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Hoenir

Vollmatrose

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1

Mittwoch, 22. Juli 2009, 18:15

weiß jemand wie man xml in ein anschaulicheres Format bringen kann?

Wäre nicht schlecht, die xml der csl API (für die KI-Programmierung) in ein anschaulicheres Format bringen zu können. Kennt da zufällig jemand ein Programm für?
»Hoenir« hat folgende Datei angehängt:
  • cslapi.rar (41,19 kB - 480 mal heruntergeladen - zuletzt: 30. März 2024, 15:07)

W-O-D

Team AnnoZone

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2

Mittwoch, 22. Juli 2009, 18:41

Hmm, Notepad++ tuts doch :scratch:

Hoenir

Vollmatrose

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Mittwoch, 22. Juli 2009, 18:56

Eine etwas kompaktere grafische Darstellung wäre aber durchaus von Nutzen.
Kann ja sein, dass es irgendetwas in der Art gibt.

Baradon

Steuermann

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4

Mittwoch, 22. Juli 2009, 18:59

hmm ich weiss nicht wie du das meinst mit "kompaktere grafische Darstellung", aber ich benutze html-Editoren für sowas, empfehlen kann ich (falls vorhanden) Dreamweaver :keineahnung:

aber auch kostenlose tun es :up:

EDIT: habs überlesen, Notepad++ ist doch dafür auch sehr gut :scratch:

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Baradon« (22. Juli 2009, 19:01)


vommie

Ausguck

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Mittwoch, 22. Juli 2009, 19:00

In eine grafische Darstellung bringt's Anno ^^

XMLs werden von jedem Programm selbst ausgewertet, da gibt es kein Tool für dass die einfach so grafisch darstellen oder anordnen kann. Jede XML wird anders genutzt. Man könnte zb ein Script erstellen dass die XMLs von Anno interpretiert, aber ein Programm dass das global kann gibt's nicht, dafür wären Styleinfos nötig. Notepad++ highlighted und du hast ein Knotensystem, vielleicht sogar Jumplists, hab ich jetzt noch nicht nachgesehen weil ich das nicht brauch. Wüßt jetzt nicht wie das noch besser dargestellt werden könnte.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »vommie« (22. Juli 2009, 19:02)


Hoenir

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6

Mittwoch, 22. Juli 2009, 19:09

Bin mir noch unklar, ob das Spiel diese Datei einliest. Die API ist im Code drin, wieso söllten sie da noch die xml laden?
Dachte eher, das wäre eine Referenz für die KI-Progger.
Schließlich liegen die reinen Grammatiken ja auch bei, obwohl das Spiel diese nicht braucht, weil die kompilierten Parsertabellen beiliegen.

MrKorx

Ausguck

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7

Mittwoch, 22. Juli 2009, 19:56

Probiers mal mit Liquid Xml Studio, beinhaltet eine community edition. Ich finde es sehr brauchbar ;)
Ansonsten kann man ja immer noch einen custom eigen editor bauen... ^^

PS: mach dir doch mal ein schema xsd der API.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »MrKorx« (22. Juli 2009, 19:59)


Hoenir

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Mittwoch, 22. Juli 2009, 20:14

Brauch ja keinen Editor :hey:
Wär nur hüsch wenn man die Funktionen und Konstanten ein wenig schöner und kompakter darstellen könnte =)

MrKorx

Ausguck

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9

Mittwoch, 22. Juli 2009, 20:35

Nuja, der editor hat nen mächtigen grid view drin ^^ und so eine andere nettigleiten, perkekt für visual studio da plugin ;)
Find ihn besser als zB xmlSpy.

Käptain AHOI

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Mittwoch, 22. Juli 2009, 21:06

Zitat

Original von vommie
Man könnte zb ein Script erstellen dass die XMLs von Anno interpretiert, aber ein Programm dass das global kann gibt's nicht, dafür wären Styleinfos nötig


genau :hey:


bin fast fertig ... aber das ganze noch "Benutzerfreundlich" zu gestalten dauert noch eine Weile .... siehe hier : ANNO-AHOI

Für einige ein deja vû ... für mich ein Neuanfang, da mein vorheriges Projekt auf manuelle Erfassung der Daten basierte ... jetzt endlich kann man (ich) das Savegame auswerten ... und das hat es echt in sich ... *schwitz*


EDIT:
Wenn ihr mal ein mittelgrosses Savegame anschauen wollt : hier --> Savegame.xml

Vielleicht benutzen wir mal einen (neuen?) Thread und besprechen gemeinsam die einzelnen Abschnitte, und deren Bedeutung/Zuordnung ? ....

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Käptain AHOI« (22. Juli 2009, 21:17)


MrKorx

Ausguck

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Mittwoch, 22. Juli 2009, 21:18

Wobei es mir nach wie vor ein Rätsel bleibt, warum du unbedingt ein savegame lesen willst :scatch:
Da steht doch ausser vielleicht gebäude u einwohnerzahl nix wirklich relevantes drin, nur beschreibungen der engine usw... das wichtige ist doch in den daten RDA.
Also nix, was man nicht auch per eingabe erreichen kann, die man dann speichert, für wiederverwendung, also ein eigenes save.
Halte ich alles in allem für unkomplizierter, und man ist nicht von der verschlüsselung abhängig, die jederzeit per patch geändert werden könnte. Hmm :scratch:

Wenn interesse besteht, hatte ich dir ja das kommende saveformat geschickt, allerdings in einzelteilen. Nu isses fast fertig als gesamt config. Wenn du zB anregungen hast, was noch rein sollte, dann gern her damit.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »MrKorx« (22. Juli 2009, 21:24)


Käptain AHOI

Steuermann

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12

Mittwoch, 22. Juli 2009, 21:23

das sehe ich anders. Im Savegame steht ALLES drin:

-Anzahl der Gebäude (Objekte) pro Insel (lustig zu wissen, wieviel Tauben und Hunde man hat ... ist natürlich nur "nice to know" .. )
-Produktionszeiten der -ketten
-Einwohner pro Insel
-Kontornamen
-Handelsrouten (inkl. Ware und Menge)
-Lagerbestände pro Kontor
-Inselübersicht
-Spielerübersicht
u.v.m.....


alles zusammen ein Infopaket mit dem man effizienter seinen Bestand auswerten kann.

Und ich denke wenn man in der engine.ini die Verschlüsselung abschaltet, wäre eine (unwahrscheinliche) Änderung jener irrelevant...

MrKorx

Ausguck

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Mittwoch, 22. Juli 2009, 21:29

Das erfordert wiederrum einen user, der weiss, wo die ini ist usw... sehe ich problematisch, da nicht garantiert auf jedem PC perse lauffähig, wegen erforderlcher ini änderungen, plus ne menge unnützer overhead bei laden...
Ich halt das savegame halt nicht für das richtige format für ein tool, da die engine dafür logischerweise nicht vorhanden ist, ausser halt ingame ^^.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »MrKorx« (22. Juli 2009, 21:34)