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Leif Erickson

Boardsmutje

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Donnerstag, 25. Mai 2023, 00:58

Neuer Mod-Loader

Hallöchen,

nach einiger Zeit ohne Anno habe ich es mal wieder gestartet. Nach etwas Gebastel läuft jetzt sogar mein uraltes Savegame noch aus 2021, beschrieben hier: Mein endloses Endlosspiel Ich könnte auch mal wieder davon erzählen, die Pause war wirklich lang.
Aber zum Mod-Loader: Letzten Endes hat eine Reparatur der Dateien dafür gesorgt, dass es läuft. Vom Ergebnis dieser Reparatur wird der Anwender wegabstrahiert, sprich, man erfährt nicht wirklich, ob da was repariert wurde. Ich lasse das darum immer zwei Mal durchlaufen, wenn beim zweiten Mal alles ok ist, wurde wohl beim ersten Mal tatsächlich was geflickt.
Dann habe ich mein Spiel gestartet und es kam ein Fensterchen mit Schaltern für die Mods, das ist wohl der neu von UBI integrierte Modloader.
Frage dazu: Kann ich mir dieses Fenster irgendwann nochmal anzeigen lassen, um eventuell Mods abzuschalten, wie z.B. die Unterdrückung der Katastrophen?
Mit Artistas kann ich ja Feuerwehren und Polizeiwachen so ausbauen, dass sie automatisch reagieren.
Mit einem Fussballstadion kann ich ja auch selbst immer wieder Einfluss generieren, ohne immer noch mehr Leute anzusiedeln, es sind jetzt knapp 1,3 Mio, also könnte ich vielleicht auch irgendwie die Einflussbilanz ohne Mod in die Waage bringen. Wahrscheinliuch muss dafür ewig gekickt werden...
Noch mit dem alten Modloader habe ich Mods durch ein Minuszeichen vor dem Namen abgeschaltet. Ginge das jetzt auch oder bringe ich damit UBIs Konstrukt zum Absturz?
  Ich! Werde! Nicht! Singen!

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2

Donnerstag, 25. Mai 2023, 06:15

Moin, Minuszeichen funktionieren (dann wird dir der Ubi-Mod-Loader/Browser auch wieder angezeigt). Ich arbeite schon immer mit den Minuszeichen, um Mods abzuschalten. Wie gesagt, der Ubi-Mod-Loader wird immer nach Veränderungen angezeigt.

Leif Erickson

Boardsmutje

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3

Donnerstag, 25. Mai 2023, 11:17

Dass das mit den Minuszeichen noch immer geht habe ich im Selbstversuch inzwischen auch rausgefunden, mehr als abstürzen kann der ganze Kram ja auch nicht. Dabei ist mir aufgefallen, dass in der Modliste, die dann angezeigt wird, auch einige Mods sind, die kein Gegenstück mehr in meinem Mod-Ordner haben. Gibt es inzwischen eingebaute Mods von UBI?
In der Liste habe ich zum Beispiel den Mod zur Abschaltung der Katastrophen gefunden ("[Gameplay] Incidents Re..." steht da bei mir, könnte Removed heißen oder auch Reduced), in meinem Ordner war der nicht. Außerdem könnte die Liste gerne so breit sein, dass auch die Namen komplett angezeigt werden oder sie bekommt Tooltips für das Element, über dem der Mauszeiger ist.
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Jakob

Is Seefest

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Donnerstag, 25. Mai 2023, 12:41

Mod-Ordner, Deaktivierung, etc. kannst du auch hier nachlesen:
anno1800-mod-loader#mods

Zitat

Dabei ist mir aufgefallen, dass in der Modliste, die dann angezeigt wird, auch einige Mods sind, die kein Gegenstück mehr in meinem Mod-Ordner haben. Gibt es inzwischen eingebaute Mods von UBI?


Nein. Der Modloader kommt mit neuen Features, wie z.B. Mods in Mods:
anno1800-mod-loader/modloader10.md#mods-in-sub-folders
Das ist hilfreich für Modcode, der von vielen Mods geteilt wird, wie z.B. Produkte.

Leif Erickson

Boardsmutje

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Sonntag, 28. Mai 2023, 19:10

Der neue Mod-Loader führt schon ein gewisses Eigenleben. Ich habe jedes Mal, wenn der Dialog mit der Modliste wieder kam, bestätigt dass "[Gameplay] Incidents Re..." und der" [Addon] Cape Trelawney Camera Flight" ausgeschaltet bleiben. Jetzt wurde der Spielstand geladen, ohne dass die Modliste angezeigt wurde und Katastrophen waren wieder abgeschaltet.
Ich setze dann immer ein Minus vor den Camera Fight. Das kann nicht viel Schaden anrichten und triggert mir den Dialog. Irgendwie unpraktisch, aber wenn es denn so sein muss...
  Ich! Werde! Nicht! Singen!

DerUpsi

Insel-Eroberer

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Montag, 29. Mai 2023, 07:51

könntest deine Mods auch mit IMYA (I mod your Anno) verwalten
https://github.com/anno-mods/iModYourAnno

LeAramis

Leichtmatrose

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Montag, 29. Mai 2023, 17:27

Also wenn ich das richtig sehe:
1.) Der ModLoader verwendet Elemente der JSON - Category, ModName - für die Anzeige im Spiel, nicht den Namen der Modifikation orientiert an der Directory Bezeichnung. Es sei denn da ist keine JSON.
2.) Wenn dem so wäre, wo bitte benenne ich meinen Mod um damit er am Ende der Liste steht und der alphabetischen Reihenfolge entspricht?
3.) Gibt es überhaupt eine Grund die eckigen Klammern noch zu verwenden?


LeAramis

P.S. Mit IMYA von Githaub kann man seine Mods verwalten, man muss nur rauskriegen wie
und was man da herunterladen muss. Und nach dem entpacken des als Release definierten Elementes hat man einen Haufen zweifelohne wichtiger Dateien. Man wählt die .exe die mittig rumhängt, was dazu führt das man dann ist auch noch irgendein Framework
zu laden oder zwei, weiß der Teufel. Zu viel Gewurschtel. Abgewürgt.

geldis

Vollmatrose

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8

Dienstag, 30. Mai 2023, 06:06

Ich habe alle JSON Dateien rausgeworfen. Für die neuen Funktionen laut GitHub sehe ich keine Notwendigkeit, das nicht kommentierte Verhalten des Loaders im Spiel und das zwanghafte verwenden der englischen Sprache gehen mir auf den Sack.

Dieser Starter macht alles was man braucht : https://www.citybuilders.de/download/180…800Launcher.zip ohne Firlefanz.

geldis

lion_053

SeeBär

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9

Dienstag, 30. Mai 2023, 08:47

2.) Wenn dem so wäre, wo bitte benenne ich meinen Mod um damit er am Ende der Liste steht und der alphabetischen Reihenfolge entspricht?
Ganz einfach wie bislang auch. Im Mods-Ordner einen Strich davor setzen oder mittels Mod-Manager deiner Wahl :)

Ich habe alle JSON Dateien rausgeworfen.
Kannst du machen, dann aber im Hinterkopf behalten, dass Sub-Mods nicht mehr funktionieren. Die sind inzwischen in einer ganzen Reihe Mods enthalten. Du müsstest sie dann händisch aus den jeweiligen Mod-Ordnern in deinen Mods-Ordner ziehen.

aratembo

Deckschrubber

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10

Dienstag, 30. Mai 2023, 11:35

Ich habe mir die unter dem oben gesetzen Link von Jakob zu findenden Beschreibungen der JSON/ModInfo Bedingungen angesehen. Da mal wieder alles in Englisch ist because we are so international frage ich mal:

LoadingsOrder > LoadAfterIDs

Sinn und Zweck ist klar. Zentrale Frage wäre da für mich: ModA soll geladen werden vor ModB. Und wenn ich ein schlechter Mensch bin ist ModA von jemand anderen den ich mit meinem ModB überschreibe. Ha. Oder nicht?
Die Sache mit SubMods war schlicht unnötig denke ich. Oder gibt's einen handfesten Grund?
Und warum ist der ModBrowser im Spiel so rudimentär geraten? Die Aktion mit gesetztem Minuszeichen ausserhalb des Spiels reicht doch?

Alles in allem wird das jetzt entschieden zu kompliziert. Wo da der Mehrwert liegen soll weiß ich nicht.

aratembo

lion_053

SeeBär

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11

Dienstag, 30. Mai 2023, 12:32

Da mal wieder alles in Englisch ist because we are so international frage ich mal:
Die Leute die Mods nutzen, sind weltweit zu finden. Die Zeiten, in denen Anno hauptsächlich von einer deutschen Spielerschaft gespielt wurde, sind seit Release von Anno 1800 definitiv vorbei.
Übersetzungen schreiben sich leider nicht von selbst, machen einen Haufen Arbeit, kosten jede Menge Zeit, die die Leute in ihrer Freizeit (!) investieren müssen. Du kannst dich gerne jederzeit an einer Übersetzung versuchen und diese allen zur Verfügung stellen =)


Zentrale Frage wäre da für mich: ModA soll geladen werden vor ModB. Und wenn ich ein schlechter Mensch bin ist ModA von jemand anderen den ich mit meinem ModB überschreibe. Ha. Oder nicht?
I.d.R. nutzen Modder die Ladereihenfolge für a) Shared Mods und / oder b) für mehrere Mods aus eigener Hand. Heißt: Die Leute, die sich die Mühe machen, .jsons zu schreiben, ihren Mods IDs zu geben, und die Ladereihenfolge zu berücksichtigen, werden darin kaum wissentlich Mods angeben, die ihre eigenen überschreiben. Wenn jemand privat in den json Dateien etwas verändert oder Mods nutzt, die beide die selben Werte verändern, ist das das Problem des Anwenders. Aber man kann auch Frittieröl in die Spüle kippen ;)

Die Sache mit SubMods war schlicht unnötig denke ich. Oder gibt's einen handfesten Grund?
Der Vorteil von Sub-Mods ist die einfache Handhabung von Shared Mods, also Mods, die von anderen Mods als Basis bzw. nötiger Bestandteil genutzt werden und u.U. von verschiedenen Autoren bereitgestellt wurden. Der Anwender muss sich folglich nicht damit herumschlagen, die vorausgesetzten Mods einzeln, von womöglich diversen Quellen, herunterzuladen, sondern erhält mit einer Datei gleich alles nötige. Nebeneffekt ist ein etwas aufgeräumterer Mods-Ordner. Zuvor gab es reichlich Bug-Meldungen, aufgrund irgendwelcher fehlender Dateien, da Spieler irgendeine vorausgesetzte Mod nicht heruntergeladen hatten. Das ist nun kein Problem mehr :)


Und warum ist der ModBrowser im Spiel so rudimentär geraten? Die Aktion mit gesetztem Minuszeichen ausserhalb des Spiels reicht doch?
Soweit ich weiß, ist der integrierte Mod-Loader WIP ;)

aratembo

Deckschrubber

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12

Dienstag, 30. Mai 2023, 14:44

Die Leute die Mods nutzen, sind weltweit zu finden.
Jawoll. Ich meinte NCIHT die Übersetzung von Modbeschreibungen in der JSON sondern die Dokumentation dazu.
aratembo

Der Vorteil von Sub-Mods ist die einfache Handhabung von Shared Mods, also Mods, die von anderen Mods als Basis bzw. nötiger Bestandteil genutzt werden und u.U. von verschiedenen Autoren bereitgestellt wurden.
Shared Mods sind also Modifikation von jemand anderem, auf die der betroffen Mod mit besagten Verweisen aufbaut. Und wenn der Künstler des SharedMods das nicht will? Überall rumfragen?
Der Anwender muss sich folglich nicht damit herumschlagen, die vorausgesetzten Mods einzeln, von womöglich diversen Quellen, herunterzuladen, sondern erhält mit einer Datei gleich alles nötige.
Der Anwender - ModNutzer mithin - bekommt also alle Modifikationen die er für den Mod benötigt mit geliefert. Glaube ich nicht. Die muss er sich wohl erst selbst holen.
Soweit ich weiß, ist der integrierte Mod-Loader WIP ;)
Heißt was?

aratembo

lion_053

SeeBär

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13

Dienstag, 30. Mai 2023, 15:20

Jawoll. Ich meinte NCIHT die Übersetzung von Modbeschreibungen in der JSON sondern die Dokumentation dazu.
So war es auch gemeint. Völlig egal, wofür eine Übersetzung angefertigt werden muss, sie kosten Zeit. Statt dich über fehlende zu beschweren, setz dich hin und schreib - bitte - selbst welche... davon profitieren alle... :up:

Shared Mods sind also Modifikation von jemand anderem, auf die der betroffen Mod mit besagten Verweisen aufbaut. Und wenn der Künstler des SharedMods das nicht will? Überall rumfragen?
Nein, Shared Mods werden vom Autor als solche deklariert und selbstverständlich zur Nutzung durch Dritte freigegeben. Steht aber eigentlich auch bei der jeweiligen Mod-Beschreibung dabei :)
Andernfalls ist es keine Shared-Mod...

Der Anwender - ModNutzer mithin - bekommt also alle Modifikationen die er für den Mod benötigt mit geliefert. Glaube ich nicht. Die muss er sich wohl erst selbst holen.
Mir ist es gleich was du glaubst und was nicht. Du kannst dir bereits ein dutzend Mods auf Nexus / GitHub herunterladen, die genau so aufgebaut sind. Dann hast du es schwarz auf weiß =)

Zitat

Heißt was?
Es wird dazu noch Updates geben.

geldis

Vollmatrose

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14

Dienstag, 30. Mai 2023, 15:42

Ich sag' ja, JSON weglassen.
Jeder wie er möchte.

Ach so: Die Verwendung von Umlauten ist dann wohl auch der Internationalität zum Opfer gefallen. UTF läst grüßen.
geldis

aratembo

Deckschrubber

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15

Dienstag, 30. Mai 2023, 16:01

Es wird dazu noch Updates geben.

Aha. WIP = work in progress.

Kann also nur noch schlimmer werden. Mich überzeugt diese Erweiterung jedenfalls nicht. Ja mehr Zeug drin ist desto mehr Fehler wird es geben.

aratembo

Jakob

Is Seefest

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16

Dienstag, 30. Mai 2023, 16:34

Zitat

Ich sag' ja, JSON weglassen.
Kannst du bei deinen eigenen Mods gerne so machen.
Meine und andere Mods funktionieren jedenfalls ohne nicht so, wie sie sollen.

Zitat

das zwanghafte verwenden der englischen Sprache gehen mir auf den Sack
Ich schreibe meine Dokumentation lieber auf Englisch.
Denn so bin ich aufgewachsen, spiele das Spiel und ist auch alles andere dokumentiert worauf ich verweise.

saladin

SeeBär

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17

Dienstag, 30. Mai 2023, 18:10

Man sollte vielleicht mal Modder von ModUser trennen in dieser Debatte.

<Modder>
Als Modder kann und muss ich Englisch zumindest verstehen können. Schließlich sind sämtliche Dateien die man im Spiel bearbeiten kann auch in dieser Sprache.
Insofern ist es logisch die Programme und Steuerungen für die Modifikationen maßgeblich in dieser Sprache zu verfassen. Zu allem Überfluss sind die diversen Programmiersprachen ja auch in englisch. XML,JSON,C+,C++,HTML und und und.
Also alles okay.
</Modder>

<ModUser>
Als ModUser will ich die Modifikationen benutzen. Wenn's funktioniert, prima, wenn nicht, dann eben nicht. Sobald ich anfange mich über die Funktionen, die ich nicht verstehe, und die Inhalte, die nicht identifizieren kann, aufrege - tja, dann muss ich zum Modder werden - siehe oben.
Natürlich darf ich mich aufregen wenn der versprochenen Effekt der Modifikation ausbleibt. Aber gesittet bitteschön.
</ModUser>

Als ModUser sage ich an dieser Stelle : die Implementation des ModBrowsers und die Bauweise sind wohl noch verbesserungsfähig. Gesagt als ModUser.

saladin
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Leif Erickson

Boardsmutje

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18

Mittwoch, 31. Mai 2023, 08:59

@Saladin: So siehts aus.
Als Moduser, der auch Englisch kann, muss ich damit leben, dass der Modloader bei jedem Start den [Gameplay] Incidents Re...(...duced oder ...moved - keine Ahnung, das Fenster ist zu schmal) wieder einschalten will. Schalte ich den ab, zeigt es eine Weile an, dass meine Änderungen verarbeitet werden, ohne genau das aber wirklich zu tun, denn beim nächsten Start will es den Mod wieder einschalten. Im Spiel treten, wie gewünscht, jetzt wieder Katastrophen auf. Weil das zumindest so einigermaßen tut, was ich erwarte, werde ich daran nichts ändern, trotz einiger Unzulänglichkeiten.
Wenn da jetzt auch Mods in Unterverzeichnissen anderer Mods stecken, an die wohl nur dieser Modloader dran kommt, werde ich den weiterhin brauchen.
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DerUpsi

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Donnerstag, 1. Juni 2023, 11:47

mal nur so generell weil immer wieder wegen Englisch gemeckert wird:
eigentlich jeder Browser bietet mittlerweile von sich aus an, Seiten zu übersetzen. Will man nur Teile bzw Dateien und Texte z.B aus den Mod-Infos übersetzen bietet sich neben Google Translator der deutlich bessere DeepL entweder über Browser oder App für PC und Smartphone an. Die kostenlose Nutzung ist vollkommen ausreichend, Braucht man keine Abo oder Pro.
Natürlich etwas nervig, wenn man immer Texte erst übersetzen muss, aber hilft halt nix :keineahnung:

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