Sie sind nicht angemeldet.

Lieber Besucher, herzlich willkommen bei: AnnoZone Forum. Falls dies Ihr erster Besuch auf dieser Seite ist, lesen Sie sich bitte die Hilfe durch. Dort wird Ihnen die Bedienung dieser Seite näher erläutert. Darüber hinaus sollten Sie sich registrieren, um alle Funktionen dieser Seite nutzen zu können. Benutzen Sie das Registrierungsformular, um sich zu registrieren oder informieren Sie sich ausführlich über den Registrierungsvorgang. Falls Sie sich bereits zu einem früheren Zeitpunkt registriert haben, können Sie sich hier anmelden.

Ralesi

Leichtmatrose

Beiträge: 15

Registrierungsdatum: 27. Februar 2021

  • Nachricht senden

61

Sonntag, 9. April 2023, 09:01

Moin,

mir ist etwas bei der neuen Stempelfunktion aufgefallen.
Ich habe mir verschiedene Layouts mit Hilfe des Stempels erstellt, klappt auch alles
wunderbar. Lediglich das Layout für Fahrstühle ist nach einem Neustart des Spiels wieder verschwunden.
Hat vielleicht jemand ähnliche Erfahrungen gemacht?

Gruß
Ralesi

trolley_pit

Frisch Angeheuert

Beiträge: 8

Registrierungsdatum: 5. April 2021

  • Nachricht senden

62

Sonntag, 9. April 2023, 09:31

@Ferdi aus demNorden

Vielen Danke, der war es. :jaaaaa:

Frohe Ostern.
Grüße trolley_pit

18Anofan00

Piratenschreck

Beiträge: 477

Registrierungsdatum: 2. März 2021

  • Nachricht senden

63

Sonntag, 9. April 2023, 09:35

Hallo,
auch ein Neuling kann vieleicht etwas bei der beseitigung der Probleme beitragen.
Ich habe die Python35_ubi.dll unbenannt und jetzt klappt es mit der instalation der
ganzen Mods, die ich voher nicht installieren konnte.
=)
  Vielen Dank für die Hilfe
Liebe Grüße

Klaus

11th Gen Intel(R) Core(TM) i7-11700K @ 3.60GHz 3.60 GHz
NVIDIA GeForce GTX 1050 TI
32,0 GB (31,8 GB verwendbar)
Windows 11 Pro 64-Bit-Betriebssystem, x64-basierter Prozessor

rvogt64

Freibeuter

Beiträge: 352

Registrierungsdatum: 20. Oktober 2021

  • Nachricht senden

64

Montag, 10. April 2023, 09:33

MOD [AddOn] The Administration

Hallo an alle Wissenden :)

Ich hab aktuell eigentlich alle Mods am Laufen...auch ein paar Totgeglaubte (MAUG usw...), aber eine Mod, die ich sehr genossen habe ist [AddOn] The Administration von "finnem". Die führt bei mir seit GU 17 zu einem CTD. Nach GU 16 konnte ich sie noch mit einer umfassenden Template Anpassung wieder zum Laufen bringen....aber seit GU 17 leider nicht mehr.
Diese MOD hat unglaubliche 976.000 Code-Zeilen (Kein Schreibfehler)!!!! :kopfnuss:
Da was zu finden, ohne Anhaltspunkt ist ein ziemlich aussichtsloses Unterfangen.
Die GUID´s sind mit 8 Stellen zwar nicht 100% save....aber sie beginnen alle mit ner 6 und da hab ich Vanilla-Systemseitig nichts gefunden.
Tja..... was ausser ner krassen Änderung in den xml-Codes kann denn sonst noch zu einem CTD führen.
Vielleicht in den .cfg / .bfg / .ifo Dateien???
Ich weiß nicht, wo ich da anfangen soll zu suchen. Vielleicht hat einer von Euch ne Idee
Vielen Dank im Voraus und noch nen schönen Ostermontag
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

DerUpsi

Insel-Eroberer

Beiträge: 454

Registrierungsdatum: 23. Januar 2020

  • Nachricht senden

65

Montag, 10. April 2023, 14:50

Ich hab aktuell eigentlich alle Mods am Laufen...auch ein paar Totgeglaubte (MAUG usw...)
Da bin ich doch auf eine Idee gekommen und gleich mal Project Distinction aktiviert... und siehe da es läuft :thumbsup: Dann werf ich jetzt auch mal MAUG in die Waagschale... könnte ich wieder mein Gefängnis bauen.

Update: MAUG funktioniert tatsächlich wieder :geenau: Gleich mal den Knast neu aufgebaut... schöner als je zuvor :rofl:
»DerUpsi« hat folgende Bilder angehängt:
  • Anno 18002023-4-10-17-2-33.jpg
  • Anno 18002023-4-10-17-2-5.jpg

Hadley

Steuermann

Beiträge: 166

Registrierungsdatum: 28. April 2008

  • Nachricht senden

66

Mittwoch, 12. April 2023, 15:03

Ich hab aktuell eigentlich alle Mods am Laufen...auch ein paar Totgeglaubte (MAUG usw...)
Ich möchte das gerne mal bestätigen, denn der MAUG_TAGEBAU geht wieder!
  mfg
Hadley
---------------------------
Hier findest Du schöne Anleitungen zum modden mit ANNO 1800l: Klick mich !

Dieter2408

Vollmatrose

Beiträge: 92

Registrierungsdatum: 8. Januar 2022

  • Nachricht senden

67

Mittwoch, 12. April 2023, 15:29

Maug-Mods

Hallo,
wer hat schon Maug-Mods nach GU 17 ausprobiert und welche funktionieren wieder?
Bei mir funktioniert Maug_Mod_1800_Arktis_Pendlerflughafen_1.01
Gruß
Dieter

Hadley

Steuermann

Beiträge: 166

Registrierungsdatum: 28. April 2008

  • Nachricht senden

68

Mittwoch, 12. April 2023, 18:22

wer hat schon Maug-Mods nach GU 17 ausprobiert

Direkt über Dir. Nicht gesehen?
  mfg
Hadley
---------------------------
Hier findest Du schöne Anleitungen zum modden mit ANNO 1800l: Klick mich !

Dieter2408

Vollmatrose

Beiträge: 92

Registrierungsdatum: 8. Januar 2022

  • Nachricht senden

69

Mittwoch, 12. April 2023, 18:53

Ich meinte natürlich außer dem oben genannten :)

rvogt64

Freibeuter

Beiträge: 352

Registrierungsdatum: 20. Oktober 2021

  • Nachricht senden

70

Donnerstag, 13. April 2023, 05:23

Also...wie gesagt.. Ich nutze die [MAUG] Zierbuildings und die Haupt MAUG-Mod ich glaub Maug Mod 1801 (1.55) hab ich zwar ein wenig zerpflückt und mir einige Module daraus extrahiert (Grosses Hafenwarenlager/ Große Öltanks ) hat aber als Ganzes auch funktioniert.
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

18Anofan00

Piratenschreck

Beiträge: 477

Registrierungsdatum: 2. März 2021

  • Nachricht senden

71

Donnerstag, 13. April 2023, 13:58

Hallo,
darf man eine Liste über Mods hier posten, die bei GU 17 funktionieren ?
  Vielen Dank für die Hilfe
Liebe Grüße

Klaus

11th Gen Intel(R) Core(TM) i7-11700K @ 3.60GHz 3.60 GHz
NVIDIA GeForce GTX 1050 TI
32,0 GB (31,8 GB verwendbar)
Windows 11 Pro 64-Bit-Betriebssystem, x64-basierter Prozessor

nordstern84

Schatzjäger

Beiträge: 1 326

Registrierungsdatum: 11. Juli 2016

  • Nachricht senden

72

Donnerstag, 13. April 2023, 14:34

Wieso sollte das nicht erlaubt sein? Im schlimmsten Fall erstellen die Admins nen eigenen Thread. ggf. könntest du aber auch einfach einen eigenen erstellen.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Dieter2408

Vollmatrose

Beiträge: 92

Registrierungsdatum: 8. Januar 2022

  • Nachricht senden

73

Donnerstag, 13. April 2023, 16:53

Hallo,
bei mir funktioniert jetzt auch der Maug-Mod 1.55
Allerdings habe ich ein anderes "Problem" festgestellt:
Ich habe sehr viele Mods am Start und hatte bisher, mit dem alten Modloader etwa 2-3 Minuten warten müssen, bis dere Startbildschirm erschienen ist. Nur bei neuen Mods und geleertem Cache hat es etwas länger gedauert.
Mit dem neuen Modloader von Ubi hatte ich ca. 7 Minuten einen schwarzen Bildschirm mit einer Eieruhr, dann kam für etwa 3 Minuten der Sicherheitshinweis. Nach ca 10 Minuten Gesamtdauer kam dann der Startbildschirm. Es waren die selben Mods im Mod-Ordner wie beim alten Modloader.
Das passiert bei jedem Spielstart und zwar unabhängig davon, ob neue Mods hinzugekommen sind oder nicht.
Hat jemand die gleichen Erfahrungen gemacht?
Gruß
Dieter

Beiträge: 65

Registrierungsdatum: 4. Februar 2023

  • Nachricht senden

74

Donnerstag, 13. April 2023, 22:21

Hallo,
bei mir funktioniert jetzt auch der Maug-Mod 1.55
Allerdings habe ich ein anderes "Problem" festgestellt:
Ich habe sehr viele Mods am Start und hatte bisher, mit dem alten Modloader etwa 2-3 Minuten warten müssen, bis dere Startbildschirm erschienen ist. Nur bei neuen Mods und geleertem Cache hat es etwas länger gedauert.
Mit dem neuen Modloader von Ubi hatte ich ca. 7 Minuten einen schwarzen Bildschirm mit einer Eieruhr, dann kam für etwa 3 Minuten der Sicherheitshinweis. Nach ca 10 Minuten Gesamtdauer kam dann der Startbildschirm. Es waren die selben Mods im Mod-Ordner wie beim alten Modloader.
Das passiert bei jedem Spielstart und zwar unabhängig davon, ob neue Mods hinzugekommen sind oder nicht.
Hat jemand die gleichen Erfahrungen gemacht?
Gruß
Dieter
Ja stimmt, der Spielstart hat sich gefühlt verdoppelt. Mal lese ich 5 Minuten die Warnung (dann ploppt das Ubi Logo nur kurz auf), oder es ist umgekehrt. Davor sind immer mind. 4 Minuten Blackscreen. Aber dann läufts . . . . :jaaaaa:

rvogt64

Freibeuter

Beiträge: 352

Registrierungsdatum: 20. Oktober 2021

  • Nachricht senden

75

Freitag, 14. April 2023, 04:57

Allerdings habe ich ein anderes "Problem" festgestellt:
Ich habe sehr viele Mods am Start und hatte bisher, mit dem alten Modloader etwa 2-3 Minuten warten müssen, bis dere Startbildschirm erschienen ist. Nur bei neuen Mods und geleertem Cache hat es etwas länger gedauert.
Mit dem neuen Modloader von Ubi hatte ich ca. 7 Minuten einen schwarzen Bildschirm mit einer Eieruhr, dann kam für etwa 3 Minuten der Sicherheitshinweis. Nach ca 10 Minuten Gesamtdauer kam dann der Startbildschirm. Es waren die selben Mods im Mod-Ordner wie beim alten Modloader.
Das passiert bei jedem Spielstart und zwar unabhängig davon, ob neue Mods hinzugekommen sind oder nicht.
Hat jemand die gleichen Erfahrungen gemacht?
Gruß
Dieter
Yep..... geht mir auch so. Ist ziemlich nervig. Und ich hab grade mal 10 Mods am start :keineahnung:
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

saladin

SeeBär

Beiträge: 280

Registrierungsdatum: 21. Juli 2009

  • Nachricht senden

76

Freitag, 14. April 2023, 08:46

Der hier gelegentlich erwähnte .cache Ordner im Verzeichnis des Ubisoft Game
Launcher enthält nichts in Bezug auf die Modifikationen. Die Log Datei
wird bei jedem Spielstart neu geschrieben, wie man an dem Zeitdaten
sehen kann.

Ich verbrate 64,7 MB Modifikationsdaten, dauert 1 Minute 34 Sekunden bis es losgeht - jedesmal. Da diese Daten aus Editoren kommen unterscheiden sie sich gelegentlich. Ändert aber nix an der Ladegeschwindigkeit.

Natürlich
ist die Dauer abhängig von der Menge der Änderungen die die XML
Anweisungen in den Spieldaten vornehmen muss. Diese werden ja auch
sachlich geprüft wie bisher. (incl. der bescheuerten JSON)

Womöglich sind
wegen der Integration des ModLoaders noch von Seiten des Herstellers
weitere Prüfungen dazugekommen - oder gar automatische
Fehlerkorrekturen.

Ich zum Beispiel habe ein
ziemlich alte Gurke von Mod - ein harmloses Ziergebäude - das nach GU13
nicht mehr funktionierte wieder eingesetzt. Läuft.
Aber warum? In den reinen XML Daten oder im Bereich der GUID's war seinerzeit kein Fehler zu finden. Bleiben nur die Mesh oder die Vertex Daten.

Mal sehen was da an Abstimmung, Verbesserung und dem Modloader UI kommt.

Saladin
p.s. Und wer jetzt meint da gibt's was auf Discord : Danke, da bleibe ich dann lieber unwissend.
  [url]www.citybuilders.de[/url]

Hadley

Steuermann

Beiträge: 166

Registrierungsdatum: 28. April 2008

  • Nachricht senden

77

Freitag, 14. April 2023, 13:11

Das Mod-Tool von Pogobuckel....

....funktioniert wohl teilweise auch wieder. Hab mal die Schneiderei geändert, hat funktioniert!

  mfg
Hadley
---------------------------
Hier findest Du schöne Anleitungen zum modden mit ANNO 1800l: Klick mich !

DonMartin

SeeBär

Beiträge: 244

Registrierungsdatum: 31. Oktober 2016

  • Nachricht senden

78

Freitag, 14. April 2023, 16:25

Kann mir jemand sagen, ob man den Ubi Modloader vor jeden Laden eines Spielstandes aufrufen kann und Mods an- oder abschalten kann?
Wenn ja, wie ? :D


Ich wollte ein neues Endlosspiel beginnen mit allen Mods an die ich bisher nicht gedacht hatte. MAUG etc...

DerUpsi

Insel-Eroberer

Beiträge: 454

Registrierungsdatum: 23. Januar 2020

  • Nachricht senden

79

Samstag, 15. April 2023, 07:56

Kann mir jemand sagen, ob man den Ubi Modloader vor jeden Laden eines Spielstandes aufrufen kann und Mods an- oder abschalten kann?

Sobald man Mods im Modordner hinzufügt oder entfernt oder einen Spielstand läd in dem andere Mods aktiv waren, taucht das Menu des Modloaders automatisch beim Laden eines Spielstandes auf.

Raymond XX

Schatzjäger

Beiträge: 1 405

Registrierungsdatum: 23. Januar 2011

  • Nachricht senden

80

Samstag, 15. April 2023, 12:04

Man kann sie auch durch einfaches zufügen eines Zeichens deaktivieren, mittels Datei umbenennen, im mods Ordner
Beispiel: [Gameplay] Oil Pier <-- aktiviert
_______ -[Gameplay] Oil Pier <-- deaktiviert
  Anno 1503 / AddOn; Anno 1701 KE; Anno 1404 / Add On; =) Anno 2070 KE / Anno 2205 KE :hauwech: Anno 1800 mit SP 1-4 :whistling: