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rvogt64

Freibeuter

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1

Dienstag, 13. September 2022, 05:38

Vorab Fragen zum DLC 11

Hallo Community,
am kommenden Dienstag wird ja das DLC 11 mit dem dazugehörigen GU 15 veröffentlicht.
Wenn ich mir die neuen Features aus dem Reich der Lüfte mal genauer ansehe, wird mir ein wenig Angst um meine vielen Gebäude und Schiffs-Mods ;( .....aber vielleicht könnt Ihr mir da ein wenig die Angst nehmen.


Es sollen ja Luftschiffe kommen, die auch Bomben abwerfen können und somit entsteht zu den bereits bestehenden Schadens-Systemen (Kanone, Mörser, usw...usw...) ja nun ein oder mehrere neue Möglichkeiten Gebäude und Schiffe zu beschädigen.
Die bereits bestehenden sind ja in den diversen Templates beinhaltet, auf welchen selbstredend alle gemoddeten Schiffe und auch Gebäude aufbauen. Wenn sich nun da was ändert.....eieieiii.... dann wirds heftig(auf jeden Fall für mich)

An den Modellen selber wird hoffentlich nichts verändert(Explosion; Brand....usw)

Auch so Neuheiten, wie Flugblätter abwerfen oder Löschwasser usw. Neue Bedürfnisse (Post etc.) lässt mich schon ein wenig ängstlich werden, wenn ich an meine preferierten Mods (Gebäude wie z.B "OldTown" "HarbourLife" und einige weitere) denke!!

Aber vielleicht könnt Ihr mir ja meine Sorgen nehmen!!!!
Liebe Grüße
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

nordstern84

Schatzjäger

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2

Dienstag, 13. September 2022, 12:29

Leider nein. Denn auch wir wissen nicht was Ubisoft ändert. Wenn es nur neue Einträge hinzufügt dürften die Schiffe weiterhin funktionieren. Wenn sie aber die GUID-Nummern ändern, geht garkein Schiffsmod mehr so wie damals mit Produktionsgebäuden im Frühjahr.

Generell gilt da die Empfehlung, gerade wenn man Mods benutzt die beim falschen Laden den Spielstand zerstören können (alle Schiffe weg, etc) sollte man nach einem Update warteen bis die Mods aktualisiert wurden.

Gemoddete Schiffe, also nicht neue Schiffe, werden aber weiterhin im Spiel vorhanden sein. Nur eben mit den Werten die das Spiel dafür vorsieht. Was das Postsystem betrifft kann ich dir noch nicht viel dazu sagen. Aber das ist der Grund weshalb ich aktuell in meinem Spiel eher in die Breite baue statt in die Tiefe. Sprich: Ich habe zwar Ingenieure aber nur auf einer halben Insel, ne weitere halbe mit Handwerkern und eine mit Arbeitern. Alle anderen sind weiterhin Bauern. Und das bleibt auch mindestens bis zum DLC so, eher bis ich erste Videos von Zazuno, Radlerauge und co dazu gesehen habe die sich das mal anschauen.

Zutun habe ich bis dahin auf jeden Fall noch. So wollen noch 40 Schiffe mit Items ausgerüstet werden, ich muss Ölquellen der AW anschließen, da die Ölversorgung der Ingenieure noch wacklig ist (4 Bohrtürme auf der Insel reichen nicht aus) und ich muss eine Insel für Alkohol und Kleider aufbauen sowie meine bestehende Insel mit Wurst (betrifft es nicht), Brot und Bier auf Tankhöfe umstellen. Ich habe zwar Platz gelassen auf der Insel, wird dennoch viel Umbau sein...
Und meine Baustoffverteilung hinkt dem Bedarf hinterher... nicht weil zuwenig sondern weil es sich auf alle Inseln verteilt inkl. bereits bebaute aber nicht aufgwertete Inseln. Und das Cap sollte ich mir auch noch anschauen ;) ggf. die Story von Enbesa noch.

Zutun ist also viel. Und auch wenn das jetzt eher n Monolog war: Ich empfehle dir erstmal genau das selbe zutun. Und nach dem Update warten bis die Mods aktuell sind oder du weißt das die Mods nicht zerschossen wurden durch das Update. Und ich mache das auch, obwohl ich eigentlich keine Mods nutze die durch Updates beeinflusst werden. Zumindest nicht so das sie unspielbar oder kaputt gehen. Aber bei Updates muss man als Moduser immer vorsichtig sein.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

lion_053

SeeBär

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3

Dienstag, 13. September 2022, 12:35

Da wird´s wohl sicher die ein oder andere Mod umhauen. Aber warum die Sorgen, bislang konnte so gut wie alles gefixt werden :D
Problematischer als Gebäude-Mods sind diesmal vermutlich Veränderungen, die das Verhalten der KI betreffen, wie etwa die combat mod.

Zitat

Die bereits bestehenden sind ja in den diversen Templates beinhaltet, auf welchen selbstredend alle gemoddeten Schiffe und auch Gebäude aufbauen.
Die templates haben sich nahezu mit jedem DLC verändert, daraus allein kann man wenig schließen.

Zitat

Wenn sie aber die GUID-Nummern ändern, geht garkein Schiffsmod mehr so wie damals mit Produktionsgebäuden im Frühjahr.
Da wurden allerdings keine GUIDs von Gebäuden geändert. Selbst wenn die GUID geändert werden sollte, mods mit zusätzlichem Inhalt nutzen i.d.R ihre eigenen GUIDs ;)

nordstern84

Schatzjäger

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4

Dienstag, 13. September 2022, 15:48

Ich weis, dass da keine GUID geändert wurden. Das war nur als Vergleich gedacht für die Tragweite. Ich habe damals ja bei den vielen Posts hier auch den Leuten das immer wieder erklärt. Es war nur ein passender Vergleich, denn ich wüsste nicht das etwas ähnliches zuvor schon mal passiert ist.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Jacobi22

unregistriert

5

Dienstag, 13. September 2022, 17:23

Die "Lösung" ist eigentlich recht einfach: es gibt seit Jahren einen von UBI freigegebenen GUID-Bereich, die sog GUID-Ranges. Dieser Bereich umfasst etwas mehr als 810 Millionen !!! GUID's, die für die Modder genutzt werden können und für die UBI auch garantiert, das es da keine Komplikationen geben wird. Viele von den bekannteren Mod-Autoren haben sich dran gehalten und ihre Mods dementsprechend programmiert. Bei diesen Mods wird es auch keine Probleme geben.

Nun wird UBI nicht einfach frei Schnauze GUIDs ändern, das würde viel Ärger bringen, weil es eben nicht nur drei Leute betrifft, sondern eher hundertausende, die sich dann aufregen, wenn der Holzfäller oder mein gerade gebautes Luftschiff nicht mehr funktionieren. Es ist aber unmöglich für UBI, sich jede Mod anzuschauen und durchzutesten, egal, ob die veröffentlicht wurde oder als "private Errungenschaft" auf dem Rechner wartet.

Mit anderen Worten: es kann nie ausgeschlossen werden, das sich GUID's in die Quere kommen werden, das Risiko ist aber gering, wenn sich jeder an die GUID-Range gehalten hat.
Einfaches Beispiel: Von den nun noch 6 Mods, die ich verwende, verändert eine Mod lediglich Texte, Bezug ist immer die Original-GUID. Im schlimmsten Fall funktioniert meine Textänderung nicht, also nix passiert.
Für mein "eigenes Schiff" verwende ich wohl GUIDs aus der GUID-Range, habe diese aber nicht für mich reserviert. Theoretisch möglich, aber mit einer Chance von 810 Millionen zu 1 möglich, das ein Kollege mit Reservierungen diese GUID benutzt. Als ich meine GUID aus der Range gewählt hatte, waren es etwa 15 Anmeldungen dort, also viele freie Plätze. Heute sind es knapp 40 Projekte + Autoren, aber Platz wäre immernoch - im WorstCase geht mein Schiff nicht, ist einfach weg. Dann nehm ich halt die nächste GUID.


Problem ist dort, wo bestehende GUIDs einfach weiter genutzt wurden, z.b. weil ich irgendetwas pimpen wollte. Wie oben angeführt, ist die Wahrscheinlichkeit sehr, sehr gering, das UBI jetzt GUIDs aus dem Basisspiel ändert, zu groß sind die Auswirkungen. Es wird niemand dem Luftschiff eine neue GUID verpassen, weil dann eben die alten nicht mehr funktionieren würden, aber sollten die neuen, nun bewaffneten Luftschiffe eine GUID verwenden, die eine meiner (eurer) Mods schon verwendet, war es das mit dem neuen Luftschiff.
Bei meinen 6 Mods hab ich einen Überblick und als Programmierer habe ich auch Werkzeuge dafür, das zu checken und ggf schnell zu korrigieren. Bis zum SP4 hatte ich auch jede GUID in der Datenbank, es wäre also schnell zu vergleichen, was da neu ist und ggf korrigiert werden muß.

Es gibt es offensichtlich jede Menge Leute, die mit 200 oder 300 Mods spielen und da ist der Überblick schon schwieriger, vorallem, wenn dann niemand auf GUID-Ranges geachtet hat.
Ein Punkt, der zumindest mir immernoch unklar ist, wäre das GUID-Handling im Mod-Builder. So wie ich das mitbekommen habe, gibt es wohl die Möglichkeit eines GUID-Check's über die Gamefiles und den mods-Ordner, aber die nächste GUID kommt dann auch nicht aus dem GUID-Range-Bereich. Hier kann es durchaus mal Probleme geben, das sich GUIDs im Wege stehen, das wäre dann aber unabhängig vom SP4

Wen es interessiert, hier der Link zu den GUID-Ranges . Vergleicht mal die jeweiligen Endwerte eines reservierten Bereichs mit den Startwerten des nächsten Kollegen, finden sich immer auch Lücken, oft auch riesige

rvogt64

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6

Mittwoch, 14. September 2022, 05:40

Guten Morgen Ihr Lieben,
erstmal vielen Dank für die schnellen Antworten!!
Aber meine Befürchtung dreht sich weniger um GUIDS (Ich hab mir die Arbeit gemacht und die MODS, die ich noch nutze mit meinen eigenen 10-stelligen Guids versehen)
Was ich meinte, ist, dass wenn jetzt mit dem DLC 11 neue "Waffen-Systeme" auf den "Markt" kommen (Bombenabwurf; Flammenturm,usw....), dass diese auch neue Beschädigungs-Werte mitbringen. Hier mal ein Beispiel für den großen Mörser.

Type="add" GUID='100457' Path="/Values/Projectile/Effectivities"> <!-- BigMortarProjectile -->


Jedes dieser Projectile hat einen bestimmten Beschädigungswert auf die "angreifbaren Objekte" Häuser....Schiffe....usw.
Ein Flammenwerfer wirkt sich auf ein Holzschiff fataler aus, als auf ein Stahl-Schiff. Bei Gebäuden ist das ja ähnlich!!!
Soll bedeuten, dass alle diese "Projektile" in bestehende Gebäude und Schiffs-Mods mit aufgenommen werden müssen......
oder liege ich da falsch?
Da sich ja vermutlich auch die entsprechenden "Building-Asset" Templates ändern werden um eventuelle neue Beschädigungs-Effekte abzudecken (Schaden durch Bomben...usw) müsste man das nach meinem Gutdünken natürlich auch in allen relevanten Gebäude und Schiffs-Mods anpassen.....Oder liege ich da auch falsch.

Aber....naja...... Warten wir´s einfach mal ab, was am 20. so alles geschieht...
Liebe Grüße
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Jacobi22

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7

Mittwoch, 14. September 2022, 12:05

Soll bedeuten, dass alle diese "Projektile" in bestehende Gebäude und Schiffs-Mods mit aufgenommen werden müssen......
auf jeden Fall nicht "müssen", aber können

vom Grundsatz her hat jedes Objekt festgelegte HitPoints, exakt "MaximalHitPoints" genannt, das ist mit einfachen Worten die Trefferquote, die ein Objekt vertragen kann, unabhängig davon, ob es selbst bewaffnet ist oder nicht.
Dann gibt es Faktoren, die diese Trefferquote wieder aufbauen können, der Selbstheilungsprozess oder "SelfHealPerHealTick", ein mathematischer Faktor, der die Reparaturzeit beeinflußt. Man könnte in der Theorie diesen Wert so hochschrauben, das das beschossene Objekt mit jedem Hit, also Treffer, sofort auf 100% repariert wird, macht aber kein Spaß mehr :D

Nun ist es vom Grundsatz her so, das ein Stahlschiff mehr Hitpoints hat als ein Holzschiff und das hölzerne Flagschiff mehr hat als der kleine Schoner, darum geht der Schoner schneller kaputt als das Flagschiff und dieses schneller als jedes Stahlschiff.

Nun die Gegenseite. Jedes bewaffnete Schiff verwendet diverse Angriffseinstellungen, wann sehe ich den Feind, wie weit reichen meine Kanonen, wieviel Schaden bzw Hitpoints schaff ich mit einem Schuß, kann ich ganz genau schießen oder habe ich eine Streuung, wieviele Projektile verschieße ich pro Schuß, welche Nachladezeit oder eben Schußfrequenz hätte ich und für die Optik: welches Projektil wird verwendet.
Das Wichtigste ist hier die sog BaseDamage.

Nun kleine Mathematik. Das Schiff im Beispiel hat 8400 MaximalHitPoints und selbst eine Basedamage von 650. Es könnte also, ohne weitere Faktoren mit 13 Treffern von der gleichen Waffe erledigt werden, wenn wir die Selbstheilung mal außer Acht lassen.

Mit Einführung der bewaffneten Luftschiffe wird es wohl keine neue Definition bereits vorhandener Objekte geben, nur andere Waffen mit anderen Werten. Bisher war das Verhältnis der Waffen im Spiel recht ausgewogen, ich glaube nicht, das wir nun eine Superwaffe bekommen. Es wird wohl niemand die Dicke Berta übertrumpfen können.

Nun zu deiner Frage: niemand wird seine Mods umbauen müssen, es sei denn, er möchte seinem gemoddeten Objekt diese neuen Waffen der Luftschiffe zur Verfügung stellen. Bisher war es ja so, das jedes bewaffnete Objekt nur eine, einzige bestimmte Waffe tragen konnte, festgelegt als ProjectileAsset. Die entsprechende UI vorausgesetzt, wäre es code-technisch kein Problem, mehrere Waffentypen zu tragen, man brauch halt nur die Auswahlmöglichkeit.
Was UBI nun vor hat, weiß man noch nicht. Möglich, das sie die Luftschiffe aufteilen, wie es vorher auch schon gemacht wurde, z.b. Monitor + Schlachtkreuzer. Dann hätte wir mehrere unterschiedliche bewaffnete Luftschiffe.


Möchtest du das für dich auch, mußt du halt nachziehen. Eine Pflicht wird es aber nicht.
P.S.: hab mal schnell nachgeschaut: die Objekte mit den höchsten Werten bei <MaximumHitPoints> sind die Monumentalbauten wie z.b. die Weltausstellung mit 1000 dieser Hitpoints. Die Kriegsschiffe liegen eher im unteren Tausender-Bereich. Es wird bei den Luftschiffen nicht viel anders sein.

rvogt64

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8

Mittwoch, 14. September 2022, 12:24

Nun zu deiner Frage: niemand wird seine Mods umbauen müssen, es sei denn, er möchte seinem gemoddeten Objekt diese neuen Waffen der Luftschiffe zur Verfügung stellen.
Ahhh......super..... Vielen Dank für die ausführliche Antwort. Das war exakt das was ich wissen wollte. Ich habe mich in der Tat auch sehr intensiv mit dem ausgewogenen Balancing speziell was die Schiffe angeht befasst. Sowohl in Sachen Geschwindigkeit, als auch "Schussleistung" und "Nehmerqualitäten" Da muss man eigentlich nichts ändern... Das ist schon okay so....alles andere grenzt dann an cheaten.... und das macht in der Tat keinen Spaß mehr. Ich war mir halt nicht sicher, ob die neuen Waffen besondere Auswirkungen auf die angreifbaren Objekte hat und das dann bei gemoddeten Objekten nicht funktioniert.....
Naja..... ich werde mir auf alle Fälle auch die neuen DLC´s per rda-reader zerpflücken und mal schauen, was sich da so alle geändert hat =)
Vielen Dank nochmal.....
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lion_053

SeeBär

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9

Mittwoch, 14. September 2022, 12:53

Mitte August waren die neuen Waffentürme alles andere als ausgewogen. Hoffentlich wurde da inzwischen nachgebessert :D

https://www.youtube.com/watch?v=dHEmaF9Dw9s

Jacobi22

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10

Mittwoch, 14. September 2022, 13:27

Mitte August waren die neuen Waffentürme alles andere als ausgewogen. Hoffentlich wurde da inzwischen nachgebessert
Du bist doch auch ein Insider ;-) und weißt, wenn die Zahlen nicht vor dir liegen hast, weiß doch niemand, was in solchen Videos noch vanilla und was gemoddet ist. Bei meinem Schiff hab ich die Sichtweite erhöht, was unterm Strich bedeutet, das es früher angreifen wird und nicht erst, wenn es schon die ersten 5 Treffer kassiert hat. Erhöht habe ich auch die Anzahl der Projektile pro Schuß. Damit bin ich aber (weit?) weg von der Ausgewogenheit des Vanilla-Spiels.

Das Vanilla-Spiel sah solche intensiven Schlachten nicht vor und vor drei Jahren hab ich Inseleroberungen noch mit Masse erledigt, dann waren eben 20 Linien- und Schlachtschiffe in der Angriffsflotte und manches Mal haben auch die nicht gereicht, weil es eben ausgewogen war. Erstelle ich nun solche Combat-Mod, bin ich eher Angreifer, möchte erobern. Damit mir das gelingt, brauche ich schlagkräftige Waffen, auch welche, die optisch etwas her machen. Das erste bewaffnete Luftschiff aus der Mod-Szene ist schon gut 3 Jahre alt, du konntest Schießen, Bomben abwerfen, waren schöne Bilder. Was fehlte, war ein Untergangsszenario, ein abstürzendes, brennendes Luftschiff, also ging es nie public. Ein unbesiegbares Schiff in der Luft, auf das keiner schießen konnte außer ein gleiches Luftschiff, das aber trotzdem nicht unterging, weil dieses Szenario nicht in den Objektdateien geplant war. Das macht kein Spaß, du brauchst immer auch eine Chance. Die combat-Mod hat ja nicht nur starke Schiffe, man kann sich auch entsprechend verteidigen (siehe Video)

lion_053

SeeBär

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11

Mittwoch, 14. September 2022, 13:56

^

Grundsätzlich ja, aber gerade bei Taubenangriff vertraue ich darauf, dass er weiß was er macht, wenn er ein solches Demonstrationsvideo erstellt - und stellt alle anderen schiffsbezogenen mods (sollte er welche genutzt haben) vorher ab :D . Die Daten zur Replikation des neuen Waffenturms entstammen dem offiziellen Ubi-Stream. Gut zu sehen ist, wie mühelos ein einzelner Waffenturm ein großes Kriegsschiff versenkt. Das war bislang wesentlich schwieriger. Seitdem sind 4 Wochen vergangen, UBI mag nachgebessert haben. Falls nicht, wird es bestimmt irgendjemand aus dem Modding-Bereich tun :-)

Jacobi22

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12

Mittwoch, 14. September 2022, 17:23

aber gerade bei Taubenangriff vertraue ich darauf, dass er weiß was er macht
definitiv weiß Taube das ;-)

aber die Textbeschreibung zum Video läßt da schon wieder Gedankenspielraum, was wie und wo angepasst wird.

P.S.: ist auch schwer für mich zu beurteilen, zu meiner Anno-Spielzeit gab es keine feuerspuckende Hafengeschütze und ich habe auch keinen SP4, weil ich kaum noch Zeit zum Spielen finde.
Betrachte ich rein das Video, ohne irgendwelche Gedanken, bleibt mir als Schluß, das dann doch wieder ausgewogen ist, weil es dem Inselbesitzer durchaus möglich ist, sich gegen einen Angriff erfolgreich zur Wehr zu setzen.
Mach ich jetzt aber die Waffen der angreifenden Schiffe stärker, könnten da 100 Kanonen stehen und pimpe ich meine Hafenkanonen, können da 1000 Schiffe kommen.
Das meinte ich mit "ausgewogen"

DonMartin

SeeBär

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13

Mittwoch, 14. September 2022, 18:51

Moin, gibts schon was genaueres wegen dem Erscheinungsdatum?
Ich werde wohl ein komplett neues Spiel anfangen. Ich bin bei meinem derzeitigen Endlosgame eh an einem toten Punkt angekommen.

nordstern84

Schatzjäger

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14

Mittwoch, 14. September 2022, 19:01

Ja, schon seit 1-2 Wochen... der 20.September, also heute in 6 Tagen, nächsten Dienstag.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.