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Legofan

Meereskenner

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21

Montag, 18. Januar 2010, 21:21

[Kann ich hierfür Ärger bekommen: ]
@ Thomas: So bockig wie Ubisoft!
[? Wenn ja, bitte weg mit dem Post^^]
  aka Legofan :P

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Legofan« (18. Januar 2010, 21:26)


W-O-D

Team AnnoZone

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22

Montag, 18. Januar 2010, 21:30

@ ThomasR.
Dir ist wohl entgangen wie Perfomancehungrig 1701 immer noch ist ?
Was also würde es für einen Sinn machen ein Tool rauszugeben,
was die Performance eher noch höher steigen lässt statt senkt ?
Mal ganz davon abgesehn das solche Tools selten im "Originalzustand" an die User gehen.... :rolleyes:

ThomasR.

Leichtmatrose

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23

Montag, 18. Januar 2010, 21:36

@Legofan
War schon so gemeint wir Du´s verstanden hast.
Und laut Impressum wird die Annozone ja nicht von Ubisoft betrieben.

@W-O-D
Nein - ist mir nicht entgangen. Hab mich ab dem Release von Anno 1701 für ca. ein halbes Jahr ausschließlich mit diesem Thema beschäftigt.
Wer war denn für den Performancehunger verantwortlich? Du etwa?
Hätte man sicher lösen können.
Und ob nun Tool oder einfach große Inseln ist mir einerlei.

Gruß
Thomas
  Wir sitzen zwar alle im selben Boot.
Ich hoffe aber ihr seid nicht alle auf meiner Seite. :-)

Larnak

Schatzjäger

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24

Montag, 18. Januar 2010, 21:58

Fakt ist:
Es wird keine Editoren mehr geben, darüber müssen wir uns keine Illusionen machen.

Da hilft alles treten und kreischen nichts, Ubi ist bei sowas ganz der starke Papa mit Erziehungsauftrag.Kinder (Kunden) müssen lernen, dass sie nicht immer ihren Willen bekommen können.

Wenn dir das nicht passt:
http://forums-de.ubi.com/eve/forums/a/cfrm/f/7951039175
Da ist noch viel Platz zum Quengeln :)
Das wird zwar auch nicht mehr bringen, aber vielleicht fühlst du dich dann ja besser.

Die Annozone kann da ebenso wenig für wie du und es gibt hier viele, die sich ebenfalls über Editoren gefreut hätten. Nur: Ist eben nicht.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Larnak« (18. Januar 2010, 21:59)


ThomasR.

Leichtmatrose

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25

Montag, 18. Januar 2010, 22:13

@Larnak

Hab ich Dir wehgetan?
Hab ich Dir oder der Annozone die Schuld für einen fehlenden Inseleditor gegeben?

Zitat

Nur: Ist eben nicht.

Würde sich jeder mit allem zufrieden geben wäre Saddam Hussein noch am Leben.

Gruß
Thomas
  Wir sitzen zwar alle im selben Boot.
Ich hoffe aber ihr seid nicht alle auf meiner Seite. :-)

Larnak

Schatzjäger

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26

Montag, 18. Januar 2010, 22:18

Nö, keine Sorge, mir geht's gut, nichts gebrochen =)

Das hat gar nichts mit "sich mit allem zufrieden geben" zu tun. Du kannst ja gerne einen Angriff aufs Ubi-Hauptquartier planen, aber ich mach' dann doch lieber was anderes in der Zeit :hey:

Es gibt viel zu wenig Spieler, die sich für einen so schwer zu bedienenden Editor interessieren. Viel zu wenige für einen großen Publisher wie Ubisoft.
Und, wie gesagt:
Wenn du irgendwo deshalb Dampf ablassen möchtest (Das wäre die andere Alternative zum "Sturm auf Ubi"), dann musst du das bei denen im Forum tun.

Hier ist alles gesagt, was man dazu sagen kann.

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Larnak« (18. Januar 2010, 22:23)


ThomasR.

Leichtmatrose

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27

Montag, 18. Januar 2010, 22:37

Zitat

Hier ist alles gesagt, was man dazu sagen kann.

OK.

Gruß
Thomas
  Wir sitzen zwar alle im selben Boot.
Ich hoffe aber ihr seid nicht alle auf meiner Seite. :-)

colombus

Piratenschreck

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28

Samstag, 19. Juni 2010, 02:04

hallo, also ich habe gerade diesen alten Thread Vor geholt, denn ich wolte Gerade etwas Ansage, wie mir aufgefallen ist.

Also zu diese Zeit, wo ich bei der Modding klicke von BK Gewessen war, hatte ich als Mentor, ein Engländer, und dieser, hatte mir eine kleine Vision Erteilt, wie mann Karten Ohne Map Editor Herstellen kann.

Und so, jetzt also habe ich scnell mal ein .ISD File aufgemacht, und diese Datei Gelesen.



Also diese wie in Blau Selektiert ist.

Und so, hat bei mir Das Wort "Tiles" Gleich Tilt Gemacht, denn Tiles, dies war die untere Quadrat Einheit von einem Patch, wo die Map bei BK spiel Benutz hatte.

Also sie Funktionierte So:


2b0136012d01300135012a012f012c013101320134012d012b012c012c012d012b0132012b0135012d012c01340130012c01310131012c0130012d012a012a01

und diese war die zweite

370136012d0135012e012f012e01360136012d012e012a01330135012e0132012d01330130012b012f01320131012c0132013101300133012b012c012b012f01

Also dies waren nur puren Hexadecimal Zahlen, und hintern diese Zahlen, Verbergten sich, die Texturen von der Map.

Also die Erste Linie von 32x 4 Hexa ziffern = x0z0 bis zu x32z0
und die 2. Linien, war = von x0z1 bis zux32z1

und so gang es weiter, jedes mal, gab es eine frische Linie nach 32x4 hex zahlen.

Also wenn man, die Zahlen bei diese von Anno ISD file anschaut, hier wette ich dass es der selben system ist.

Denn wenn man die Dateien anschaut, diese Folgen sich bis zu circa der Adresse 00000D70, und ab hier, gebe es eine Richtige änderung.

Denn in dem Gesamte, tiles von X32 z32 = 48 Textur Linien mit 32x4 Hex zahlen folgen.

Und so, wenn man wolte, per Hand, seine karte selber Bearbeiten, also Größe und eine Grund Textur drauf bearbeiten, so dass man sie mit einem Editor weiter Bearbeitet konnten.

colombus

Piratenschreck

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29

Sonntag, 20. Juni 2010, 16:16

also, hier, 32x4 hexa zahlen, diese sind ja natürlich nur für 32x32 Tile Map (128x128 pixel map), wenn es dann 64x64 Tiles bei den 256 Pixel map, geben wird, also wird es dann 64x4 Hexa zahlen linien geben, und so weiter, wie größer das die karte ist, wie mehr hexa zahlen, enthalt sie.

Also ja wenn man sie per hand, eine solche karte selber bearbeiten will, wie größer das die Karte ist, wie mehr Hex Datei wird es Geben für zu sie zu ändern, und so, wird dann eine größere Arbeit zeit benötigt.

und hier zum beispiel, wenn mann eine Karte geändert hat, hier die Einziege möglichkeit, für nachzuprüfen, sowie es kein Mapeditor gibt, hier, muss mann für die Kontrolle, jedes mal das Spiel hochladen, und diese karte benutzen für alle kontrolle und test führen.

Aber vergisst bitte nicht, die Erste Regel, wie es bei den Modder Gebe.
1) Bevor dass mann änderung auf irgendwass bearbeitet, immer eine Speicherung, von dem Originale File, in ein sicherheit Directory Belagern, und so nur mit der copie von diese Gesicherten file, Bearbeitung test bearbeiten.

Also hier, habe ich noch nicht alle Karten Größe nachgeprüft, aber, ich denke, der Faktor zwischen der Karten pixel größe und die Tiles dies, wehre dann 4.

Also denke ich, eine 1024 Pixel karte größe, diese hat dann 256x256 Tiles
eine 2048 pixel karte, hat dann 512x512 Tiles.

also 512x4 Hexadecimal zahlen per linie. (X0 Z0 bis zu X512 Z0)


ne leider, jetzt habe ich nachgeprüft, alle karten wie ich für den moment angeschaut habe, enthalten nur 32x32 Tiles, und dies ob es 128x128 pixel, oder 256x256 pixel größe wahren.

Also die Anzahl von Tiles bleibt weiterhin auf 32 Tiles.

edit by Mod: Beiträge zusammengefügt - um Doppelpostings zu vermeiden bitte den "ändern Button" benutzen!

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »colombus« (20. Juni 2010, 16:31)


colombus

Piratenschreck

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30

Montag, 21. Juni 2010, 05:20

jop, jetzt muss ich mal einigen info hier eintragen, für memo, so dass ich eine speicherung habe, über info wie mir benutzen kann. Denn hier, bin ich in volldampf mit quelle Code C++; CData; Xml zu lesen.

Denn die Karten, .ISC File die sind ja nur Script file.
Die .ISD die sind dann die Dateien.

und der Mapeditor, muss diese ISD File laden können, also benötige ich, ein gefundenen C++ quelle code, von seinem Originale mission, umwerfen, so dass er probiert die ISD Karten hochladen.

dies wehre dann mal die erste von meine aufgaben.

denn wenn mal der program ereicht die karten zu erkennen, so dass man eine Ansicht hat, dann müssen noch die weitere funktionen von der edition zu geteilt werden.

Ja es ist klar, es wehre besser, wenn man mehere personnen werden (wie mit c++ programierung, ahnung hätten) denn mit meheren, wehre der Programm schneller fertig.

denn ab jetzt ist die türe von den karten eroffnet.

colombus

Piratenschreck

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31

Montag, 21. Juni 2010, 05:59

hier einiegen link wie mir helfen werden was benötigt ist zu intergrieren.

denn dies ist in dem script von den karten eingetragen.

Quellcode

1
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<Width>128</><Height>128</>
<Clime>0</>
<Difficulty>2</>
<AIPoints><i>
<m_AIPointID>1</><m_RasterPosition><x>39</><y>80</></></><i>
<..........><Rivers><i><hasValue>1</><m_ID>1</><m_GUID>235</>
<m_Variation>0</><m_Polygon><i><position><data>CDATA


also Zu erst Width und height ist nicht weiter als die Breite und die Höhe wie die karte Enhählt.

Clime = Angular Endneigung
Difficulty = Level Schwierigkeit
AIPointID = AI Punkte identification
RasterPosition = Link (Koordinaten auf der Karte)
http://www.opengl.org/documentation/spec…1.1/node29.html

so zum beispiel, in dem fall dass map diese 128x128 Karte zu 256x256 bearbeiten will, muss mann in jedem fall neue Punkte in den .ISC File addieren.

colombus

Piratenschreck

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32

Montag, 21. Juni 2010, 06:52

hoch interesant zu lesen über die terrain in den spiele.

http://forums.xna.com/forums/t/31060.aspx

colombus

Piratenschreck

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33

Montag, 21. Juni 2010, 17:13

hier, also meine weiteren suche, gibt dies.

Zitat

What is texture splatting? In its simplest form, it is a way to blend textures together on a surface using alphamaps.

I will use the term alphamap to refer to a grayscale image residing in a single channel of a texture. It can be any channel – alpha, red, green, blue, or even luminance. In texture splatting, it will be used to control how much of a texture appears at a given location. This is done by a simple multiplication, alphamap * texture. If the value of a texel in the alphamap is 1, that texture will appear there in full value; if the value of a texel in the alphamap is 0, that texture will not appear there at all.

For terrain, the texture might be grass, dirt, rock, snow, or any other type of terrain you can think of. Bloom refers to a texture and its corresponding alphamap as a splat. An analogy would be throwing a glob of paint at a canvas. The splat is wherever you see that glob. Multiple globs of paint layered on top of each other create the final picture.

Let's say you have a 128x128 heightmap terrain, divided into 32x32 chunks. Each chunk would then be made up of 33x33 vertices. Each chunk has the base textures repeated several times over it – but the alphamap is stretched over the entire area. (0, 0) of the chunk would have alphamap coordinates of (0, 0) and texture coordinates of (0, 0). (33, 33) of the chunk would have alphamap coordinates of (1, 1) and texture coordinates of (x, x), where x is the number of times you want the textures to be repeated. x will depend on the resolution of the textures. Try to make sure they repeat enough to make detail up close, but not so much that the repetition is obvious from far away.

The resolution of your alphamap per chunk is something you need to decide for yourself, but I recommend powers of two. For a 32x32 chunk, you could have a 32x32 alphamap (one texel per unit), a 64x64 alphamap (two texels per unit), or even a 128x128 alphamap (four texels per unit). When deciding what resolution to use, remember that you need an alphamap for every texture that appears on a given chunk. The higher the resolution is, the more control over the blending you have, at the cost of memory.

The size of the chunk is a little trickier to decide. Too small and you will have too many state changes and draw calls, too large and the alphamaps may contain mostly empty space. For example, if you decided to create an alphamap with 1 texel per unit with a chunk size of 128x128, but the alphamap only has non-zero values in one small 4x4 region, 124x124 of your alphamap is wasted memory. If your chunk size was 32x32, only 28x28 would be wasted. This brings up a point: if a given texture does not appear at all over a given chunk, don't give that chunk an alphamap for that texture.

The reason the terrain is divided into chunks is now apparent. Firstly, and most importantly, it can save video memory, and lots of it. Secondly, it can reduce fillrate consumption. By using smaller textures, the video card has less sampling to do if the texture does not appear on every chunk. Thirdly, it fits into common level of detail techniques such as geomipmapping that require the terrain to be divided into chunks anyway.


Also dies gibt schon info über was ein chunk in den spiele ist.

denn wir in dem spiel, die karten haben auch ja 128x128 skala.

und hier dann, die Volle information, für terrain map.

http://www.cbloom.com/3d/techdocs/splatting.txt

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »colombus« (21. Juni 2010, 17:18)


colombus

Piratenschreck

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34

Dienstag, 22. Juni 2010, 06:09

so um zu einen kleinen test zu probe, werde ich mal mit den dateien von eine insel, eine neue Groß insel probieren zu erschaffen.



also ich werde mal versuchen, nur die Insel "A" insel (2) zu insel "A+B" (1+2) zussamen schliessung bearbeiten.

Bitte noch nicht die insel 3-4 anschauen, diese sind vorgesehen nur wenn es klapt mit der arbeit von insel (1+2).

So werde meine Zukünftige insel 256*128 Groß sein.
für den moment weis ich nicht ob die inseln ein quadratische standard haben oder ob sie auch 256x128 oder 128 x256 als Skala dürfen haben.

so werde ich nur mit Mirror bearbeiten recht auf links.

Jetzt ist die Frage, ob wenn es klapt, eher besser werde, ein See auf der insel mitte zu lassen, oder ob es eher besser werde der see zu, zu bearbeiten, so dass man mehr baufläsche bekommen kann.

aber für diese letzte frage zu beantworten, muss ich zu erst schon die datei von dem wasser raussfinden, sowie diese von der Erde.

und später dann ein ISC script neu zu bearbeiten mit den frische Refferenz punkten..

denn dies ist mein richtiges Projekt, für sowas zu bearbeiten.
http://www.lib.utexas.edu/maps/historica…europe_1700.jpg

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »colombus« (22. Juni 2010, 06:17)


colombus

Piratenschreck

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35

Mittwoch, 23. Juni 2010, 01:05

so, hier mal, meine weitere recherchen.

Für dass, eine Inseln in dem spiel Annerkant ist als Angehörig, so das, der Mapgenerator entweder insel A,B,C. Usw... raussuchen kann, sind die Inseln irgendwo in einem Files Gelink Gelistet. Also Verzeichniss wo die Inseln sich befinden.

und so, nach das ich angefangen habe in dem Data0 Verzeichniss rum zu jägern.
bin ich auf diesen file gefallen.



also, hier in dem fall, dass man eine neue Inseln Gearbeitet hat, muss man sie entweder zu den Nord Oder Süden Inseln, Linken.

Hier, hat des Spiel für den moment, 37 Nord Inseln und 36 Süd Inseln.

Also diese sind dan nach der Größe von der karte bennant.
k= Klein
M= Medium
G= Groß
SG=Sehr Groß

und so, gebe es nur 3 Sehr Große Inseln Nord sowie 3 Weitere in der Südlische Zone.
und hier, kann man bemerken, das nur die .ISC. (script Files) gelinkt sind.

Bei den Fremde Bevölkerung, gebe es nur 2x k und 2x M.
die Piraten sowie der Handel Verkäufer, haben nur 4 kleinen inseln.

und hier weiter unten, in diesem file, wieder sowie bei den Inseln, sind auch die World eingelinkt.

Also TWW Files
diese haben wieder sowie die Inseln, Speziellen namen,, also darf man nicht George oder markus inseln, oder Worlde bennännen.
Aber eher immer weiter sowie das Originale Liste hier, dies bennant ist, also

Zitat

data\levels\RandomMap\Small_small_01.tww

in dem fall das es eine kleine Welt mit kleine Inse soll werden

Zitat

data\levels\RandomMap\Norm_small_01.tww

für eine Normale welt und kleine Inseln.
oder dann

Zitat

data\levels\RandomMap\Big_small_01.tww

Große Welt mit kleine Inseln.

Natürlich, gebe es auch die Normale Insel Größe, sowie die Große Insel, also der ersten namen = für den World und der zweite für die Insel größe von dem spieler.
und für den moment, gebe es bei jedem von diese, 6 Worlde, so dass man mit der mischung von alle Insel größe mit der Wold größe eine Zahl von 54 untershiedlichen spielen bekommt.

diese selbe anzahl von 54 Spiele, gebe es auch für die Multiplayer.
so, zum beispiel, in dem fall das ich eine weitere karte kann bearbeiten, so muss ich sie dann

Zitat

data\levels\Islands\South\S_SG03.isc
S_SG04 bennenen. oder N_SG04, und in das Verzeichniss Nord oder zu der Süden inseln Verzeichniss hinfüge.


also dies war mal alles was interesant war bei diesem file.

colombus

Piratenschreck

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36

Mittwoch, 23. Juni 2010, 06:31

so, also ich wette, alles, das die bilder von den karten untern dem spiel erzeugt worden sind, denn wenn man die bilder von den karten anschaut, hier, bemerkt man ja das die wolken wie in dem spiel sind zu sehen sind.

aber leider, bei uns, wir können keine Vollständige insel von diese entfernung sehen.
eher, mir muss die camera von dem spiel weiter zurrück machen.
und die dateien von der Entfernung von der Camera, die gebe es weiter in einem andere file.

colombus

Piratenschreck

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37

Mittwoch, 23. Juni 2010, 09:40

So, und jetzt, was nun!

also jetzt nach eine paar stunden wie ich verglischen habe, wo es eine menge änlichkeiten gibt, mit eine Arbeit wie unter Ogre Getan wurde.

ich will nicht ansagen, das die Vollständige arbeit von den karten mit dem 3D Software Ogre getan wurden, aber Ogre besitzt eine menge dinge wie machen, dass die karte mit im bearbeitet wurde.

Xml, cdata usw.....

und die karten müssen ja auch per 3D erzeugt sein, denn die terrain behälten auch vertex.

da sind auch noch weitere Pixel shader dabei, sowie Directx sdk.

und ich wette, das die .ids file, nicht weiter als C++ codierung ist, für die dateien sie zu schlüsseln. (Kryptographie)

denn sowie gesagt, zu jede meine schüssel wörter wie ich bei google reingestegt habe, fall ich auf Ogre 3D Program antworten.

und Ogres--> 3DS oder zu Blender, dies ist alles ok.

Ogres ist ein Gratis Program sowie Blender.

colombus

Piratenschreck

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38

Mittwoch, 23. Juni 2010, 23:14

ja, jetzt, gebe es kein irtum mehr, denn die matrice ist diese wie Ogre c++ Programmation benutzt wird.


also hier, wird darüber besprochen.

http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.p…highlight=&sid=

und diese indentische Matrice code, behählt anno spiel.

in diese Verzeichnisse.
anno 1701\data0\data\system\shader\pshader
sowie in diese weiteren
anno 1701\data0\data\system\shader\vshader
anno 1701\data6\data\system\shader\vshader

die files = .cg file, und diese sind weiterhin bei Ogres Benutzt.

diese files sind nicht weiter als c++ code file, also durch der einfacher notepad lesbar.

hier zum beispile, die matrice, wie die terrain von 3D zu 2D umwandeln.

Quellcode

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71
struct MY_INPUT
{
        float2 tuv0                : TEXCOORD0;
        float2 tuv1                : TEXCOORD1;
        float3 lightDir : TEXCOORD2;
        float3 halfVec        : TEXCOORD3;
        
        #ifdef SW_CLIPPLANE
                float  InvHeight: TEXCOORD4;
        #endif
};

struct MY_OUTPUT
{
        float4 oColor        : COLOR0;
};

MY_OUTPUT main(        in MY_INPUT input,
                uniform float4 LightDiffuseColor,
                uniform float4 LightAmbientColor,
                uniform sampler2D cTexDiffuse         : register(s0),
                uniform sampler2D cTexAlpha         : register(s1),
                uniform sampler2D cTexNormal        : register(s2)
                )
{
        #ifdef SW_CLIPPLANE
                //Clip Pixels lying over the Waterplane
                clip(input.InvHeight);
        #endif
        
        MY_OUTPUT output;

        float4 col1                 = tex2D(cTexDiffuse,input.tuv0);
        float4 col2                 = tex2D(cTexAlpha,input.tuv1);
        float4 col3                 = tex2D(cTexAlpha,input.tuv1*16);

        output.oColor.rgb         = col1.rgb;

        //texture stecils for stones etc.
        float tmpa= col2.a+col2.a*col1.a*5.0f;
        tmpa= min(1.0f, tmpa);

        output.oColor.a         = tmpa;
        
        // normal mapping
        float4 normalSample = tex2D(cTexNormal, input.tuv0);
        float3 normalVec = normalSample.rgb*2-1;
        float specAlpha = normalSample.a;
        
        //normalVec.z *= 3;
        normalVec = normalize(normalVec);

        float n_dot_l = saturate(dot(normalVec, input.lightDir));
        float n_dot_h = saturate(dot(normalVec, input.halfVec));
        
        float3 Specular = n_dot_h;
        float3 Specular2 = Specular * Specular;
        float3 Specular4 = Specular2 * Specular2;
        float3 Specular8 = Specular4 * Specular4;
        //float3 Specular16 = Specular8 * Specular8;

        float3 SpecularColor = Specular8 * specAlpha;
        
        float3 DiffuseColor = col1.rgb * saturate(n_dot_l * LightDiffuseColor + LightAmbientColor);

        output.oColor.rgb = DiffuseColor + DiffuseColor * SpecularColor;

        //output.oColor.a = 1;

        return output;
}

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »colombus« (23. Juni 2010, 23:25)


colombus

Piratenschreck

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Mittwoch, 23. Juni 2010, 23:45

so, und jetzt, wenn man sich zeit will sparen, für eine 3D Insel form erstellen will.
http://download.cnet.com/Bryce/3000-6677_4-10696716.html

dann nach export bearbeiten von dem terrain, und mit ogre importieren als mesh model.