  :maeh: Lieben Gruß von Heckmeckerchen :engel:

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160

Mittwoch, 26. August 2009, 10:33

@Woolf erstmal eine Frage du hast nur das Modell des Goldenen Schiffes dem Flagschiff verpasst? Sonst nichts geändert. Wenn ja danke dafür, so sollte es sein, finde ich.

Ich hätte da noch eine kleine Bitte und zwar spiele ich mit dem Silbernen Schiff als Startschiff und möchte erst das Goldene Schiff verwenden, wenn ich es freigespielt habe. Aber da ich dann in dem Spiel in dem ich das Goldene Schiff freigespielt habe, dieses auch in diesem Spiel gerne verwenden möchte, würde ich es klasse finden, wenn du noch ein Mod schreiben würdest, welches einfach das Modell des Goldenen Schiffes dem Silbernen Schiff verpasst. Oder kann man sonst irgendwie in einem bereits erstellten Endlosspiel das Goldene Schiff anstatt dem Silbernen Schiff verwenden?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »kleiner-siedler« (26. August 2009, 10:45)