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CommanderKugel

Vollmatrose

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41

Freitag, 9. September 2022, 08:54

Über die Exaktheit müssen wir nochmal kurtz reden.
Nachdem das Routenschiff entladen hat, müssen die Bewohner für 2 Sekunden vollversorgt werden, damit das Arbirge Schiff genug Waren zum aufsammeln findet. Je öfter das Arbitrageschiff also anlegen kann, desto länger können wir die genaue Versorgung der Bevölkerung bestimmen. Heißt je länger die Route, umso efektiver werden Arbitrage Kaskaden.

Das ganz habe ich an einer 150 Sekunden/Umlauf langen Route getestet, das Arbitrageschiff legt also 1 mal zum einladen und 4 mal zum ausladen an.
Brot fungiert als Stresstest der angelegenheit, da ich die Patrizier mit versorgt habe, es werden bei Vollversorgung ca. 150 T/min verbaucht, Fleisch lag zum Vergleich bei ca. 36 t/min.
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nordstern84

Schatzjäger

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42

Freitag, 9. September 2022, 12:02

Wiesel meinte er kommt gut vorran. Noch sagt er nichts, weil er nicht genau weiß ob es aufgeht und wie weit er kommt. Es fehlen ihm noch 16 Inseln.
Ihr könnt euch ja mal abstimmen ggf. Er ist ja erfahrener Rekordbauer.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Artey

SeeBär

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43

Freitag, 9. September 2022, 12:39

Tja, damit kann man leider ungefähr deine Bevölkerung berechnen. Deine Insel scheint echt rappelvoll zu sein. Da muss ich wohl noch etwas nachlegen. Was die Arbitrage-Kaskade (Heißt das wirklich so? Arbitrage bedeutet meines Wissens etwas anderes.) angeht: Das muss ich mal in Ruhe überprüfen. Mich würd erstmal interessieren, wie das Spiel die Befriedigung berechnet. Anscheinend dauert es eine Minute, bis eine Ware von 0 auf 100 oder andersrum geht. Also wenn der Teil der Bedürfnistorte voll ist und ich die Ware sperr, ist der Teil nach einer Minute leer. Nun ist es natürlich nicht so, dass die Befriedigung einfach hoch-/runtergeht, wenn Waren da sind oder nicht, da das auch stagnieren kann. Vielleicht wird alle paar Frames also geprüft, ob die Ware da ist oder nicht, und anhand daran wird der (diskrete) Mittelwert der letzten Minute berechnet/angenähert. Das könnte ungefähr hinkommen, weil die Geschwindigkeit, wie schnell die Torte gefüllt wird, dann nur drei Stufen kennt (positiv, negativ und 0), wie es auch im Spiel zu beobachten ist. Insbesondere heißt das wohl, dass Routen, die weniger als eine Minute dauern, genau den Mittelwert, den das Spiel berechnet, widerspiegeln (wenn auch man aus mysteriösen Gründen etwas mehr Waren braucht). Längere Routen können dann Wiesls System benutzen.

CommanderKugel

Vollmatrose

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44

Freitag, 9. September 2022, 13:30


Tja, damit kann man leider ungefähr deine Bevölkerung berechnen. Deine Insel scheint echt rappelvoll zu sein. Da muss ich wohl noch etwas nachlegen.


Das links daneben ist eine Zwischenrechnung und ich verrate nich welche, aber der der t/min oder t/Route Wert ist es nicht ^^


Mich würd erstmal interessieren, wie das Spiel die Befriedigung berechnet. Anscheinend dauert es eine Minute, bis eine Ware von 0 auf 100 oder andersrum geht. Also wenn der Teil der Bedürfnistorte voll ist und ich die Ware sperr, ist der Teil nach einer Minute leer. Nun ist es natürlich nicht so, dass die Befriedigung einfach hoch-/runtergeht, wenn Waren da sind oder nicht, da das auch stagnieren kann. Vielleicht wird alle paar Frames also geprüft, ob die Ware da ist oder nicht, und anhand daran wird der (diskrete) Mittelwert der letzten Minute berechnet/angenähert. Das könnte ungefähr hinkommen, weil die Geschwindigkeit, wie schnell die Torte gefüllt wird, dann nur drei Stufen kennt (positiv, negativ und 0), wie es auch im Spiel zu beobachten ist. Insbesondere heißt das wohl, dass Routen, die weniger als eine Minute dauern, genau den Mittelwert, den das Spiel berechnet, widerspiegeln (wenn auch man aus mysteriösen Gründen etwas mehr Waren braucht). Längere Routen können dann Wiesls System benutzen.

Die Frames sind laut Wiesl 4 Sekunden lang, nach denen das Spiel checkt ob Waren da sind oder nicht. Was dann genau passiert weiß ich nicht, aber unter die tatsächlich benötige Menge an Waren kann man nicht fallen, lediglich den tatsächlichen Verbrauch annähern. Routen die einfach fahren und abladen schwanken trotzdem um +-2 Prozent, will man 20% Fleisch einstellen landet es eher 17-21% mit dem bekannten mehrverbauch. Das kontinuierliche Ausladen hingegen um +-0,5%, gut getroffen bewegt sich die Torte aber nicht die angezeigte Zahl.
Und von dem Namen her kommt die Technik wohl aus Siedler 2. Da kann man Waren auslden und direkt wieder abheben um künstlich den Preis der verbliebenen Waren zu heben und läd dann wieder zum Verkauf mit höheren Preisen aus. Bei Anno ist der Name tatsächlich eher unpassend, aber am Ende ist es ja nur ein Name und wir wissen ja was darunter gemeint ist ^^

Wiesl

Is Seefest

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45

Freitag, 9. September 2022, 14:55

Weil es hier die Frage nach der Namensgebung aufgekommen ist...

Die Technik selbst stammt eigentlich aus dem Spiel Patrizier II, wo es dem Spieler möglich war, mittels Autorouten Waren in kurzen Zeitintervallen aus einem einzelnen Markt zu ziehen und ihm wieder zuzuführen. So konnte man nicht nur den genauen Bedarf des jeweiligen abgeschlossenen Marktes bedienen, sondern auch über diverse andere Mechaniken und Interaktionen sogar Gewinn erwirtschaften, indem man den Handelsbones von Kapitänen auf Schiffen ausnutzte. (deswegen: Arbitrage)

Natürlich kann man in Anno 1404 per se keine echte Arbitrage im eigentlichen Sinn an seiner eigenen Insel betreiben, um einen finanziellen Gewinn zu erwirtschaften; allerdings kann man dasselbe Prinzip, denselben Mechanismus und die technischen Limitierungen, die dem Spieler auferlegt werden, ausnutzen, um den Warenverbrauch auf Inseln (welche im Prinzip ebenfalls als abgeschlossene Märkte fungieren) genau zu regulieren bzw. zu verringern, mit dem Ziel, mehr Einwohner versorgen zu können als mit normalen Schiffsrouten überhaupt möglich wäre.

Einzelne Schiffe reichen aber, in beiden Spielen, meist nicht aus für den gewünschten Effekt, deswegen werden mehrere hintereinander geschaltet - aka Kaskaden gebildet. Daher stammt der Begriff "Arbitrage-Kaskade" in Anno 1404, welcher wohl durch mich geprägt wurde, wie es den Anschein hat.

Die Begriffsdefinition ist daher eher als Homage an Patrizier II und deren Community zu verstehen (zu deren ich mich auch zählte) - ich hätte das Ganze auch einfach "Wiesl-Kaskade" nennen können damals, aber das schien mir unangebracht, deswegen habe ich mich für diesen Begriff entschieden - quasi eine "versteckte Wertschätzung" an meine alte Community von damals.

Artey

SeeBär

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46

Freitag, 9. September 2022, 15:11

Zitat

Das links daneben ist eine Zwischenrechnung und ich verrate nich welche, aber der der t/min oder t/Route Wert ist es nicht ^^
Ich meinte auch die 150 Brot und 36 Fleisch.

Zitat

Die Frames sind laut Wiesl 4 Sekunden lang, nach denen das Spiel checkt ob Waren da sind oder nicht.
Ja, anscheinend werden (pro Insel?) alle vier Sekunden die entsprechenden Waren rausgenommen. Also alle vier Sekunden ist Mahlzeit und alle Waren, die benötigt werden, werden dann rausgenommen. Glaub ich zumindest. Wie das Spiel sicherstellt, dass z. B. ein einziger Bauer nicht alle vier Sekunden eine Tonne Fisch bekommt, weiß ich nicht. Vielleicht wird der Verbrauch addiert und der Nachkommateil gespeichert. Also wenn alle vier Sekunden 1,5 Tonnen gebraucht werden, wird erst eine Tonne rausgegeben und nächstes mal 1,5 + 0,5 = 2 Tonnen oder so.

Jedenfalls hab ich nochmal etwas rumprobiert. Eine Ware zu sperren, ist nicht das gleiche, wie sie aus dem Lager zu nehmen. Wenn man sie kurz sperrt und wieder freigibt, geht die Zufriedenheit gleich wieder hoch. Wenn man sie rausnimmt und kurz danach wieder reinpackt, dauert es, bis die Zufriedenheit wieder hochgeht. Eben wars ca. 2:30 Minuten. Ich meine sogar, mich erinnern zu können, dass die Zufriedenheit hochgehen kann, wenn die Ware nicht verfügbar ist, aber da bin ich mir nicht sicher. Das System scheint also ganz schön kompliziert zu sein.

Zitat

Und von dem Namen her kommt die Technik wohl aus Siedler 2.
Meinst du Patrizier 2?

CommanderKugel

Vollmatrose

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47

Freitag, 9. September 2022, 15:30

Sorry, dann war es doch Patrizier, nicht Siedler, mein Fehler. In der
Zwischenzeit habe ich 2 Inseln bebaut und bin zufrieden mit den
Ergebnissen. Bevor ich weiter rumphilosophiere wie die Waren wohl
verbraucht werden will ich das ganze mal an einer augebauten
Pfannkucheninsell testen, vielleicht macht die Populationsgröße ja einen
Unterschied, die T/min Menge scheint jedenfalls kaum was zu verändern,
wie man am Brot sieht. Bevor ich meine Map aber nochmal neu anfange (so
ein Durcheinander was ich da angerichtet habe... das spiele ich nicht
weiter) möchtet ich alle Inseln bebaut haben und in einem durchbauen
können, sodass das einzige wirkliche Problem das bleibt die Logstik ist.
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CommanderKugel

Vollmatrose

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48

Freitag, 9. September 2022, 15:31

Und die zweite Insel, 4 Bilder sind wohl zu viel
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CommanderKugel

Vollmatrose

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49

Sonntag, 11. September 2022, 22:52

Die Kaskade mit insgesamt 2 Schiffen habe ich noch an 2 randvollen Gesandteninseln getestet, die Ergebnisse sieht man in der Grafik. Hier sind die Fehler ein klein wenig größer, vor allem als ich angefangen habe mit verschiedenen Einstellungen vom Kaffee rumzuprobieren. Man kann beobachten, dass dort bei größeren Versorungsanteilen der Fehler größer wurde. Das liegt vermutlich daran, dass ich als reellen Input dann die untere Grenze der Versorgung gewählt habe, um den die %-Anzeige oszilliert und nicht etwa den Mittelwert. Würde ich vom Mittelwert ausgehen, wäre der Fehler nicht ablesbar, dem Spiel sind nur 1%-Schritte zu entnehmen, in seltenen Fällen findet man vielleicht noch Indikatoren für 0,5% Sprünge, aber das ist eben nicht der Regelfall.
Die Schwankungen erscheinen nur nach dem Ausladen des Routen-Schiffs, während eine große Menge Waren für 25 Sekunden zur Verfügung steht und die Torte danach weiter abfällt als gewollt. Mein Ansatz wäre eine Konfiguration von Schiffen, Routen und Anlegestellen zu finden, in der durch minimale Bewegung der Arbitrage Schiffe (um im späteren Spielverlauf Rechenleistung zu sparen) ein regelmäßiges Abheben der Wahren unterhalb der momentanen 25 Sekunden stattfindet, um den Verbrauch der Waren weit möglichst regulieren zu können. Aber da arbeite ich noch dran.
Das Problem des vergleichsweise großen Fehlers bei den Perlenketten liegt meines Ermessens daran, dass, obwohl es sich um die beiden größten Nordinseln im Spiel handelt, das Arbitrageschiff in den 150 Sekunden Umlaufszeit der Route, gerade mal 4-5 der 22 zw 28 Tonnen Perlenketten aufnehmen kann, der Rest wird einfach vorher verbraucht.
Übrigens brauchen Gesandte in großen Städten >30% Nahrung, >50% Getränke und >55,5% Besitz um nicht auszuziehen. Hebt man die Getränke auf 70% an, kann man bei Versorgung von Marzipan, Kaffee, Perlen und Dufwasser die Steuerschraube auf dunkelgrün setzen. (vergesst nicht die Badehäuser, deswegen hab ich so krumme Einwohnerzahlen...)
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Soricida

Meereskenner

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50

Montag, 12. September 2022, 21:34

Moin,
bei dem Problem mit den Perlenketten, fällt mir ein uralter Bericht wieder ein.
Da hatte mal jemand das Problem, saß die Gesandten auf seiner Insel
die Perlenketten schneller kauften, als sein Schiff liefern konnte.
Darum hat er dann die Produktion der Ketten auf diese Insel verlegt
und danach nur die Perlen dort hin geliefert.
Und dann hatten die Gesandten ständig ein paar aber nicht vollständig ihre Perlenketten.

Auf einer großen Welt kann dies natürlich nicht funktionieren (kleiner Schmiedehammer).
Aber wenn man nur eine Insel versorgen muß (kleiner Contest ) ...???

Gruß,
Soricida
  Ich bin ja nicht neugierig, aber wissen möchte ich es schon!

CommanderKugel

Vollmatrose

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Dienstag, 13. September 2022, 09:10

Natürlich wird da ganze direkt getestet: bei 5 Perlenknüppfern (ohne Boost) schwanken die Ketten von 9-7%, bei 4 Perlenknüpfern fällt das ganze plötzlich auf 2% ab?? Was auch immer da wohl schief läuft, aber so lässt sich das ganze wohl nicht so genau einstellen, wie erhofft.

nordstern84

Schatzjäger

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Dienstag, 13. September 2022, 12:32

Ich denke das Problem ist die Verteilung. Mit 5 Perlen produzierst du ggf. genug damit sich alle mal bedienen können. Bei 4 kann es sein, das manche eben zuerst zugreifen und die die weiter weg sind dann leer ausgehen. Ich kanne da die Mechanik dahinter nicht, vermute aber das es in die Richtung geht. Ansonsten hast du recht, macht das Ergebnis keinen Sinn.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

CommanderKugel

Vollmatrose

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53

Freitag, 30. September 2022, 14:44

Ich denke das Problem ist die Verteilung. Mit 5 Perlen produzierst du ggf. genug damit sich alle mal bedienen können. Bei 4 kann es sein, das manche eben zuerst zugreifen und die die weiter weg sind dann leer ausgehen. Ich kanne da die Mechanik dahinter nicht, vermute aber das es in die Richtung geht. Ansonsten hast du recht, macht das Ergebnis keinen Sinn.


also wenn die bewohner wütend werden, dann eigentlich immer alle gleichzeitg, bzw nur ein ganz paar frames versetzt, deswegen denke ich nicht, dass sich das spiel überlegt wer gerade was isst und wer nicht. andererseits kann man bei produktionen schön sehen wie ein männeken auf dem feld arbeitet und ab und an zum haus geht und 1-2 tonnen (damn sind die stark) im produktionsinternen lager entstehen. ebenso wenn ein weiterverarbeitender betriieb waren von einem markthaus oder der plantage holt. da rennt ein männchen rum und trägt die waren mit sich. das war bei mir übrigens mal richtig problematisch bei einer zuckermühle - da war der lange teil der mühle auf der falschen seite des flusses und die straßenanbindung auf der kurzen seite. dann ist das männchen das zucker holt auf der falschen seite aus der tür gekommen und hat einen großen ummweg über eine brücke gemacht und die mühle hatte nie genügend zucker zum arbeiten. vielleicht krame ich das safe nochmal aus wenn das jemand aufgemalt haben will. lange rede kurzer sinn: mühle drehen hats einfach gelöst. anno1404 ist unfassbar detailliert und das liebe ich an diesem spiel.
abseits davon: ich habe die Pfannkucheninsel nochmal unter die Lupe genommen und diesmal 1839 häuschen drauf gekriegt, 12 mehr als letztes mal. an einigen stellen fehlt jedoch marktplatzabdeckung oder es sind noch ein paar kacheln über, auf die ich vielleicht noch ein häuschen gequetscht kriege - aber das versuche ich ein andermal.
edit: ich habe noch keine neue tastatur, bitte vergebt mir den grausamen text...
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Artey

SeeBär

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Freitag, 30. September 2022, 16:13

Ich glaub auch nicht, dass die Entfernung der Wohnhäuser zu Betrieben/Marktplätzen wichtig ist. Ich hatte mir das zwar mal so ähnlich erklärt, weil ich mich gefragt hab, warum große Einwohnerzahlen die Framerate so drosseln, aber mittlerweile glaub ich, dass was anderes dafür verantwortlich ist. In 1404 werden da meines Wissens einfach Timer für benutzt. Wo die Typen rumlaufen, ist nur bei Rohstoffen (z. B. Getreide für Mühlen) wichtig. In 1602 war das evtl. anders.

Jedenfalls hab ich mal einen Test gemacht und bin zu einem überraschenden Ergebnis gekommen. Mit 10 Bauern reicht eine Tonne Fisch für ca. 1 Minute, wenn man fast forwardet (sowohl rechnerisch als auch experimentell). Nach ca. 55 Sekunden hab ich den Fisch rausgenommen, die Siedlung abgerissen und auf einer anderen Insel eine neue gebaut, aber mit nur einem Bauernhaus. Das Resultat? Die nächste Tonne Fisch war ein paar Sekunden später weg. Ich komme also zu dem Schluss, dass Tonnen keine ganzen Zahlen sind. Die mögen so aussehen, aber intern werden sie wohl als Kommazahlen gespeichert. Das ist nicht unbedingt neu, da Betriebe auch in nicht-ganzen Tonnen rechnen (Pelzmäntel sind da ganz übel), aber das hab ich so nicht erwartet. Jedenfalls schätze ich, zeigt das Lager nur den Teil vor dem Komma an. Wenn ich also 0 Tonnen habe, können 0,9 Tonnen drin sein, sodass die Zufriedenheit nicht sofort runtergeht. Das bedarf jedenfalls noch weiterer Untersuchung.

Und was die Laufburschen angeht: Die haben eine nicht ganz so tolle Wegfindung. Dass der Typ den Betrieb nur von einer Seite betreten kann, halte ich bei Flussbetrieben eher für einen Bug als ein Detail.

CommanderKugel

Vollmatrose

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Freitag, 30. September 2022, 16:31

Im alten Ubi-Forum hatte mal jemand den Verbrauch in kg/min berechnet und noch ein anderer meinte, dass das Spiel mit 3 Nachkommastellen rechnet, das passt dann auch mit der unsichtbaren gebrochenen Tonne Fisch zusammen. Der Verbrauch der Waren findet alle 4 Sekunden statt, da schaut das Spiel dann ob was im Lager ist oder halt nicht. Deswegen braucht die Tortenanzeige immer einen Augenblick bevor sie abfällt, ansteigt oder stehen bleibt.

Artey

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Freitag, 30. September 2022, 16:51

Weiß ich ja nicht, ob ich das so einfach glauben will. Eine Tonne Fisch reicht für einen Bauern für 6000 Sekunden, also 1500 Verbrauchszyklen (oder wie man das nennen will). Es würde also weniger als ein Kilo Fisch verbraucht werden, was dann wohl abgerundet werden würde, oder? Dann würde der Bauer aber gar keinen Fisch verbrauchen. Computer können schon ganz gut mit Kommazahlen rechnen, also würd ich denken, dass Anno das auch macht. Jedenfalls sind das nun zwei unsichtbare Systeme, die wir knacken wollen: Einmal die Berechnung der Zufriedenheit der Einwohner und dann auch noch das Verhalten der Nachkommastellen. Das kann ja was werden.

CommanderKugel

Vollmatrose

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Freitag, 30. September 2022, 17:27

ich würde bei den verbrauchszyklen bei game-ticks bleiben. wiesl hatte mir mal bezüglich des "tatsächlichen" verbrauchs empfohlen den rda explorrer zu benutzen, aber alles was ich da gerade finden und zuordnen kann sind die soundtracks :lol: so genau werden wir den verbrauch aber auch garnicht bestimmen müssen, da das spiel am ende eh so stark laggt, dass der verbrauch einfach nicht richtig berechnet wird, also müssen wir eh genügend puffer einplanen.
und wenn anno wirklich mit nur 3 nachkommastellen arbeitet, dann wird der verbrauch doch viel eher aufgerundet und die tonne würde 1000 ticks = 4000 s = 66,66 min halten, müsste man testen.

Artey

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Freitag, 30. September 2022, 22:18

Tja, anscheinend hatten wir beide Recht, wenn auch nur teilweise. Also du mit den Nachkommastellen und ich mit dem Abrunden. Nach ca. einer halben Stunde im fast forward bzw. ca. 6 Ingame-Stunden hat der Bauer keine Tonne Fisch verbraucht. Wenn das präziser wäre oder aufgerundet werden würde, hätte das schon längst passieren müssen. Ich bin mir nun sicher, dass kein Fisch verbraucht wird, wenn man nur einen Bauern auf der Insel hat. Eremiten sind also vollständig autonom. Betriebe zu errichten, war gestern. Die Null-Verbrauchs-Politik ist die neue Meta.

Aber Spaß beiseite. Ich schätze, das gibt uns schon einen Einblick, wie das Spiel das handhabt. Es wäre nicht undenkbar, dass die Zufriedenheit runtergeht, wenn die Ware (theoretisch) verbraucht wird und nicht vorhanden ist. Aber auch bei (exakt) 0 Tonnen Fisch geht die Zufriedenheit nicht runter. Ich vermute, dass jede Mahlzeit eine Kommazahl zugeordnet bekommt, die anzeigt, wie sehr der Bedarf gedeckt wurde. Also wenn x Tonnen einer Ware verbraucht werden und y Tonnen vorhanden sind, dann ist die Zahl 1, falls x<=y ist (also auch im Fall x=y=0), und sonst y/x. Dann wird nicht durch 0 geteilt und man kriegt immer Zahlen zwischen 0 und 1. Außerdem kann man nicht cheaten, indem man immer eine Tonne ins Kontor packt, wenn 10 Tonnen verbraucht werden, und die Zufriedenheit ist wie zuvor vermutet der Mittelwert dieser Zahlen über eine bestimmte Dauer (ca. 2:30). Das ist meine Hypothese. Gibt es Einwände dazu?

CommanderKugel

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Samstag, 1. Oktober 2022, 22:34

So, ich hab am aktuellen Versuch bald 10 stunden an der Pfannkucheninsel gebastelt. Nach dem Motto "Einer geht noch rein" habe letztendlich 1855 Häuser unter gekriegt. Es gibt noch 3 Stellen wo ein klein wenig Platz über ist, aber das Haus will da gerade nicht rein. Langsam wirds witzlos weiter dran rum zu popeln und meine Zeit wäre wahrscheinlich besser genutzt andere Inseln neu zu bauen, aber den Flex eine randvolle Pfannkucheninsel zu haben war es mir wert ^^ Wiesl wusste nur von einer Bebauung die irgendwo bei 1860-1870 Häusern liegt, aber da will ich fürs erste nicht mehr hin. Ich weiß zwar von mindestens einem "feature" mit dem man easy 10-15 Häuser mehr drauf kriegen würde, mit dem man Straßen unter Häuser setzt, aber so will ich nicht bauen. Könnte ich Straßen über Felsen buggen würden aus dem Stehgreif auch 3 Häuser mehr stehen, da weiß ich aber nicht wie es geht und wieder, so will ich garnicht bauen.
Tja, anscheinend hatten wir beide Recht, wenn auch nur teilweise. Also du mit den Nachkommastellen und ich mit dem Abrunden. Nach ca. einer halben Stunde im fast forward bzw. ca. 6 Ingame-Stunden hat der Bauer keine Tonne Fisch verbraucht. Wenn das präziser wäre oder aufgerundet werden würde, hätte das schon längst passieren müssen. Ich bin mir nun sicher, dass kein Fisch verbraucht wird, wenn man nur einen Bauern auf der Insel hat. Eremiten sind also vollständig autonom. Betriebe zu errichten, war gestern. Die Null-Verbrauchs-Politik ist die neue Meta.
Das überrascht mich sehr, kann man das mit verschiedenen Bevölkerungsgruppen machen? Also dass man einen Adligen, einen Patrizier, einen Bürger und einen Bauern setzt? Sodass diese eigentlich in Summe 1 kg/min verbrauchen würden, aber 4 mal 0 Tonnen abgebucht werden?
Übrigens bricht das schon ab dem zweiten Bauern ein :,) also nix mit Null-Verbrauchs-Politik, so wünschenswert das auch klingen mag.

Da kommt mir gerade eine Idee: warum genau geht die Performance bei so hohen Bevölkerungszahlen eigentlich in die Knie? Wenn es daran liegt, dass viele Menschen auf den Straßen laufen und viele Schiffe animiert werden müssen, hat vielleicht mal jemand mit der Idee gespielt einen Rekordbauer Mod zu bauen, in der zB die Schiffe zu würfeln werden und keine Menschen auf den Straßen rumlaufen, um Rechenpower zu sparen? Das wäre dann ja quasi nur ein texture pack, auch wenn man dann dafür argumentieren könnte, dass man halt gemoddeten Rekordbau betreibt.
Aber Spaß beiseite. Ich schätze, das gibt uns schon einen Einblick, wie das Spiel das handhabt. Es wäre nicht undenkbar, dass die Zufriedenheit runtergeht, wenn die Ware (theoretisch) verbraucht wird und nicht vorhanden ist. Aber auch bei (exakt) 0 Tonnen Fisch geht die Zufriedenheit nicht runter. Ich vermute, dass jede Mahlzeit eine Kommazahl zugeordnet bekommt, die anzeigt, wie sehr der Bedarf gedeckt wurde. Also wenn x Tonnen einer Ware verbraucht werden und y Tonnen vorhanden sind, dann ist die Zahl 1, falls x<=y ist (also auch im Fall x=y=0), und sonst y/x. Dann wird nicht durch 0 geteilt und man kriegt immer Zahlen zwischen 0 und 1. Außerdem kann man nicht cheaten, indem man immer eine Tonne ins Kontor packt, wenn 10 Tonnen verbraucht werden, und die Zufriedenheit ist wie zuvor vermutet der Mittelwert dieser Zahlen über eine bestimmte Dauer (ca. 2:30). Das ist meine Hypothese. Gibt es Einwände dazu?
Wenn wir nur die Hälfte der benötigten Waren versorgen, also zB. 10/20 Tonnen Fisch, kommen natürlich ~45% bei raus, also das x/y stimmt bis auf einen gewissen Fehler. Nur haben wir 2 Probleme: Einmal kennen wir nicht den wirklichen Bedarf, da die Werte im Wiki nicht ganz stimmen und ich den Kram nicht in den RDA Dateien finden kann, da bräuchten wir Hilfe, vielleicht weiß das ja ein Modder?
Zum anderen können wir nie wirklich sicher sein, wie genau wir versorgen, da wir immer +-1% ablesefehler in der Versorgungstorte finden. Haben wir dann Leinenkutten bei Adligen macht es einen gewaltigen Unterschied, ob wir nun 10% oder 11% versorgt haben. Deswegen wird es mit ungenauen Messwerten eher schwer das ganze experimentell herauszufinden.

Soricida

Meereskenner

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60

Samstag, 1. Oktober 2022, 23:12

“warum genau geht die Performance bei so hohen Bevölkerungszahlen eigentlich in die Knie?“...
Der größte Speicherfresser ist wahrscheinlich der Dom!
Aber auch der so genannte “Wuselfaktor“, Menschen, Tiere, ...
(Die Wolken kann man ja abstellen.)
Bei irgendeiner I.A.A.M. Version wurde auch mal am “Wuselfaktor“ gedreht.
Ergo, müßte es möglich sein.

Gruß,
Soricida
  Ich bin ja nicht neugierig, aber wissen möchte ich es schon!