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WalGier

SeeBär

  • »WalGier« ist der Autor dieses Themas

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1

Mittwoch, 26. April 2023, 22:01

Integrierter Mod-Loader

Weiß zufälligerweise irgendjemand, ob es den Cache-Ordner des neuen integrierten Modloaders noch gibt, bzw. ob das noch irgendwo gespeichert wird?
Und vielleicht, wen man ansprechen/anschreiben kann, wenn ich Fragen dazu habe?

Jakob

Is Seefest

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2

Donnerstag, 27. April 2023, 07:40

Nein, den .cache Ordner gibt es nicht mehr.

Und du kannst mich anschreiben, wenn du Fragen hast.
Bevorzugte Variante (aber kein muss) per @ im Moddingdiscord.
Das bekomme ich schnell mit, und andere können die Antwort auch mitlesen.

Viele Dinge (nicht alle), die dazu gekommen sind, sind hier auch aufgeschrieben:
anno1800-mod-loader/modloader10.md at main · jakobharder/anno1800-mod-loader (github.com)

WalGier

SeeBär

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3

Donnerstag, 27. April 2023, 09:15

Danke Jakob für deine schnelle Antwort.

Ich bin kein Fan von Discord, auch wenn ich durch meine Arbeit mit allen möglichen Problemen an PCs, Tablet und Co konfrontiert bin und mich daher in irgendeiner Form auch damit befassen muss.

Mir ist etwas ungewöhnliches aufgefallen. Ich hatte in einer Mod 2 Gebäude in der assets vollständig (außer dem Trigger) auskommentiert.
Beim Laden des Spiels waren die beiden Gebäude im Menu nicht mehr verfügbar - hat also funktioniert.
Als ich das ganze wieder rückgängig machte und das Spiel geladen hatte, waren die beiden Gebäude trotzdem nicht mehr da.

Zweites Beispiel. Ich hatte eine komplette Mod in einem Spiel längere Zeit benutzt und danach deaktiviert. Dann ein paar Wochen gespielt. Als ich die gleiche wieder reingeholt hatte, erschien sie zwar beim Start in dem neuen Modloader-Menü, aber im Spiel nicht.

Bisher konnte ich das lösen, indem ich den Modloader-Cache geleert hatte. Daher auch meine Frage nach dem Verbleib.

kratpi

Leichtmatrose

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4

Donnerstag, 27. April 2023, 12:13

Das Problem habe ich auch. Ich bin auf der Suche nach dem Mod welches den Aufstieg der KI Gegner verhindert. Diese bleiben einfach bei den Handwerkern hängen und entwickeln sich nicht weiter. Dadurch werden viele Mods mal deaktiviert und mal aktiviert. Nun erscheinen andere modbedingte Veränderungen nicht mehr bzw können nicht mehr ausgewählt werden.

Die Lösung die bisher bei mir funktioniert:
- mods Ordner umbenennen
- neuen mods Ordner erstellen
- alle mods hineinkopieren - nicht verschieben

Nach dieser Prozedur wird wieder alles korrekt angezeigt bzw. geladen.

Jakob

Is Seefest

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5

Donnerstag, 27. April 2023, 17:53

Gebäude/Mods aus einem Spiel entfernen und dann in einem späteren Save wieder einfügen geht nicht.
Du verlierst dabei alle bereits getriggerten Unlocks.
Das ging meines Wissens nach noch nie.

Es gibt jedenfalls keinen Cache. Und ich bezweifle, dass das rumkopieren von Mods in der aktuellen Version einen Einfluss hat.


Ob eine Mod geladen wurde, oder nicht, steht in der mod-loader.log drin.
Da würde ich lieber nachschauen ob alles richtig ist.

kratpi

Leichtmatrose

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6

Freitag, 28. April 2023, 01:07

Jakob die sind korrekt geladen lt. der mod-loader.log. Nur sind diese mods definitv nicht vorhanden. Weder das Icon noch die bereits gebauten Gebäude. Diese sind aber da nach der o.g. Vorgehensweise.

Jakob

Is Seefest

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7

Freitag, 28. April 2023, 07:27

Das musst du mal genauer beschreiben. Wie deaktivierst du? Welches save nimmst du genau bei den jeweiligen Schritten? Von wo hast du das mod-loader.log?

Weil für dein Verhalten ergibt nur Sinn, wenn es entweder einen Cache gibt oder Zeitstempel der Dateien angeschaut werden.
Beides trifft aber nicht zu.

WalGier

SeeBär

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8

Freitag, 28. April 2023, 10:27

kurzer Bericht zu meinen Erfahrungen.

- die Mod, die eine Zeit lang deaktiviert war und jetzt nicht mehr auftauchte....
das war die MOD Archibalds Castle. Ich hatte vergessen, dass man die assets auswählen und umbennen muss.
Das ist also geklärt, weil jetzt wieder ganz normal im Spiel.

- das zweite Problem, das bei mir aufgetreten ist (Änderung einer cfg-Datei, assets-Datei und Deaktivieren, Aktivieren, und dann nicht mehr vorhanden sein) muss ich mir in Ruhe nochmal anschauen. Vielleicht habe ich was übersehen.

@kratpi
das umbennen des mods-Ordners und das reinkopieren hat in meinem Fall keine Änderung gebracht.
Scheint mir auch nicht logisch zu sein, weil es ja noch der selbe Ordnername ist und die gleichen Inhalte.
Könnte aber sein, dass das ein Hinweis auf einen fehlerhaften Speicherbereich deiner Festplatte ist.

@Jakob
noch zwei Fragen für mein eigenes Verständnis an Jakob
- Der neue Modloader erzeugt keinen Cache mehr, sondern lädt alle vorhandenen Mods jedes Mal neu - daher auch die verlängerte Ladezeit.
Ist das richtig?
- und die zweite Frage - die modloader.log Datei bei mir hat am 30.03. mit der Aufzeichnung aufgehört. Gibt es einen neuen Ort, wo die zu finden ist oder hat sie einen anderen Namen oder ist die ganz weg? Muss allerdings dazu sagen, dass ich die python35_ubi.dll bei mir mit drin lassen musste, weil die Mods sonst nicht geladen werden - falls da ein Zusammenhang besteht. Die ursprünglich modifizierte vom alten Modloader ist natürlich raus.

lion_053

SeeBär

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9

Freitag, 28. April 2023, 12:26

Die neue mod-loader log findest du ganz unten unter documents/Anno 1800/log

Sofern du via Dateiüberprüfung nach dem 04.04.23 eine aktuelle python35.dll unter Bin/Win64 erhalten hast, benötigst du die alte .dll nicht mehr. Es ist nach dem Update häufig der Fall gewesen, dass Anno 1800 Mods erst nach dem mehrmaligen Start oder erst nach Neustart des Computers erkannt hat.

kratpi

Leichtmatrose

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10

Freitag, 28. April 2023, 13:40

Jacob,
das mod-loader.log befindet sich in Dokumente\Anno 1800\log und wie gesagt da ist das mod als geladen gelistet. Sollte also ok sein.
Kein Error nur die normalen warnings.


Die mods befinden sich im GameOrdner: Ubisoft Game Launcher\games\Anno 1800\mods.
Wenn ich die mods in Dokumente\Anno 1800\mods lege ist genauso.


Ich deaktiviere mit einem - Zeichen davor. Wie bisher auch.


Am Sonntag habe ich wieder mehr Zeit dann lösche ich die mods einfach und teste weiter.


Mein Problem das den Aufstieg der KI Gegner zum Ingenieur verhindert habe ich noch nicht gefunden.


Beispiele:
[info] Load [Addon] Harborlife-Spitup from mods\[Addon] Harborlife-Spitup


[2023-04-28 08:59:56.210] [warning] [Addon] Harborlife-Spitup: No matching node for Path '//Asset[Values/Standard/GUID='500903']/Values/ConstructionCategory/BuildingList/Item[Building = '1010520']' (data\config\export\main\asset\menu.include.xml:83)
[2023-04-28 08:59:56.335] [warning] [Addon] Harborlife-Spitup: No matching node for Path '//Asset[Values/Standard/GUID='500903']/Values/ConstructionCategory/BuildingList/Item[Building = '1010519']' (data\config\export\main\asset\menu.include.xml:90)
[2023-04-28 08:59:56.462] [warning] [Addon] Harborlife-Spitup: No matching node for Path '//Asset[Values/Standard/GUID='500903']/Values/ConstructionCategory/BuildingList' (data\config\export\main\asset\menu.include.xml:99)
[2023-04-28 08:59:56.683] [warning] [Addon] Harborlife-Spitup: No matching node for Path '//Asset[Values/Standard/GUID='500944']/Values/ConstructionCategory/BuildingList/Item[Building = '1010343']' (data\config\export\main\asset\menu.include.xml:300)


Hafenbereich nach Deaktivierung normale Größe. Nach Aktivierung normale Größe.
Mods in mods_funktioniert umbenannt.
Neuer Ordner mods angelegt. Alle Mods von mods_funktioniert in mods kopiert.
Hafenbereich groß wie das mod vorgibt.


Ich weis ist komisch aber es funktioniert für mich genau so.


Ich lösche sogar den Cache Ordner im Verzeichnis Ubisoft Game Launcher. Sollte sich nicht auswirken aber löschen schadet doch nichts außer längerer Ladezeiten.

WalGier

SeeBär

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11

Freitag, 28. April 2023, 16:20

Die neue mod-loader log findest du ganz unten unter documents/Anno 1800/log

Sofern du via Dateiüberprüfung nach dem 04.04.23 eine aktuelle python35.dll unter Bin/Win64 erhalten hast, benötigst du die alte .dll nicht mehr. Es ist nach dem Update häufig der Fall gewesen, dass Anno 1800 Mods erst nach dem mehrmaligen Start oder erst nach Neustart des Computers erkannt hat.


Besten Dank - die ist echt gut versteckt gewesen.
Dann bin ich schon mal einen Schritt weiter.

WalGier

SeeBär

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12

Samstag, 29. April 2023, 12:34

- das zweite Problem, das bei mir aufgetreten ist (Änderung einer cfg-Datei, assets-Datei und Deaktivieren, Aktivieren, und dann nicht mehr vorhanden sein) muss ich mir in Ruhe nochmal anschauen. Vielleicht habe ich was übersehen.

Nachtrag zu genanntem Problem
Die verschwundenen Gebäude nach oben genannter Aktion können mit einer neuen GUID im entsprechenden Trigger wiederhergestellt werden. Jakob hat weiter oben ja schon den Hinweis auf den "verbrauchten" Trigger gegeben.
Mein Ziel bei einer fehlerhaften cfg-Datei die nötigen Änderungen einzuarbeiten, ist damit auch erreicht.

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