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rvogt64

Freibeuter

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21

Mittwoch, 14. Dezember 2022, 11:18

Du meinst die modtool.tag Datei im Mod Ordner, oder? Eine andere Datei kann ich nicht finden.
Nööö.... diese einträge findest du in der asset.xml des erstellten Schiffes.
Hast du schon mal mit der asset.xml gearbeitet.... Wenn ja ist´s ein leichtes für Dich.... Wenn nein, ist ein Stück mehr Erklärung hierzu nötig!
Sorry, dass ich da nachfrage. Es gibt hier im Forum die unterschiedlichsten Wissensstände.
Von "ich weiß nicht was eine Mod ist" bis zum absoluten Experten zu denen wohl auch Pogobuckel zählt
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

rvogt64

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22

Mittwoch, 14. Dezember 2022, 11:21

Eieieiiii..... der arme Pogobuckel.

Im neuen DLC hat sich einiges geändert (Besonders das Baumenü)
Ich hoffe das Pogo noch die Muße hat sein wirklich tolles tool nochmal entsprechend anzupassen.
Das sieht mir nach seeeehr viel Arbeit aus
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

lion_053

SeeBär

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23

Mittwoch, 14. Dezember 2022, 11:29

Zitat

Frage?... Wenn man mit Pogos Tool Schiffe erstellt....wird an den Werften ja nichts verändert, ausser dass das neue Schiff hinzugefügt wird oder?? . Wenn nähmlich Werften auch neu erstellt werden, dann sind diese Einträge da auch drin
Richtig, innerhalb eines Containers kann man so viele weitere Eigenschaften hinzufügen, wie der Container hergibt (definiert in der properties.xml) oder eben so viele neue assets hinzufügen wie man will (über <item> hier steht der typ (z.B. Building, Asset, Filename etc) </item>) :up:


Wenn ihr eigene Templates in eurer templates.xml erstellt, am besten einzigartige Namen verwenden (z.B. indem ihr euren Usernamen hier verwendet), ansonsten könnten sich die gleichlautenden templates mehrerer Mods überschreiben.

saladin

SeeBär

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24

Mittwoch, 14. Dezember 2022, 11:51

Also ich erkenne jetzt nicht die Zusammenhänge im Strukturobjekt der XML Formulierung.

Es ist völlig Banane wenn man einem Asset noch irgendwelche Zeilen zufügt wie das pogobuckel wohl
mit dem ModTool Knoten gemacht hat.

Quellcode

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Example:
Der Originalkopf des Frachters 1010062:
   <Asset>
      <Template>TradeShip</Template>
      <Values>
   	 <Standard>
   	   <GUID>1010062</GUID>
   	   <Name>Collier (Trade)</Name>
   	   <IconFilename>data/ui/2kimages/main/3dicons/ships/icon_ship_collier.png</IconFilename>
   	   <InfoDescription>1089</InfoDescription>
   	 </Standard>...............


Eine kunstvolle Änderung in ModForm dazu:

Quellcode

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	<Asset>   	 <KILLERTEST />
   	 <Template>TradeShip</Template>
   	 <Bratwurst>
   		 <Item>roh</Item>
   		 <Item>nicht roh</Item>
   	 </Bratwurst>
   	 <Values>
   		 <Standard>
   			 <GUID>2000600080</GUID>
   			 <Name>Collier (Trade)</Name>
   			 <IconFilename>data/ui/2kimages/main/3dicons/ships/icon_ship_collier.png</IconFilename>
   			 <InfoDescription>1089</InfoDescription>
   			 <LFNR/>
   			 <Local>Frachtschiff</Local>
   			 <Pos/>
   			 <Type>TradeShip</Type>
   		 </Standard>   						 
...............


Null Probleme. Das Spiel liesst nur das was es planmäßig lesen soll. <Bratwurst> oder auch <ModTool> gehören meines Wissens eher nicht dazu. Werden also nicht gelesen.
WENN man allerdings das eine oder andere essentielle Element entfernt kann das natürlich in die Hose gehen.

Aber dieser Zusatz von pogobuckel kann's eher nicht sein. Wenn's hilft das rauszuschmeissen - OK. Sachlich macht das aber keinen Sinn.

saladin
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rvogt64

Freibeuter

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25

Mittwoch, 14. Dezember 2022, 12:25

Hmmmm....
@saladin: Da hast du sicherlich recht, aber ich hab jetzt bestimmt so an die 25 Mods durchgeackert bei denen es gecrasht hat.
Fehler gab´s immer dann, wenn die gemoddete asset.xml Einträge(Container) bei z.B Schiffen oder Gebäuden hatte, die in den relevanten Templates nicht vorhanden waren. Da war halt eben auch der eintrag "ModTool" von Pogo dabei.
aber es kann schon sein, dass ich in dem Mix aus "Rauslöschen in der Mod" und "Hinzufügen in der Template.xml" ein wenig den Überblick verloren habe, was nun zur Lösung des Problems geführt hat :keineahnung: .
Ausserdem baue ich meine Schiffe nur mit dem Tool der CityBuilders :engel: Da gibts diese Probleme nicht.... Weder bei den Schiffen noch bein den Werften
Und... Danke für den Hinweis. Ich werde bei weiteren Bereinigungen besser darauf achten, was nun zur Lösung geführt hat
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

lion_053

SeeBär

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26

Mittwoch, 14. Dezember 2022, 12:31

@Saladin

Du hast deine "Bratwurst" vor <Values> gesetzt, alles vor <Values> - auf selber Ebene wie <template> - wird nicht berücksichtigt: über das Template werden Properties definiert, und diese wiederum als (default)Values in der properties.xml.

Vor <Values> sollte es daher keine Probleme geben, wobei ich das selbst nicht getestet habe. Kann natürlich aus welchen Gründen auch immer trotzdem nicht mehr funktionieren.

Nur: Beim Modden setzt so gut wie niemand was vor <Values>, weshalb das geschätzt für 99 % der Modder keine Rolle spielt.
Innerhalb muss jeder Container im Template definiert sein, sonst führt das beim Bau, ein paar Sekunden später, oder, bei schon vor GU_16 bestehenden Objekten, beim Laden oder Klick auf diese, zum Absturz.

Zitat

WENN man allerdings das eine oder andere essentielle Element entfernt kann das natürlich in die Hose gehen.
Das spielt selten eine Rolle, da fehlende Elemente aus der templates.xml gelesen werden- das ist ja der Sinn hinter Templates :) Fehlt einer Fabrik z.B. der FactoryBase Container wird er aus dem entsprechenden Template eingelesen, da dort natürlich idR nur Platzhalter definiert sind, sieht man im Spiel ggf. ein mehr oder weniger leeres Gebäude-UI, zum Absturz führt das aber nicht.

Lenania

SeeBär

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27

Mittwoch, 14. Dezember 2022, 13:45

Nööö.... diese einträge findest du in der asset.xml des erstellten Schiffes.
Hast du schon mal mit der asset.xml gearbeitet.... Wenn ja ist´s ein leichtes für Dich.... Wenn nein, ist ein Stück mehr Erklärung hierzu nötig!
Sorry, dass ich da nachfrage. Es gibt hier im Forum die unterschiedlichsten Wissensstände.
Von "ich weiß nicht was eine Mod ist" bis zum absoluten Experten zu denen wohl auch Pogobuckel zählt
Nein, alles gut. Ich hab mich lange nicht mehr damit beschäftigt und stand eben was auf der Leitung.


Ich hab jetzt mal eine Fischerei editiert und den Krempel zwischen <Template> und </Asset>


<ModTool>
<ModToolVersion>24.10.2022</ModToolVersion>
<ModToolTrigger>2;;;;;15000000;50;15000000;50</ModToolTrigger>
<ModToolRegions>Moderate</ModToolRegions>
<ModToolAuthor>Lenania</ModToolAuthor>
<ModToolTiers>0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0</ModToolTiers>
<ModToolProductionChain>1010278</ModToolProductionChain>
<ModToolEffectList>139935;139917;190779;368;193879;190611;6000018;193856;139859;193400</ModToolEffectList>
</ModTool>

gelöscht.

Bauen konnte ich die Fischerei aber beim anklicken ist der Client wieder abgestürzt.

saladin

SeeBär

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28

Mittwoch, 14. Dezember 2022, 15:29

@lion_053
Also so wie sage : "Das Spiel liesst nur das was es planmäßig lesen soll." Ob vor , hinter oder mittendrin. Und also ergo : Die Daten die pogobuckel an der Stelle reinschreibt sieht das Spiel eh nicht.
Der Fehler dürfte woanders liegen. :keineahnung:

Aber wenn er noch dran arbeitet wird der das wohl 'reparieren'.

saladin
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lion_053

SeeBär

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29

Mittwoch, 14. Dezember 2022, 15:31

^
@Lenania:

Stehen sonst im gesamten Template keine weiteren editierten Eigenschaften (Container), die im Template so nicht vorkommen? Bzw. wenn es vor <values> steht, ist es wie gesagt, nicht relevant.
Daher die Frage nach einem Bild der gesamten Template bzw. kannst du die Datei auch verlinken.
Falls nicht, dann wird es weitere Fehlerquellen geben.


@Saladin:

Nein, das ist leider nicht egal, ob vorne, hinten oder mittendrin. Bei einem großen Teil der Mods, die auf Github / Nexus verfügbar sind, ist genau das die Ursache eines Absturzes: Zusätzliche Container (innerhalb <values>), die im Template nicht drin sind. War ja bisher nie ein Problem. Schreibt man ein eigenes Template und referenziert in der assets.xml darauf, gibt es keinen Ärger mehr :)

Hadley

Steuermann

  • »Hadley« ist der Autor dieses Themas

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30

Mittwoch, 14. Dezember 2022, 16:12

Hab die ganzen Tricks und Kniffe hier ausprobiert, geht alles nicht. Ich wart einfach ab, bis Holger wieder auftaucht und spiele mit den Mods von mir, die noch funktionieren.
  mfg
Hadley
---------------------------
Hier findest Du schöne Anleitungen zum modden mit ANNO 1800l: Klick mich !

Lenania

SeeBär

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31

Mittwoch, 14. Dezember 2022, 17:17

<Name>agriculture_04 (Potato Farm)</Name> ist zu <Name>Kartoffelhof</Name> geändert


Die Eintrage


<Item>
<Ingredient>1010205</Ingredient>
</Item>
<Item>
<Ingredient>1010218</Ingredient>
</Item>
<Item>
<Ingredient>1010207</Ingredient>
</Item>
<Item>
<Ingredient>1010202</Ingredient>
</Item>

fehlen

Die Eintäge zwischen <SoundEmitter> und </SoundEmitter> fehlen


Bei <Factory7> </Factory7> fehlt <NeededFertility>1010569</NeededFertility>

Bei <ModuleLimits> </ModuleLimits> fehlt


<AdditionalModule>
<Limit>1</Limit>
</AdditionalModule>
<FertilizerModule>
<Limit>1</Limit>
</FertilizerModule>

<IncidentInfectable> </IncidentInfectable> ist stark verkürzt


Zusätzliche Eintäge nach </Values>





<Template>FarmBuilding</Template>
<ModTool>
<ModToolVersion>24.10.2022</ModToolVersion>
<ModToolTrigger>2;;;;;15000000;100;15000000;100</ModToolTrigger>
<ModToolRegions>Moderate</ModToolRegions>
<ModToolAuthor>Lenania</ModToolAuthor>
<ModToolEffectList>192566;368;193879;190611;190785;190011;194006;190865;191471;6000018;193856</ModToolEffectList>
</ModTool>
</Asset>
</ModOp>
<ModOp Type="add" GUID="192566,368,193879,190611,190785,190011,194006,190865,191471,6000018,193856" Path="/Values/ItemEffectTargetPool/EffectTargetGUIDs">
<!-- Pool Lists -->
<Item>
<GUID>1010265</GUID>
</Item>
</ModOp>
<ModOp Type="Add" GUID="25000087" Path="/Values/WorkforceMenu/BoostableFactories">
<Item>
<Factory>1010265</Factory>
</Item>
</ModOp>
<ModOp Type="replace" GUID="1010273" Path="/Values/Building/AssociatedRegions">
<AssociatedRegions>Moderate;Colony01;Africa;Arctic</AssociatedRegions>
</ModOp>
<ModOp Type="add" GUID="1010273" Path="/Values">
<ModuleIrrigation />
</ModOp>
<ModOp Type="remove" GUID="1010273" Path="/Values/ModuleIrrigation" />
</ModOps>

Lenania

SeeBär

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32

Mittwoch, 14. Dezember 2022, 17:26

Ich pack hier mal die beiden Datein an
»Lenania« hat folgende Dateien angehängt:

SFriedri

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33

Mittwoch, 14. Dezember 2022, 20:06

Ich pack hier mal die beiden Datein an
In Deiner asset wird z. B. der Container heated verwendet. Der ist im Template nicht drin —- crash to Desktop.
Entweder des Template anpassen oder Zeile mit heated löschen! Ist eh 0, also raus damit.

SFriedri

Frisch Angeheuert

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34

Mittwoch, 14. Dezember 2022, 20:09

Ich zitiere mich mal selbst aus einem anderen Threat:

Der Tip von Kara war Gold wert. Bei vielen meiner mit dem Modtool erstellten Mods ist der Container <Heated /> angesprochen. Ich habe mir als schnelle Abhilfe einen Korrekturmod zur Templates.xml gebastelt und da die 2 bei mir betroffenen Profile angepasst. Bis jetzt läuft das rund :-)

--------------------------

<ModOps>
<!-- Gilt für alle Mods! Seit Update 16 crasht das Game wenn im verwendeten ModTemplate-->
<!-- ein Unterpunkt verwendet wird, der im OrgTemplate nicht drin ist!!-->


<ModOp Type="add" Name='FarmBuilding' Path="//Template/Properties">
<!-- Add heated -->
<Heated />
</ModOp>
<ModOp Type="add" Name='FactoryBuilding7' Path="//Template/Properties">
<!-- Add -->
<Heated />
</ModOp>
</ModOps>

lion_053

SeeBär

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35

Mittwoch, 14. Dezember 2022, 20:32

@Lenania:

Die erste verlinkte Datei funktioniert bei mir ohne Probleme (auch wenn man geschätzt 50 % rausnehmen kann, da schon im template definiert)

Die zweite verlinkte Datei stürzt ab, solange <heated> in deinem <FarmBuilding> steht (siehe Vorpost).

Und, um auch das noch zu unterscheiden und mit @Saladin´s Bratwurst Frieden zu schließen :D

KEIN Absturz erfolgt, wenn die zusätzliche Eigenschaft selbst erdacht ist und im Spiel gar nicht vorkommt - und zwar unabhängig davon, ob außer- oder innerhalb von <values>. Also <Bratwurst> oder <Modtool> haben keine Auswirkung.
Sobald aber die Eigenschaft dem Spiel bekannt ist, aber nicht im Template definiert, crasht es.

Lenania

SeeBär

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36

Donnerstag, 15. Dezember 2022, 12:30

Danke... Den Eintrag hatte ich übersehen.


Ich hab das jetzt mal mit einer Fischerei getestet und es scheint zu funktionieren. D.h. das ich jetzt bei den Mods einfach nur die Zeilen löschen muss.

Wolfman

SeeBär

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37

Donnerstag, 15. Dezember 2022, 15:59

Bei den mit Modtool erstellten Handelsschiffen habe ich den Fehler wohl gefunden:
Man muss den Container "Attacker" manuell entfernen. Danach klappt es bei mir wieder

saladin

SeeBär

Beiträge: 280

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38

Montag, 20. März 2023, 18:57

Kommt da noch was ?
Mein Tipp : Nein.
saladin
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nordstern84

Schatzjäger

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39

Dienstag, 21. März 2023, 02:24

Wobei der Verdacht geäußert werden darf, das was passiert sein könnte.

Er war eigentlich immer zuverlässig und regelmäßig aktiv und dann schlagartig nichts mehr.
Es könnte auch sein, das die Änderung der GESAMTEN Dateistrukturen und damit verbunden aller Moddinggrundlagen mit dem letzten DLC ihn so sehr verärgert haben, das er hingeschmissen hat. Aber dann hätte er sich sicherlich kurz gemeldet denke... hoffe ich.

Ich habs ja mal woanders geschrieben. Ich kenne nen Modder der da nen Programm hatte und er hat nach dem letzten DLC das modden aufgehört, da er bei einer vorsichtigen Prognose und obwohl er viel automatisiert hat, mindestens eine Woche 8-12h/Tag gebraucht hätte um alleine sein Modprogramm zu aktualisieren, geschweige denn seine Mods. Er habe keine Lust 2 Vollzeitwochen in die aktualisierung zu stecken.

Gegebenenfalls ist PogoBuckel zum selben Schluss gelangt... Man sieht das ja, das 95% aller Mods bis jetzt immer noch nicht aktualisiert wurden und tot sind und die neuen Mods sehr begrenzt bei nexusmods auftauchen.. abgesehen von neuen oder optimierteren Sessions kommt da garnichts.

Zum Glück hat das nicht Spice it up getroffen so sehr.

Da ihn niemand privat kennt oder anderwertig Kontakt zu ihm hat, werden wir das wohl auch nie rausfinden. Außer er taucht irgendwann doch wieder auf.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

40

Donnerstag, 23. März 2023, 16:25

Könnte sein, dass da doch noch was geht

Hi,
hab gerade in einem anderen Forum etwas "interessantes" bezüglich des Modtools entdeckt.
Es könnte sein, dass die mit dem Tool erstellten Mods mit dem GU17 wieder laufen.
der User "Jacob" (nicht zu verwechseln mit "Jacobi44") hat dort eine sehr interessante Antwort auf eine Anfrage bezüglich der Mods vom Modtool verfasst.
Ich hab mal einen Screenshot mit angehängt.
»Ferdi aus demNorden« hat folgendes Bild angehängt:
  • Modtool von pogo.jpg