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frenz

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1

Dienstag, 27. September 2005, 11:37

Help! Kontor zerstört...!

Hi!
Gegnerische Truppen haben den Kontor auf meiner Hauptinsel zerstört. Ansonsten wurde nichts zerstört. Jetzt kann ich jedoch weder Waren auf-/abladen noch Handel betreiben. Wie kann ich einen neuen Kontor errichten damit ich weiter Handel betreiben kann??

Falke

Insel-Eroberer

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2

Dienstag, 27. September 2005, 12:31

Geh im Baumenü in den Bereich, wo auch die Fischerhütten fu finden sind.
Dort findest Du die drei (natürlich je nach Entwicklungsstufe) verschiedenen Kontore.
  Falke

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Bomi

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3

Dienstag, 27. September 2005, 14:34

Zitat

Original von Falke
Geh im Baumenü in den Bereich, wo auch die Fischerhütten fu finden sind.
Dort findest Du die drei (natürlich je nach Entwicklungsstufe) verschiedenen Kontore.

Das bringt nix - wenn Du ein MHH/Kontor löschst oder verlierst, aktiviert 1503 das danach gebaute MHH oder Kontor als "Haupt-Kontor" oder "Haupt-MHH" - und wenn das ein MHH ist, haste halt Pech gehabt, denn da können keine Schiffe anlegen und handeln. Man ist leider gezwungen, die nach dem ersten Kontor gebauten MHHs abzureißen, bis man wieder ein Kontor als "Haupt-Kontor" hat, dann können erst wieder Schiffe anlegen und handeln. Es nützt nix, irgendwo wieder ein Kontor zu setzen - wenn man in der Stadtliste auf die Stadt klickt, wo man das "Haupt-Kontor" gelöscht oder verloren hat, wird nicht das neu gesetzte Kontor, sondern das jeweils nach dem ersten Kontor gesetzte MHH als "Haupt-MHH" angezeigt.

Beispiel: Man hat in folgender Reihenfolge gebaut:

Kontor 1 (vom Schiff aus)
MHH 1
MHH 2
MHH 3
MHH 4
Kontor 2 (vom Baumenü aus)
MHH 5
MHH 6
MHH 7
Kontor 3 (vom Baumenü aus)

Wenn jetzt "Kontor 1" flöten geht, ist "MHH 1" das "Haupt-MHH". Um jetzt wieder ein "Haupt-Kontor" zu erhalten und Handel treiben zu können, muss man MHH 1 bis MHH 4 abreißen, wobei man erstmal jeweils direkt daneben ein neues MHH setzt - die landen dann als MHH 8, MHH 9, MHH 10 und MHH 11 in der Verwaltungsliste. Nachdem MHH 4 abgerißen wurde, ist "Kontor 2" das "Haupt-Kontor", an dem dann wieder Schiffe anlegen und handeln können. Danach kann man an die Plätze von ehemals MHH 1 bis 4 wieder MHHs setzen und die "Erastz-MHHs" 8 bis 11 wieder abreißen. Confused? Me too :D
  ATH, Bomi

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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Bomi« (27. September 2005, 14:36)


Lupus Wolfe

Deckschrubber

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4

Dienstag, 27. September 2005, 14:47

Oha ....!!! X(

Da ist aber wirklich gründlich "gepfuscht" worden!

Nur gut, das ich bisher keinerlei Neigung verspürte, mich von meinen Nachbarn überraschen zu lassen!

Das alles gilt natürlich nicht für die CG's, oder? :dudu: Zumindets durfte ich bisher immer beobachten, das Kontore fleissig am selben Platz neu errichtet wurden, bis das Baumaterial ausging.
  Immer das Unerwartete ...!

Falke

Insel-Eroberer

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5

Dienstag, 27. September 2005, 15:28

@Bomi: Das ist ja ein dicker Hund. :ohoh:
  Falke

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Bomi

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6

Dienstag, 27. September 2005, 16:28

Zitat

Original von Lupus Wolfe
1. Da ist aber wirklich gründlich "gepfuscht" worden!
2. Das alles gilt natürlich nicht für die CG's, oder? Zumindets durfte ich bisher immer beobachten, das Kontore fleissig am selben Platz neu errichtet wurden, bis das Baumaterial ausging.

1. Würde ich nicht unbedingt sagen - irgendeinen Anlaufpunkt müssen Venezianer und CGs haben und das ist nunmal das Kontor oder das MHH, das als erstes von einem Schiff aus oder per Scout irgendwo auf der Insel gesetzt wurde. Irgendwie muss das ja auch verwaltet werden, also nimmt man eine Liste, in der die Kontore und MHHs chronologisch nacheinander eingetragen werden, wobei der erste Eintrag das Haupt-Kontor oder Haupt-MHH ist. Reißt man ein Kontor/MHH ab, wird die Liste einfach nach oben aufgerückt - und das führt dann beim Abriß des ersten Kontors/MHHs halt dazu, dass man ggf. ohne Kontor dasteht und keinen Handel mehr treiben kann. Sicherlich hätte man das so programmieren können, dass immer das erste Kontor in der Liste das Haupt-Kontor und der Anlaufpunkt für Venezianer und CGs ist und ein MHH nur dann Haupt-MHH ist, wenn keine Kontore mehr vorhanden sind - aber dazu wurde 1503 mit zu heißer Nadel gestrickt und zu wenig getestet, als dass solche Überlegungen hätten zum Tragen kommen können.

2. Weiß ich nicht, so genau, aber ich habe mich in einem Game mal gewundert, warum der CG Marmor zum Einkauf eingestellt aber nie welches bekommen hat - ich hatte das zum Verkauf eingestellt und 'nen Handelsvertrag mit ihm - normalerweise kommen die CGs ja dann und kaufen, was sie brauchen oder die Venezianer kümmern sich drum. Allerdings hatte ich ihm früher mal sein Haupt-Kontor weggeballert, weil das zu dicht an einem Salzberg lag, den ich brauchte - eventuell waren er und die Venezianer dadurch eines Anlaufpunktes beraubt - soweit ich das beobachtet habe, lassen die CGs ihre Handelsrouten zu anderen CGs oder dem Human Player immer von ihrem Haupt-Kontor ausgehend laufen und die Venezianer legen eh immer nur am Haupt-Kontor an...
  ATH, Bomi

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frenz

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7

Dienstag, 27. September 2005, 18:19

1. Nö, "gepfuscht" wurde ich auch nicht sagen, obwohl mein Fall nicht ganz unvorhersehbar ist...2. Danke fur die Hilfe! Dennoch scheint diese Kontor-/MHH-Liste - jedenfalls so - nicht zu existieren: Ich habe versucht die alten MHH durch neue zu ersetzen nachdem ich ein neues Kontor erbaut hatte, um auf diese Weise das neu erstellte Kontor in dieser "unsichtbaren Liste" zum Hauptkontor aufsteigen zu lassen und erneut die automatischen Handelsrouten und Handel im Allgemeinen in Betrieb zu nehmen. Es sei dazu gesagt, dass ich vorher nur ein Kontor besass. Bei diesem Versuch habe ich nach jedem Ersetzen eines MHH erneut in der Stadtliste auf meine Stadt geclickt, um herauszufinden welches MHH nun sozusagen zum "Haupt-MHH" aufgestiegen sei. Unverständlicherweise klappte dies auch bei den ersten MHH recht gut, ehe es beim dritten, vierten oder funften MHH immer zur folgenden Situation kam: Nach Abreissen des alten MHH übernahm automatisch das an dieser Stelle (oder gleich daneben) erbaute MHH dessen Status des Haupt-MHH. Dies fuhrt dann naturlich zu einer Art Teufelskreis. Ohnehin ist die Methode bei einer grossen Insel recht aufwendig, auch wenn es daran nicht scheitern sollte...Auf jeden Fall ist es mir bis jetzt noch nicht gelungen ein neues, funktionstüchtiges Hauptkontor an Stelle des zerstörten zu errichten...! :heul:

annokrat

Schatzjäger

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8

Dienstag, 27. September 2005, 19:00

HEY LEUTE, AUFWACHEN!!
sind wir hier im öffi?
Bomi, hälst du dich dort zu oft auf? oder du spielst nie mit cgs.

ihr schreibt alle absoluten bockmist.

jetzt wird es länglich um alle euere irrungen aufzuklären.

1: zerstörten kontor ersetzen:
beim ersetzen an gleicher stelle kann es 2 wesentliche probleme geben.
es steht ein schiff oder eine einheit im weg. deshalb alle schiffe und einheiten entfernen, auch wenn der eine oder andere denken mag, dass das schiff schon weit genug weg stünde.
der einflussbereich langt nicht um an alter stelle zu bauen. ja, ich weiss umgekehrt (erst kontor, dann mhh) hatte es ja auch gelangt, dennoch kann es jetzt sein, dass der einflussbereich des mhhs nicht langt um den kontor wieder an gleicher stelle zu errichten. deshalb notfalls ein mhh so bauen, dass der bauplatrz für den kontor auch im einflussbereich der stadt liegt.

2: wie verhalten sich freie händler:
falls weitere kontore bereits vorhanden sind, werden sie den als zweiten gebauten kontor anlaufen.
falls erst mal kein kontor da ist, werden sie den nächstgebauten kontor benutzen.
natürlich bleibt dann immer noch das erstgebaute mhh der "hauptkontor". dies hat jedoch auf die händler keinen einfluss.

3: automatische handelsrouten, die an dem zerstörten kontor endeten:
sofern es gelingt den kontor exakt an der gleichen stelle wieder zu errichten, dann müssen die handelsrouten lediglich wieder aktiviert werden. die schiffe akzeptieren dann den neuen kontor ohne änderungen an den handelsrouten.
aus diesem grund umbaue ich den ersten kontor(nur der wird als erstes angegriffen) immer mit strasse und steg. diese bleiben nach der zerstörung stehen und ich kann den kontor exakt ersetzen.
wenn der bauplatz vom original abweicht, dann müssen alle handelsrouten neu konfiguriert werden.

so weit ich mich erinnere ist das auch nicht versionsabhängig.
ausnahmsweise gibt es da keinen fehler zu bemängeln.

annokrat
  anno 1503, das beste anno aller zeiten.
anno 1701, das anno für ewige anfänger.

Bomi

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9

Mittwoch, 28. September 2005, 04:57

Zitat

Original von annokrat
HEY LEUTE, AUFWACHEN!! sind wir hier im öffi? Bomi, hälst du dich dort zu oft auf? oder du spielst nie mit cgs. ihr schreibt alle absoluten bockmist.

Da macht der Grantige Grantler seiner Bezeichnung mal wieder alle Ehre. Ich hätte wahrscheinlich mit einem diplomatischerem "Das deckt sich nicht mit meinen Beobachtungen" begonnen - aber egal, wir haben Dich trotzdem lieb :D

Und was das mit dem Öffi im allgemeinen und meinem Aufenthalt dort im besonderen zu tun hat, weiß ich ehrlich gesagt nicht so genau :scratch:

Es ist in der Tat richtig, dass ich früher selten mit CGs gespielt habe - die bauen mir einfach zu hässlich und zu dumm - noch großartig Kriege geführt habe - bin halt bekennender Pazifist. Das hat sich allerdings in den letzten Monaten, beispielsweise durch endlose Tests für den BEC 2005, für den die Leute sich CGs gewünscht hatten, drastisch geändert...

Zitat

jetzt wird es länglich um alle euere irrungen aufzuklären.

Also zu 1. und 3. hatten wir hier eigentlich gar nichts nichts gesagt, insofern halten sich die Irrungen in Grenzen. Es ging hauptsächlich nur darum, dass CGs und Venezianer keinen Anlaufpunkt mehr haben, wenn das Haupt-Kontor flöten geht. Dass die eigenen Schiffe, deren Handelsrouten auf das Kontor laufen, sich mit "Eure Händler stehen vor verschlossenen Toren" melden, ist klar - und wie man das korrigiert auch - Basis der Handelsrouten sind schließlich absolute Koordinaten der Kontore, insofern isses logisch, dass man die Handelsrouten nur wieder aktivieren muss, wenn das Kontor an der alten Stelle neu gebaut wurde...

Zitat

2: wie verhalten sich freie händler:
falls weitere kontore bereits vorhanden sind, werden sie den als zweiten gebauten kontor anlaufen. falls erst mal kein kontor da ist, werden sie den nächstgebauten kontor benutzen. natürlich bleibt dann immer noch das erstgebaute mhh der "hauptkontor". dies hat jedoch auf die händler keinen einfluss.

Da gehe ich nach wie vor nicht mit Dir konform, weil "Das deckt sich nicht mit meinen Beobachtungen" ;) Ich werde aber den Verlust des Haupt-Kontors noch einmal explizit auf das Verhalten von CGs und Venezianern untersuchen, kann ja durchaus sein, dass ich mich getäuscht oder etwas falsch interpretiert habe...
  ATH, Bomi

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W-O-D

Team AnnoZone

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10

Mittwoch, 28. September 2005, 17:11

Reiners Tipp oben hat doch schon ne Lösung gezeigt, was jibbet da noch zu granteln *gg*

Es is aber schon so @ Bomi, das wenn einem das Kontor "abhanden" kommt,
das nächstgelegne dann Hauptkontor wird.
Gibt es kein weitertes musste erst wieder eins bauen, die MHH's werden da überhauptnicht berücksichtigt.
Wie oft hat sich unsereins schon geärgert das es dem CG durchs interne cheaten immer wieder gelingt ein Kontor zu baun,
solange der CG nur eine Lücke in der Küste findet wird er das durchziehn, denn Hafenblockaden wie bei 1602 gibts ja nich. :konfus:

Das der Händler kein Marmor nimmt mag daran liegen das die Gewinnspanne zu niedrig ist,
das Material is unintressant für den, und auch der CG selbst kommt selten und holt sich das ab.
  Ich will meinen Scout zurück :keule:

annokrat

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11

Mittwoch, 28. September 2005, 18:52

warum ich mich ans öffi erinnere?
weil sich aus vollkommen falschen voraussetzungen eine "ernsthafte" spagetti-diskussion zu entwickeln drohte. berühmtes beispielthema aus dem öffi: je höher die entwicklungsstufe, desto mehr soldaten darf man ausbilden (ACHTUNG, dies ist falsch, deshalb führe ich es als beispiel an. die max. anzahl einheiten ist im szenario vorgegeben)
frenz dürfte sich bereits sicher sein, dass man im prinzip keinen kontor ersetzen kann... sche_iss-1503. dabei dürfte mein punkt 1 oder 3 zutreffen... oder frenz versucht über das schiffsmenü den kontor zu setzen, hatten wir auch schon öfters.

Bomi, deine ausführung:

"Beispiel: Man hat in folgender Reihenfolge gebaut:

Kontor 1 (vom Schiff aus)
MHH 1
MHH 2
MHH 3
MHH 4
Kontor 2 (vom Baumenü aus)
MHH 5
MHH 6
MHH 7
Kontor 3 (vom Baumenü aus)

Wenn jetzt "Kontor 1" flöten geht, ist "MHH 1" das "Haupt-MHH". Um jetzt wieder ein "Haupt-Kontor" zu erhalten und Handel treiben zu können, muss man MHH 1 bis MHH 4 abreißen, wobei man erstmal jeweils direkt daneben ein neues MHH setzt - die landen dann als MHH 8, MHH 9, MHH 10 und MHH 11 in der Verwaltungsliste. Nachdem MHH 4 abgerißen wurde, ist "Kontor 2" das "Haupt-Kontor", an dem dann wieder Schiffe anlegen und handeln können. Danach kann man an die Plätze von ehemals MHH 1 bis 4 wieder MHHs setzen und die "Erastz-MHHs" 8 bis 11 wieder abreißen. Confused? Me too "

...ist einfach falsch.

annokrat
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Bomi

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12

Donnerstag, 29. September 2005, 05:29

Zitat

Original von annokrat
warum ich mich ans öffi erinnere?
weil sich aus vollkommen falschen voraussetzungen eine "ernsthafte" spagetti-diskussion zu entwickeln drohte.

Sehe ich nicht so - hier hat jeder seine Beobachtungen und seine Rückschlüsse gepostet, das ist auf verschiedene Arten interpretiert worden. Die Rückschlüsse und Interprationen mögen den Punkt nicht immer getroffen haben, aber man gelangt so doch zu interessanten Erkenntnissen - und leider ist man ja auf sowas und auf Vermutungen angewiesen, denn es gibt weder eine vernünftige Dokumentation noch erhält man von irgendeinem "Offiziellen" klare Aussagen, was wie funktioniert....

Zitat

Bomi, deine ausführung: [...] ...ist einfach falsch.

Nö, jedenfalls nicht komplett. Es ist definitiv so, dass 1503 nach Verlust des Haupt-Kontores das danach gebaute Kontor oder MHH als Haupt-Kontor bzw. Haupt-MHH setzt - man kann das ganz einfach nachprüfen, indem man mal das vom Schiff aus gesetzte, erste Kontor abreißt und dann in der Stadtliste 'nen Doppelklick auf den Stadtnamen macht - 1503 zeigt dann das jeweils danach gebaute Kontor oder MHH als Haupt-Kontor bzw. Haupt-MHH an. Reißt man das auch ab, wird das jeweils nächste Kontor oder MHH als Haupt-Kontor bzw. Haupt-MHH angezeigt.

Was der Verlust des Haupt-Kontors für CGs und Venezianer bedeutet, konnte ich in einem Testspiel mit vier CGs beobachten: Da hatte mir einer der CGs in einem unachtsamen Moment das Haupt-Kontor (im Bild "1.") weggeballert. Wenn ich jetzt auf den Stadtnamen doppelklicke, wird das danach gebaute MHH (im Bild "2.") als Haupt-MHH angezeigt. Die CGs verwenden jetzt das Kontor "4." als Anlaufpunkt, aber - und das ist interessant - die Venezianer legen an dieser Insel definitiv nicht mehr an. Ich habe das Game fast zwei Stunden beobachtet, an Kontor "4." haben in der Zeit über ein Dutzend CG-Schiffe angelegt, es sind jedoch sieben oder acht Venezianer an der Südküste der Insel vorbeigesegelt und haben nicht angelegt. Ich habe auch Venezianer "verfolgt" - sie haben bei den CGs und an meinen Produktionsinseln Halt gemacht, aber nicht an meiner Hauptinsel.

Ich habe dann einmal gemäß meiner von Dir als falsch bezeichneten Ausführungen durch Abriß und Neubau von MHHs dafür gesorgt, dass bei Doppelklick auf den Stadtnamen wieder ein Kontor (im Bild "4.") als Haupt-Kontor angezeigt wird - und siehe da, nun haben auch die Venezianer wieder angelegt.

Ich würde mal sagen, so richtig richtig und so richtig falsch haben wir da alle nicht gelegen, auch Du nicht, denn Deine Aussage "2: wie verhalten sich freie händler:
falls weitere kontore bereits vorhanden sind, werden sie den als zweiten gebauten kontor anlaufen." hat sich nicht bestätigt. Natürlich kann es bei dem chaotischen Zustand von 1503 Tausend andere Gründe haben, warum die Venezianer bei fehlendem Haupt-Kontor meine Insel nicht angelaufen haben, aber ich denke mal, bei den CGs hat MD ein fehlendes Haupt-Kontor berücksichtigt, so dass sie auf andere Kontore ausweichen, bei den Venezianern haben sie's schlicht vergessen.

Aber irgendwie isses sowieso egal, wer nun recht hat und wer nicht - da wir uns nicht auf verlässliche "offizielle" Informationen stützen können, müssen wir halt beobachten, interpretieren, ausprobieren, vermuten, diskutieren und versuchen, zu irgendeiner nachvollziehbaren Erkentnnis zu gelangen - Äußerungen wie "ihr schreibt alle absoluten bockmist" sind da weder angebracht noch hilfreich, vor allem wenn sie nicht durch praktische Versuche untermauert sind...
  ATH, Bomi

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annokrat

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Donnerstag, 29. September 2005, 18:26

ich kann deine erfahrung absolut nicht bestätigen. bei mir kommt es häufig vor, dass der erste kontor zerstört wird (ich beschäftige mich schon seit frühjahr 2003 damit agressive cgs zu züchten... mit mehr als mässigem erfolg). es gab noch kein einziges mal probleme mit den venezianern (mit cgs handel ich nicht).
deine erfahrung halte ich deshalb nicht für ein grundsätzliches problem, zumal wir auch im mp öfters das problem haben, dass uns ein anderer alle kontore wegballert. auch da laufen die venezianer den neu gebauten kontor an.

und wie die reihenfolge der kontore und mhhs funktioniert weiss ich auch.
es geht hier nur darum einen funktionstüchtigen ersatzkontor zu errichten. in allen meinen fällen gab es nie probleme.

annokrat

achso: hast du noch speicherstände von diesem szenario, und welche 1503-version nutztest du dabei? auch wenn ich noch keine unterschiede in den versionen feststellen konnte, sollten wir das dennoch bei 1503 mit betrachten.
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »annokrat« (29. September 2005, 18:50)


Bomi

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Freitag, 30. September 2005, 04:27

Zitat

Original von annokrat
zumal wir auch im mp öfters das problem haben, dass uns ein anderer alle kontore wegballert.

Wobei ich fest davon überzeugt bin, dass im MP andere Routinen oder zumindest in den Routinen andere Algorithmen für die Steuerung der CGs und der Venezianer zum Einsatz kommen, als in normalen Endlosspielen/Szenarien und sich somit andere Voraussetzungen ergeben. Ich bin dabei, nochmal ein paar andere Endlosspiele mit CGs basierend auf den "offiziellen" Vorlagen aufzubauen (AddOn-Version), um zu checken, ob das Ausbleiben der Venezianer eventuell mit selbstgebastelten Maps (in denen ich dem Venezianer immer Schiffe fest zuordne) zu tun haben könnten. Ergebnisse demnächst auf dieser Welle...
  ATH, Bomi

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annokrat

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Freitag, 30. September 2005, 18:01

warum ordnest du dem venezianer schiffe zu? reichen dir die 3, später 4, schiffe, die er selbst "erzeugt" nicht?

beim mp kommt voraussichtlich die classic-version zum tragen. ich nehme an, dass da die complogicclassic.dll verwendet wird(sofern darin das cg-verhalten steckt...).
auf alle fälle wirken sich änderungen am cg-profil im mp genauso aus wie im singleplayer(angriffsverhalten, stimmung gegenüber mensch, besiedelung von inseln).
und warum sollte der venezianer anders programmiert sein für den mp? wäre doch sicherlich ein unnötiger aufwand.
ausserdem denke ich, dass unsere mp-erfahrungen gezeigt haben, dass da im prinzip wenig unterschied zwischen mp und sp besteht. lediglich die beiden complogic.dlls lassen mich vermuten, dass die cg-profile versionsabhängig sind.

annokrat
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